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Monstres

Tous les monstres du Journal : chacun avec sa famille et ses compétences.

  • Dame banshie Lueur d'étoiles Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Esprit vengeur Attaque 2 ennemis dont la cible, en invoquant un esprit vengeur avant d'infliger poison pendant 3 tours. Si la cible est déjà empoisonné, l'esprit vengeur est rappelé pour attaquer tous les ennemis et inflige Malédiction de la Reine Banshie à un ennemi aléatoire. Les dégâts infligés par cette attaque augmentent chaque fois que cette compétence est utilisée.
    • Bouclier d'esprit Invoque 4 Banshies et confère bouclier d'esprit (effet inhérent) au lanceur pendant 3 tours avant de disparaître dans le brouillard. Après l'utilisation de la compétence, augmente l'Attaque et la défense du lanceur. Cet effet est cumulable. Si toutes les Banshies ne sont pas vaincues avant la fin de la durée de bouclier d'esprit (effet inhérent), la Reine Banshie revient et inflige des dégâts dévastateurs.
    • Cri de la reine Après une attaque subie, si la santé du lanceur tombe respectivement sous 70 % ou moins, 30 % ou moins, attaque tous les ennemis dissipant tous les bonus, avant de dissiper tous les malus du lanceur et restaure la santé. Chaque effet n'est activé qu'1 seule fois pendant le combat. Santé à 70 % ou moins : Après l'attaque, utilise Bouclier d'esprit. Santé à 30 % ou moins : inflige Malédiction de la Reine Banshie à 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour lorsqu'un ennemi est empoisonné. Inflige 3 poisons distinctement aux cibles aléatoires pendant 3 tours.
  • Dame banshie Lueur de poussière Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Esprit vengeur Invoque un esprit vengeur qui attaque 2 ennemis, dont la cible, infligeant poison pendant 3 tours, même si la compétence n'atteint pas la cible. Si la cible est déjà affligée de l'effet poison, l'esprit vengeur est rappelé pour attaquer tous les ennemis et inflige Malédiction de la Reine Banshie à un ennemi aléatoire pendant 1 tour, même si l'attaque n'atteint pas sa cible. Les dégâts infligés par cette attaque augmentent chaque fois que cette compétence est utilisée.
    • Bouclier d'esprit Invoque 4 Banshies et confère bouclier d'esprit (effet inhérent) au lanceur pendant 3 tours avant de disparaître dans le brouillard. Après l'utilisation de la compétence, augmente l'Attaque et la défense du lanceur. Cet effet est cumulable. Si toutes les Banshies ne sont pas vaincues avant la fin de la durée de bouclier d'esprit (effet inhérent), la Reine Banshie revient et inflige des dégâts dévastateurs.
    • Cri de la reine Après une attaque subie, si la santé du lanceur tombe respectivement sous 70 % ou moins, 30 % ou moins, attaque tous les ennemis dissipant tous les bonus, avant de dissiper tous les malus du lanceur et restaure la santé. Chaque effet n'est activé qu'1 seule fois pendant le combat. Santé à 70 % ou moins : Après l'attaque, utilise Bouclier d'esprit. Santé à 30 % ou moins : inflige Malédiction de la Reine Banshie à 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour lorsqu'un ennemi est empoisonné. Rend tous les ennemis insensible aux bonus pendant 2 tours et inflige 4 poisons distinctement aux cibles aléatoires pendant 3 tours.
  • Reine Banshie d'améthyste Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Esprit vengeur Invoque un esprit vengeur pour attaquer l'ennemi, lui infligeant poison pendant 2 tours. Si la cible a déjà le poison, le lanceur appelle un esprit vengeur en supplément pour attaquer tous les ennemis, et inflige à un ennemi aléatoire la Malédiction de la Reine Banshie.
    • Bouclier d'esprit Invoque 4 Banshies aléatoires et confère bouclier d'esprit (effet inhérent) au lanceur pendant 3 tours avant de disparaître dans le brouillard. Si toutes les Banshies ne sont pas vaincues avant la fin de la durée de bouclier d'esprit (effet inhérent), la Reine Banshie revient et inflige des dégâts dévastateurs.
    • Cri de la reine Après une attaque subie, si la santé du lanceur tombe respectivement sous 70 % ou moins, 30 % ou moins, attaque tous les ennemis dissipant tous les bonus, avant de dissiper tous les malus du lanceur et restaure la santé. Chaque effet n'est activé qu'1 seule fois pendant le combat. Santé à 70 % ou moins : Après l'attaque, inflige silence à tous les ennemis pendant 1 tour et utilise Bouclier d'esprit. Santé à 30 % ou moins : inflige Malédiction de la Reine Banshie à 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour lorsqu'un ennemi est empoisonné. Inflige 2 poisons distinctement aux cibles aléatoires pendant 3 tours.
  • Reine Banshie de danburite Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Esprit vengeur Invoque un esprit vengeur pour attaquer l'ennemi, lui infligeant poison pendant 2 tours. Si la cible a déjà le poison, le lanceur appelle un esprit vengeur en supplément pour attaquer tous les ennemis, et inflige à un ennemi aléatoire la Malédiction de la Reine Banshie.
