Attaque l'ennemi infligeant une blessure de 10 % max. Restaure la santé du lanceur. Inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie. Les soins et les dégâts augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur. En dehors du tour du lanceur, les dégâts infligés et dégâts de blessure sont doublés.
Après l'attaque, si l'Esprit combattif est au max, consomme entièrement et utilise Vent de protection.
Vent de protection (obtient 10 âmes) : Confère à tous les alliés une barrière proportionnelle à la santé max du lanceur pendant 2 tours et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 35 %.
Amélioration+5
+1+5 % dégâts infligés4 0001
+2+5 % dégâts infligés4 0001
+3+5 % dégâts infligés29 00015
+4+5 % dégâts infligés47 00037
+5+10 % dégâts infligés80 00052
Total164 00011122
Taux d'attaque
0,5
Puissance
1
Instinct de protection
Passif
Au début du premier combat, obtient 50 Esprits combattifs.
Partage les dégâts subis des alliés à hauteur de 30 %.
Après une attaque subie par un allié, sauf le lanceur, si les dégâts subis dépassent 20 % ou plus de la santé max, dissipe tous les malus du lanceur et contre-attaque. Ne peut être activé lors d'une attaque supplémentaire, contre-attaque.
Amélioration+5
+1Au début du premier combat, obtient 50 Esprits combattifs.
Partage les dégâts subis des alliés à hauteur de 31 %.
Après une attaque subie par un allié, sauf le lanceur, si les dégâts subis dépassent 20 % ou plus de la santé max, dissipe tous les malus du lanceur et contre-attaque. Ne peut être activé lors d'une attaque supplémentaire, contre-attaque.4 0001
+2Au début du premier combat, obtient 50 Esprits combattifs.
Partage les dégâts subis des alliés à hauteur de 33 %.
Après une attaque subie par un allié, sauf le lanceur, si les dégâts subis dépassent 20 % ou plus de la santé max, dissipe tous les malus du lanceur et contre-attaque. Ne peut être activé lors d'une attaque supplémentaire, contre-attaque.4 0001
+3Au début du premier combat, obtient 50 Esprits combattifs.
Partage les dégâts subis des alliés à hauteur de 35 %.
Après une attaque subie par un allié, sauf le lanceur, si les dégâts subis dépassent 20 % ou plus de la santé max, dissipe tous les malus du lanceur et contre-attaque. Ne peut être activé lors d'une attaque supplémentaire, contre-attaque.29 00015
+4Au début du premier combat, obtient 50 Esprits combattifs.
Partage les dégâts subis des alliés à hauteur de 37 %.
Après une attaque subie par un allié, sauf le lanceur, si les dégâts subis dépassent 20 % ou plus de la santé max, dissipe tous les malus du lanceur et contre-attaque. Ne peut être activé lors d'une attaque supplémentaire, contre-attaque.47 00037
+5Au début du premier combat, obtient 50 Esprits combattifs.
Partage les dégâts subis des alliés à hauteur de 40 %.
Après une attaque subie par un allié, sauf le lanceur, si les dégâts subis dépassent 20 % ou plus de la santé max, dissipe tous les malus du lanceur et contre-attaque. Ne peut être activé lors d'une attaque supplémentaire, contre-attaque.80 00052
Attaque l'ennemi avec un bouclier, infligeant une blessure de 20 % max. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
Braise d'âme10 âmes
Réduit la recharge de cette compétence de 2 tours.
Amélioration+5
+1+5 % dégâts infligés4 0001
+2+5 % dégâts infligés4 0001
+3-1 tour de recharge29 00015
+4+5 % dégâts infligés47 00037
+5+15 % dégâts infligés80 00052
Total164 00011122
Éveil
Taux d'attaque
0,5
Puissance
1
Chaque compétence jusqu'à sa dernière amélioration492 00033366
Aucun commentaire. Soyez le premier à donner le vôtre.
Profil
L'odeur de l'herbe est si agréable... Que nous réserve la journée ?
Une jeune fille de la campagne, courageuse et enjouée, venue à la capitale pour retrouver une amie
Intro
Une jeune fille de la campagne, courageuse et enjouée, venue à la capitale pour retrouver une amie
Affiliation
Lande de Wetheric
Origine
Une jeune fille de la campagne courageuse, venue à Ezera après avoir entendu des rumeurs sur son amie disparue.
Bien qu'elle n'en soit pas consciente, elle est célèbre parmi les habitants pour sa force herculéenne.
La roue de carrosse sur son dos lui a été offerte par un noble d'Ezera qu'elle a sauvé d'une attaque de bandits et fidèle à sa conviction de ne jamais jeter les objets à la légère, elle s'en sert désormais comme bouclier.
Motto
Chacun connait un moment où il doit faire preuve de courage !
Spécialité
Soulever des carrosses, fendre du bois
Loisir
S'occuper de chèvres, sentir le parfum des fleurs, gravir des montagnes, se promener...
Aime
La rosée du matin, la mer, l'odeur de l'herbe, observer les insectes
Déteste
Les silhouettes floues, les histoires de fantômes, les sermons du patron