    • Bouclier d'esprit Invoque 4 Banshies aléatoires et confère bouclier d'esprit (effet inhérent) au lanceur pendant 3 tours avant de disparaître dans le brouillard. Si toutes les Banshies ne sont pas vaincues avant la fin de la durée de bouclier d'esprit (effet inhérent), la Reine Banshie revient et inflige des dégâts dévastateurs.
    • Cri de la reine Après une attaque subie, si la santé du lanceur tombe respectivement sous 70 % ou moins, 30 % ou moins, attaque tous les ennemis dissipant tous les bonus, avant de dissiper tous les malus du lanceur et restaure la santé. Chaque effet n'est activé qu'1 seule fois pendant le combat. Santé à 70 % ou moins : Après l'attaque, inflige silence à tous les ennemis pendant 1 tour et utilise Bouclier d'esprit. Santé à 30 % ou moins : inflige Malédiction de la Reine Banshie à 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour lorsqu'un ennemi est empoisonné. Inflige 2 poisons distinctement aux cibles aléatoires pendant 3 tours.
  • Reine Banshie de phénacite Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Esprit vengeur Invoque un esprit vengeur pour attaquer l'ennemi, lui infligeant poison pendant 2 tours. Si la cible a déjà le poison, le lanceur appelle un esprit vengeur en supplément pour attaquer tous les ennemis, et inflige à un ennemi aléatoire la Malédiction de la Reine Banshie.
    • Bouclier d'esprit Invoque 4 Banshies aléatoires et confère bouclier d'esprit (effet inhérent) au lanceur pendant 3 tours avant de disparaître dans le brouillard. Si toutes les Banshies ne sont pas vaincues avant la fin de la durée de bouclier d'esprit (effet inhérent), la Reine Banshie revient et inflige des dégâts dévastateurs.
    • Cri de la reine Après une attaque subie, si la santé du lanceur tombe respectivement sous 70 % ou moins, 30 % ou moins, attaque tous les ennemis dissipant tous les bonus, avant de dissiper tous les malus du lanceur et restaure la santé. Chaque effet n'est activé qu'1 seule fois pendant le combat. Santé à 70 % ou moins : Après l'attaque, inflige silence à tous les ennemis pendant 1 tour et utilise Bouclier d'esprit. Santé à 30 % ou moins : inflige Malédiction de la Reine Banshie à 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour lorsqu'un ennemi est empoisonné. Inflige 2 poisons distinctement aux cibles aléatoires pendant 3 tours.
  • Reine Banshie de prehnite Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Esprit vengeur Invoque un esprit vengeur pour attaquer l'ennemi, lui infligeant poison pendant 2 tours. Si la cible a déjà le poison, le lanceur appelle un esprit vengeur en supplément pour attaquer tous les ennemis, et inflige à un ennemi aléatoire la Malédiction de la Reine Banshie.
    • Bouclier d'esprit Invoque 4 Banshies aléatoires et confère bouclier d'esprit (effet inhérent) au lanceur pendant 3 tours avant de disparaître dans le brouillard. Si toutes les Banshies ne sont pas vaincues avant la fin de la durée de bouclier d'esprit (effet inhérent), la Reine Banshie revient et inflige des dégâts dévastateurs.
    • Cri de la reine Après une attaque subie, si la santé du lanceur tombe respectivement sous 70 % ou moins, 30 % ou moins, attaque tous les ennemis dissipant tous les bonus, avant de dissiper tous les malus du lanceur et restaure la santé. Chaque effet n'est activé qu'1 seule fois pendant le combat. Santé à 70 % ou moins : Après l'attaque, inflige silence à tous les ennemis pendant 1 tour et utilise Bouclier d'esprit. Santé à 30 % ou moins : inflige Malédiction de la Reine Banshie à 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour lorsqu'un ennemi est empoisonné. Inflige 2 poisons distinctement aux cibles aléatoires pendant 3 tours.
  • Reine Banshie de rubellite Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Esprit vengeur Invoque un esprit vengeur pour attaquer l'ennemi, lui infligeant poison pendant 2 tours. Si la cible a déjà le poison, le lanceur appelle un esprit vengeur en supplément pour attaquer tous les ennemis, et inflige à un ennemi aléatoire la Malédiction de la Reine Banshie.
    • Bouclier d'esprit Invoque 4 Banshies aléatoires et confère bouclier d'esprit (effet inhérent) au lanceur pendant 3 tours avant de disparaître dans le brouillard. Si toutes les Banshies ne sont pas vaincues avant la fin de la durée de bouclier d'esprit (effet inhérent), la Reine Banshie revient et inflige des dégâts dévastateurs.
    • Cri de la reine Après une attaque subie, si la santé du lanceur tombe respectivement sous 70 % ou moins, 30 % ou moins, attaque tous les ennemis dissipant tous les bonus, avant de dissiper tous les malus du lanceur et restaure la santé. Chaque effet n'est activé qu'1 seule fois pendant le combat. Santé à 70 % ou moins : Après l'attaque, inflige silence à tous les ennemis pendant 1 tour et utilise Bouclier d'esprit. Santé à 30 % ou moins : inflige Malédiction de la Reine Banshie à 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour lorsqu'un ennemi est empoisonné. Inflige 2 poisons distinctement aux cibles aléatoires pendant 3 tours.
  • Reine Banshie de sodalite Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Esprit vengeur Invoque un esprit vengeur pour attaquer l'ennemi, lui infligeant poison pendant 2 tours. Si la cible a déjà le poison, le lanceur appelle un esprit vengeur en supplément pour attaquer tous les ennemis, et inflige à un ennemi aléatoire la Malédiction de la Reine Banshie.
    • Bouclier d'esprit Invoque 4 Banshies aléatoires et confère bouclier d'esprit (effet inhérent) au lanceur pendant 3 tours avant de disparaître dans le brouillard. Si toutes les Banshies ne sont pas vaincues avant la fin de la durée de bouclier d'esprit (effet inhérent), la Reine Banshie revient et inflige des dégâts dévastateurs.
    • Cri de la reine Après une attaque subie, si la santé du lanceur tombe respectivement sous 70 % ou moins, 30 % ou moins, attaque tous les ennemis dissipant tous les bonus, avant de dissiper tous les malus du lanceur et restaure la santé. Chaque effet n'est activé qu'1 seule fois pendant le combat. Santé à 70 % ou moins : Après l'attaque, inflige silence à tous les ennemis pendant 1 tour et utilise Bouclier d'esprit. Santé à 30 % ou moins : inflige Malédiction de la Reine Banshie à 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour lorsqu'un ennemi est empoisonné. Inflige 2 poisons distinctement aux cibles aléatoires pendant 3 tours.
  • Lich à l'œil aveugle Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Division d'âme Invoque les âmes des morts pour attaquer deux ennemis, dont la cible. Restaure la santé proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Appel des morts Attaque l'ennemi, infligeant des dégâts équivalents à 99 % de la santé actuelle, et rend inguérissable pendant 1 tour.
    • Coût du sacrifice Lorsqu'un allié, sauf le lanceur, meurt, réduit la recharge de compétence du lanceur de 3 tours et augmente l'Ardeur au combat de 50 %. Cette compétence ne peut être utilisée que si un allié, sauf le lanceur, est en vie.
  • Lich à l'œil brûlant Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Division d'âme Invoque les âmes des morts pour attaquer deux ennemis, dont la cible. Restaure la santé proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Porte de l'enfer Attaque tous les ennemis en ouvrant la Porte de l'enfer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par la cible.
    • Échange d'âme Lorsqu'un allié, sauf le lanceur, meurt, confère une barrière pendant 3 tours.
  • Lich à l'œil de laiton Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Division d'âme Invoque les âmes des morts pour attaquer 2 ennemis, dont la cible, et a 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Appel des morts Sacrifie 1 allié, sauf le lanceur, et dissipe tous les malus du lanceur avant de restaurer la santé à 100 %. Cette compétence ne peut être utilisée que si un allié, sauf le lanceur, est en vie.
    • Porte de l'enfer Attaque tous les ennemis en ouvrant la porte des enfers, et réduit au silence pendant 2 tours.
  • Lich à l'œil froid Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Division d'âme Invoque les âmes des morts pour attaquer 2 ennemis, dont la cible, et a 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour.
    • Appel des morts Sacrifie 1 allié, sauf le lanceur, et réinitialise entièrement la recharge de compétence du lanceur. Cette compétence ne peut être utilisée que si un allié, sauf le lanceur, est en vie.
    • Porte de l'enfer Attaque tous les ennemis en ouvrant la porte des enfers, réduisant la vitesse pendant 2 tours et inflige des dégâts équivalents à 30 % de la santé actuelle.
  • Lich à l'œil pétillant Mort-vivant supérieur
    Compétences · 3
    • Division d'âme Invoque les âmes des morts pour attaquer 2 ennemis, dont la cible, et a 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
    • Appel des morts Sacrifie un allié, sauf le lanceur, augmentant l'Attaque la défense et la vitesse du lanceur pendant 3 tours.
    • Porte de l'enfer Attaque tous les ennemis en ouvrant la porte des enfers.
  • Caides abominable Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi, infligeant blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 3 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque.
    • Instinct diabolique Lorsqu'un allié attaque, active une double-attaque. Lors d'une double-attaque, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Tremblement de terre Dissipe tous les bonus de tous les ennemis avant d'attaquer, infligeant entrave et réduisant la vitesse pendant 2 tours. Inflige aussi blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 7 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Après l'attaque, restaure la santé du lanceur et lui confère une augmentation cumulable d'Attaque. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Caides arrogant Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi, infligeant blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 3 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque.
    • Instinct diabolique Active une double attaque lorsqu'un allié attaque. Lors d'une double attaque, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 % .
    • Tremblement de terre Dissipe tous les bonus de tous les ennemis avant d'attaquer, infligeant entrave et réduisant la vitesse pendant 2 tours. Inflige aussi blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 7 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Après l'attaque, confère une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Caides converti Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi, infligeant blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 3 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque.
    • Instinct diabolique Active une double attaque lorsqu'un allié attaque. Lors d'une double attaque, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 % .
    • Tremblement de terre Dissipe tous les bonus de tous les ennemis avant d'attaquer, infligeant entrave et réduisant la vitesse pendant 2 tours. Inflige aussi blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 7 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Après l'attaque, confère une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Caides de désespoir Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi, infligeant blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 3 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque.
    • Instinct diabolique Lorsqu'un allié attaque, active une double-attaque. Lors d'une double-attaque, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Tremblement de terre Dissipe tous les bonus de tous les ennemis avant d'attaquer, infligeant entrave et réduisant la vitesse pendant 2 tours. Inflige aussi blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 7 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Après l'attaque, restaure la santé du lanceur et lui confère une augmentation cumulable d'Attaque. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Caides de douleur Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi, infligeant blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 3 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque.
    • Instinct diabolique Active une double attaque lorsqu'un allié attaque. Lors d'une double attaque, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 % .
    • Tremblement de terre Dissipe tous les bonus de tous les ennemis avant d'attaquer, infligeant entrave et réduisant la vitesse pendant 2 tours. Inflige aussi blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 7 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Après l'attaque, confère une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Caides de haine Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi, infligeant blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 3 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque.
    • Instinct diabolique Active une double attaque lorsqu'un allié attaque. Lors d'une double attaque, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 % .
    • Tremblement de terre Dissipe tous les bonus de tous les ennemis avant d'attaquer, infligeant entrave et réduisant la vitesse pendant 2 tours. Inflige aussi blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 7 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Après l'attaque, confère une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Caides de rage Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi, infligeant blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 3 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque.
    • Instinct diabolique Active une double attaque lorsqu'un allié attaque. Lors d'une double attaque, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 % .
    • Tremblement de terre Dissipe tous les bonus de tous les ennemis avant d'attaquer, infligeant entrave et réduisant la vitesse pendant 2 tours. Inflige aussi blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et elle réduit la santé max de la cible jusqu'à 7 % chaque fois que cette compétence est utilisée. Après l'attaque, confère une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur. Infiltre la défense de la cible et ignore l'effet qui empêche l'ennemi d'être ciblé par une attaque. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Caides ardent Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi avec un poing de destruction, et a 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour.
    • Libération de mana Déclenche une explosion d'énergie obscure, réduisant la défense de l'ennemi pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.
    • Chute libre Attaque tous les ennemis en les écrasant de tout son corps, et a 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
  • Caides avide Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi avec un poing de destruction, et a 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Libération de mana Déclenche une explosion d'énergie obscure. Si le lanceur subit un malus, augmente l'Attaque pendant 2 tours et dissipe tous les malus. Confère en supplément un bonus aléatoire proportionnellement au nombre de malus du lanceur. 2 ou plus : Augmente la défense pendant 2 tours. 3 ou plus : Confère une barrière pendant 2 tours.
    • Chute libre Attaque tous les ennemis en les écrasant de tout son corps, et a 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
  • Caides de givre Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi avec un poing de destruction, et a 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Libération de mana Déclenche une explosion d'énergie obscure, ciblant l'ennemi pendant 2 tours, avant de conférer un tour supplémentaire au lanceur. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Chute libre Attaque tous les ennemis en les écrasant de tout son corps, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
  • Caides jaloux Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Présage de destruction Attaque l'ennemi avec un poing de destruction, et a 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour.
    • Chute libre Attaque tous les ennemis en les écrasant de tout son corps, et a 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • Libération de mana Au début du tour, réduit la défense d'1 ennemi aléatoire pendant 1 tour. Ignore la résistance d'effet de la cible.
  • Symaqus avide Diable supérieur
    Compétences · 2
    • Bras du diable Attaque l'ennemi en utilisant le Bras du diable, et inflige poison pendant 2 tours.
    • Destruction standardisée Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à la cible.
  • Symaqus chaud Diable supérieur
    Compétences · 2
    • Bras du diable Attaque la cible en utilisant le Bras du diable et a 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Destruction standardisée Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice. Pour chaque malus du lanceur, inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 10 % de la santé max de la cible. S'applique jusqu'à 3 malus max. Après avoir attaqué, dissipe tous les malus du lanceur.
  • Symaqus converti Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Bras du diable Attaque l'ennemi en utilisant le Bras du diable, et a 30 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • Destruction standardisée Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice et restaure la santé proportionnellement au nombre de malus du lanceur, avant de dissiper tous les malus. S'applique jusqu'à 3 malus max.
    • Contre-attaque diabolique Après une attaque subie, contre-attaque si le lanceur subit un malus.
  • Symaqus de givre Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Bras du diable Attaque l'ennemi en utilisant le Bras du diable, et a 50 % de chances de le rendre inguérissable pendant 2 tours.
    • Destruction standardisée Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice, réduisant la vitesse pendant 2 tours.
    • Dîner du diable Dissipe un malus du lanceur et restaure sa santé au début du tour.
  • Symaqus jaloux Diable supérieur
    Compétences · 3
    • Bras du diable Attaque l'ennemi avec un bras du diable, transférant 1 malus du lanceur.
    • Destruction standardisée Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice, et transfère tous les malus du lanceur.
    • Chasse diabolique Augmente la vitesse de 50 % si le lanceur subit un malus.
  • Gardien cauchemardesque Fissure dimensionnelle
    Compétences · 3
    • Bourrade Attaque la cible avec des griffes acérées, réduisant l'Ardeur au combat de l'ennemi de 30 %.
    • Attaque dimensionnelle Attaque l'ennemi avec une épine multidimensionnelle, réduit au silence pendant 2 tours et utilise Attaque dimensionnelle : Liaison. Attaque dimensionnelle : Liaison : Attaque l'ennemi, réduisant l'Attaque pendant 2 tours.
    • Pouvoir cauchemardesque Lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %, augmente l'Attaque de 50 %.
  • Lapin de minuit avide Fissure dimensionnelle
    Compétences · 2
    • Menace Gonfle son corps pour attaquer l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si le bonus est dissipé, inflige poison pendant 2 tours.
    • Dévoration de rêve Attaque l'ennemi, et réduit l'Attaque pendant 2 tours.
  • Lapin de minuit escroc Fissure dimensionnelle
    Compétences · 2
    • Menace Gonfle son corps pour attaquer l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si le bonus est dissipé, inflige poison pendant 2 tours.
    • Dévoration de rêve Attaque l'ennemi, et réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours.
  • Lapin de minuit illusoire Fissure dimensionnelle
    Compétences · 2
    • Menace Gonfle son corps pour attaquer l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si le bonus est dissipé, inflige poison pendant 2 tours.
    • Dévoration de rêve Attaque l'ennemi, et réduit l'Ardeur au combat de 30 %.
  • Lapin de minuit tordu Fissure dimensionnelle
    Compétences · 2
    • Menace Gonfle son corps pour attaquer l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si le bonus est dissipé, inflige poison pendant 2 tours.
    • Dévoration de rêve Attaque l'ennemi, et réduit la vitesse pendant 2 tours.
  • Lapin de minuit vertigineux Fissure dimensionnelle
    Compétences · 2
    • Menace Gonfle son corps pour attaquer l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si le bonus est dissipé, inflige poison pendant 2 tours.
    • Dévoration de rêve Attaque l'ennemi, et inflige sommeil pendant 1 tour.
  • Sangsue de rêve crépusculaire Fissure dimensionnelle
    Compétences · 3
    • Mangeur de rêve Attaque l'ennemi avec la langue. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Cauchemar Attaque l'ennemi avec une énorme explosion. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
    • Stigmate de douleur Lorsqu'un ennemi subit une attaque, si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, rend inguérissable pendant 2 tours.
  • Sangsue de rêve de l'aube Fissure dimensionnelle
    Compétences · 3
    • Mangeur de rêve Attaque l'ennemi avec la langue. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Cauchemar Attaque avec une énorme explosion, causant hémorragie pendant 2 tours.
    • Douleur sans fin Lors de l'attaque, les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible.
  • Sangsue de rêve obscure Fissure dimensionnelle
    Compétences · 3
    • Mangeur de rêve Attaque l'ennemi avec la langue. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Cauchemar Attaque tous les ennemis avec une énorme explosion, et les rend inguérissables pendant 2 tours.
    • Douleur sans fin Lors de l'attaque, les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible.
  • Bandit gobelin d'herbe Gobelin
    Compétences · 3
    • Impact incessant Attaque l'ennemi en balançant une lourde charge, lui volant 1 bonus. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % lors d'un coup critique réussi.
    • Connexion de dague Attaque l'ennemi en le poignardant rapidement avec une dague. Augmente les dégâts de coup critique du lanceur pendant 1 tour lors d'un coup critique réussi.
    • Effet de pillage Si le lanceur bénéficie d'un bonus lors de l'attaque, augmente les chances de coup critique de 50 %.
  • Bandit gobelin de feu Gobelin
    Compétences · 3
    • Impact incessant Attaque l'ennemi en balançant une lourde charge, lui volant 1 bonus. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % lors d'un coup critique réussi.
    • Connexion de dague Attaque l'ennemi en le poignardant rapidement avec une dague. Réduit l'Ardeur au combat de la cible de 50 % lors d'un coup critique réussi.
    • Effet de pillage Si le lanceur bénéficie d'un bonus lors de l'attaque, augmente les chances de coup critique de 50 %.
  • Bandit gobelin de givre Gobelin
    Compétences · 3
    • Impact incessant Attaque l'ennemi en balançant une lourde charge, lui volant 1 bonus. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % lors d'un coup critique réussi.
    • Connexion de dague Attaque l'ennemi en le poignardant rapidement avec une dague. Lors d'un coup critique, réduit au silence la cible pendant 1 tour.
    • Effet de pillage Si le lanceur bénéficie d'un bonus lors de l'attaque, augmente les chances de coup critique de 50 %.
  • Bandit gobelin de lumière Gobelin
    Compétences · 3
    • Impact incessant Attaque l'ennemi en balançant une lourde charge, lui volant 1 bonus. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % lors d'un coup critique réussi.
    • Connexion de dague Attaque l'ennemi en le poignardant rapidement avec une dague. Confère furtivité au lanceur pendant 1 tour lors d'un coup critique réussi.
    • Effet de pillage Si le lanceur bénéficie de bonus lors de l'attaque, augmente les chances de coup critique de cette attaque de 50 %.
  • Bandit gobelin obscur Gobelin
    Compétences · 3
    • Impact incessant Attaque l'ennemi en balançant une lourde charge, lui volant 1 bonus. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % lors d'un coup critique réussi.
    • Connexion de dague Attaque l'ennemi en le poignardant rapidement avec une dague. Lors d'un coup critique, étourdit la cible pendant 1 tour.
    • Effet de pillage Si le lanceur bénéficie d'un bonus lors de l'attaque, augmente les chances de coup critique de 50 %.
  • Goblomu le Roi au trésor Gobelin
    Compétences · 3
    • Impact incessant Attaque l'ennemi en balançant une lourde charge, lui volant 1 bonus. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % lors d'un coup critique réussi.
    • Pluie d'argent Fait tomber une pluie de pièces pour attaquer tous les ennemis, étourdissant 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour, et a 30 % de chances de conférer un bonus aléatoire à 1 ennemi aléatoire pendant 3 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Effet de pillage Si le lanceur bénéficie de bonus lors de l'attaque, augmente les chances de coup critique de cette attaque de 50 %.
  • Guerrier gobelin d'herbe Gobelin
    Compétences · 3
    • Épée double formidable Attaque l'ennemi en l'entaillant avec deux épées, et a 35 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
    • Épée double volante Coupe l'ennemi avec deux épées, réduisant sa défense pendant 2 tours.
    • Gage de folie Lors de l'attaque, les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.
  • Guerrier gobelin de feu Gobelin
    Compétences · 3
    • Épée double formidable Attaque l'ennemi en l'entaillant avec deux épées, et a 35 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
    • Épée double volante Coupe l'ennemi avec deux épées, infligeant une hémorragie pendant 2 tours.
    • Gage de folie Lors de l'attaque, les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.
  • Guerrier gobelin de givre Gobelin
    Compétences · 3
    • Épée double formidable Attaque l'ennemi en l'entaillant avec deux épées, et a 35 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
    • Épée double volante Coupe l'ennemi avec deux épées, réduisant sa vitesse pendant 2 tours.
    • Gage de folie Lors de l'attaque, les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.
  • Guerrier gobelin de lumière Gobelin
    Compétences · 3
    • Épée double formidable Attaque l'ennemi en l'entaillant avec deux épées, et a 35 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
    • Épée double volante Coupe l'ennemi avec deux épées, et restaure la santé proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Gage de folie Lors de l'attaque, les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.
  • Guerrier gobelin obscur Gobelin
    Compétences · 3
    • Épée double formidable Attaque l'ennemi en l'entaillant avec deux épées, et a 35 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
    • Épée double volante Coupe avec deux épées pour attaquer l'ennemi. Après l'utilisation de la compétence, si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, confère un tour supplémentaire.
    • Gage de folie Lors de l'attaque, les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.
  • Gigantes Aranéa Bipède
    Compétences · 3
    • Tir de distraction Tire sur l'ennemi pour l'attaquer. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, attaque 2 ennemis, dont la cible.
    • Séisme Frappe le sol pour attaquer tous les ennemis, avec 30 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • État de sécurité Lors d'une attaque subie, a 30 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les chances de contre-attaquer de 50 % supplémentaires.
  • Gigantes Célestin Bipède
    Compétences · 3
    • Tir de distraction Tire sur l'ennemi pour l'attaquer, avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, utilise Attaque supplémentaire. Attaque supplémentaire : Tire sur l'ennemi pour l'attaquer.
    • Séisme Frappe le sol pour infliger des dégâts à tous les ennemis, réduisant les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • État de sécurité Lors d'une attaque subie, a 30 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les chances de contre-attaquer de 50 % supplémentaires.
  • Gigantes d'orichalque Bipède
    Compétences · 3
    • Tir à l'aveugle Tire sur la cible. Chaque fois que Tir à l'aveugle est utilisé, le nombre de cibles augmente.
    • Tir de zone Attaque tous les ennemis avec des tirs de zone et réduit l'Ardeur au combat de 30 %.
    • État de sécurité Lors d'une attaque subie, a 30 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les chances de contre-attaquer de 50 % supplémentaires.
  • Gigantes Inpectio Bipède
    Compétences · 3
    • Tir à l'aveugle Tire sur l'ennemi pour l'attaquer et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Change aléatoirement le nombre de cibles de l'attaque.
    • Tir de zone Attaque tous les ennemis avec un tir de zone, réduisant la défense pendant 2 tours.
    • État de sécurité Lors d'une attaque subie, a 30 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les chances de contre-attaquer de 50 % supplémentaires.
  • Gigantes Porpex Bipède
    Compétences · 3
    • Tir de distraction Tire sur 2 ennemis pour attaquer, et a 50 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
    • Séisme Frappe le sol pour infliger des dégâts à tous les ennemis, Réduisant leur Attaque pendant 2 tours.
    • État de sécurité Lors d'une attaque subie, a 30 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les chances de contre-attaquer de 50 % supplémentaires.
  • Robot Pourfendeur archiviste Bipède
    Compétences · 3
    • Tir de riposte Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Premiers soins Dissipe 1 malus de tous les alliés et restaure la santé de 2 alliés ayant la santé la plus faible.
    • Action immédiate Au début du combat, réduit la recharge de compétence d'1 tour. Au début du tour d'un allié, si la cible subit un malus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %.
  • Robot Pourfendeur d’élite Bipède
    Compétences · 3
    • Attaque de distraction Attaque tous les ennemis, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %, et a 50 % de chances de provoquer 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour.
    • Attaque impitoyable Attaque tous les ennemis, confère contre-attaque et une augmentation de défense au lanceur pendant 1 tour. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Programme de soutien À la fin du tour, restaure la santé d'1 allié à la santé la plus faible et confère une barrière pendant 1 tour.
  • Robot Pourfendeur d’inspection Bipède
    Compétences · 3
    • Attaque de distraction Attaque l'ennemi, dissipant 1 bonus et si la dissipation est réussie, inflige des dégâts supplémentaires à la cible.
    • Tir impitoyable Attaque tous les ennemis, réduisant l'Attaque pendant 2 tours et augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Programme de soutien À la fin du tour, restaure la santé d'1 allié à la santé la plus faible et confère une barrière pendant 1 tour.
  • Robot Pourfendeur de garde Bipède
    Compétences · 3
    • Attaque de distraction Attaque l'ennemi, dissipant 1 bonus et si la dissipation est réussie, inflige des dégâts supplémentaires à la cible.
    • Tir impitoyable Attaque tous les ennemis, augmentant la recharge de compétence d'1 ennemi à l'Attaque la plus élevée d'1 tour, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Programme de soutien À la fin du tour, restaure la santé d'1 allié à la santé la plus faible et confère une barrière pendant 1 tour.
  • Robot Pourfendeur de surveillance Bipède
    Compétences · 3
    • Tir de riposte Attaque l’ennemi et dissipe 1 malus de 2 alliés.
    • Premiers soins Confère l’immunité et une barrière au lanceur et à 1 allié aléatoire, sauf le lanceur, pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Action immédiate Si la cible subit un malus après une attaque subie par un allié, augmente l’Ardeur au combat du lanceur de 12 %.
  • Robot Pourfendeur guide Bipède
    Compétences · 3
    • Tir de riposte Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Premiers soins Dissipe 1 malus de tous les alliés et augmente l'Attaque de l’allié ayant l’Attaque la plus élevée pendant 2 tours.
    • Action immédiate Au début du combat, réduit la recharge de compétence d'1 tour. Au début du tour d'un allié, si la cible subit un malus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %.
  • Robot Pourfendeur nettoyeur Bipède
    Compétences · 3
    • Tir de riposte Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Premiers soins Dissipe 1 malus de tous les alliés et augmente l’Ardeur au combat d’1 allié ayant la vitesse la plus élevée de 50 %.
    • Action immédiate Au début du combat, réduit la recharge de compétence d'1 tour. Au début du tour d'un allié, si la cible subit un malus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %.
  • Robot Pourfendeur patrouilleur Bipède
    Compétences · 3
    • Attaque de distraction Attaque l'ennemi, dissipant 1 bonus et si la dissipation est réussie, inflige des dégâts supplémentaires à la cible.
    • Tir impitoyable Attaque tous les ennemis, dissipant 2 bonus, et a 50 % de chances de rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Programme de soutien À la fin du tour, restaure la santé d'1 allié à la santé la plus faible et confère une barrière pendant 1 tour.
  • Aquina des mers Grand esprit
    Compétences · 3
    • Courant Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.
    • Vague Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.
    • Amélioration de mana Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
  • Élisia de Givre Grand esprit
    Compétences · 3
    • Pilier de glace Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour et augmente l'Ardeur au combat de 30 % d'1 allié, sauf le lanceur. Réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour si tous les alliés sont vaincus.
    • Pilier du froid glacial Attaque tous les ennemis, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque et d'infliger Malédiction du froid glacial pendant 3 tours. Invoque jusqu'à 2 Graines de l'océan après avoir utilisé la compétence.
    • Tempête de neige Attaque tous les ennemis avec une tempête de neige, réduisant l'Ardeur au combat de 50 %, avant de réduire la vitesse pendant 3 tours et dissipe les bonus de tous les ennemis. Les dégâts infligés augmentent considérablement pour la cible infligée par Malédiction du froid glacial.
  • Ethel de la lumière Grand esprit
    Compétences · 3
    • Délivrance Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
    • Rayon destructeur Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
    • Amélioration de mana sacrée Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.
  • Herais du vent Grand esprit
    Compétences · 3
    • Glissement de terrain Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.
    • Tremblement de terre Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Amélioration de mana Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
  • Magnar ardent Grand esprit
    Compétences · 3
    • Flamme Attaque deux ennemis avec un feu d'artifice ayant 50 % de chances d'infliger Brûlure pendant 2 tours.
    • Bombe biologique Fait exploser un allié autre que le lanceur pour infliger d'énormes dégâts à tous les ennemis. Ne peut être activé que lorsqu'un allié est disponible.
    • Vague de magma Attaque tous les ennemis avec une vague de magma ayant 75 % de chances d'infliger deux effets de Brûlure pendant 2 tours avant d'invoquer jusqu'à quatre tortues de magma.
  • Magnar de la flamme Grand esprit
    Compétences · 3
    • Flamme Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.
    • Vague de magma Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 4 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.
    • Amélioration de mana Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
  • Rahel de l'obscurité Grand esprit
    Compétences · 3
    • Frappe de la Faucheuse Frappe l'ennemi avec une faux. Si la santé de l'ennemi est inférieure ou égale à 50 %, confère au lanceur une attaque supplémentaire contre tous les ennemis.
    • Peur de la mort Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Amélioration de mana Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
  • Grukak Broyeur de fragments Magie de terre
    Compétences · 3
    • Explosion souterraine Plante ses pattes avant dans le sol et attaque en faisant exploser une énergie maléfique depuis les profondeurs de la terre, absorbe une partie des dégâts infligés en santé et réduit la vitesse de la cible ennemie pendant 2 tours. Ne peut pas infliger de coup critique et de Frappe.
    • Broyage de fragments S'élance dans les airs pour frapper violemment le sol et attaque tous les ennemis en faisant exploser une énergie maléfique depuis la surface de la terre et absorbe une partie des dégâts infligés en santé. Réduit l'Attaque de tous les ennemis pendant 2 tours et à la fin du tour, et inflige des dégâts et une blessure équivalents à 5 % de la santé max. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée. Ne peut pas infliger de coup critique et de Frappe.
    • Regard affamé Projette une énergie maléfique sur l'ennemi pour le maudire. Réduit au maximum l'Ardeur au combat de l'ensemble du champ de bataille, puis augmente l'Ardeur au combat de tous les ennemis d'une valeur aléatoire entre 30 % et 60 %. Inflige Entrave à tous les ennemis pendant 3 tours, puis inflige à 1 ennemi aléatoire Réduction de défense (non dissipable) pendant 1 tour. Ignore la résistance d'effet et les chances de coup réussi. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Chocolosse Magie de terre
    Compétences · 3
    • Frappe-sautée Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 10 %, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de tous les alliés de 10 %.
    • Destruction de sucre Attaque tous les ennemis, étourdissant 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour.
    • Dépendance du sucre Augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour au début du tour.
  • Colosse de Jais Magie de terre
    Compétences · 3
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis, réduisant la défense pendant 2 tours. Après l'attaque, provoque une réplique qui inflige des dégâts supplémentaires. Moins il y a d'ennemis sur le terrain, plus les dégâts augmentent.
    • Rage de statue Attaque tous les ennemis, étourdissant 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour et augmentant l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 20 %. Après avoir attaqué, provoque un contre-coup infligeant des dégâts supplémentaires. Contre-attaque avec Rage de statue si cette compétence est disponible. En cas d'attaque subie, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Volonté de protection Augmente l'Attaque après avoir attaqué. L'effet est cumulable.
  • Colosse de Zerom Magie de terre
    Compétences · 3
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis, réduisant la défense pendant 2 tours. Après l'attaque, provoque une réplique qui inflige des dégâts supplémentaires. Moins il y a d'ennemis sur le terrain, plus les dégâts augmentent.
    • Rage de statue Attaque tous les ennemis, étourdissant un ennemi aléatoire pendant 1 tour. Contre-attaque avec Rage de statue si cette compétence est disponible. Réduit la recharge de la compétence d'1 tour si le lanceur est attaqué.
    • Volonté de protection Augmente l'Attaque après avoir attaqué. L'effet est cumulable.
  • Rubeta blanche Magie de terre
    Compétences · 3
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis, réduisant la Défense pendant 2 tours et déclenchant des répliques qui infligent des dégâts supplémentaires.
    • Rage terrestre Attaque à l'aide d'une attaque de zone d'effet en cas d'attaque avec une recharge pleine, étourdissant de manière aléatoire un ennemi pendant 1 tour. En cas d’attaque subie, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Rage terrestre Active la compétence 2 lorsque la Rage atteint 100 (pendant la récupération de la recharge)
  • Rubeta d'acier Magie de terre
    Compétences · 3
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis, réduisant la Défense pendant 2 tours et déclenchant des répliques qui infligent des dégâts supplémentaires.
    • Rage terrestre Attaque à l'aide d'une attaque de zone d'effet en cas d'attaque avec une recharge pleine, étourdissant de manière aléatoire un ennemi pendant 1 tour. En cas d’attaque subie, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Rage terrestre Active la compétence 2 lorsque la Rage atteint 100 (pendant la récupération de la recharge)
  • Rubeta d'émeraude Magie de terre
    Compétences · 3
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis, réduisant la Défense pendant 2 tours et déclenchant des répliques qui infligent des dégâts supplémentaires.
    • Rage terrestre Attaque à l'aide d'une attaque de zone d'effet en cas d'attaque avec une recharge pleine, étourdissant de manière aléatoire un ennemi pendant 1 tour. En cas d’attaque subie, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Rage terrestre Active la compétence 2 lorsque la Rage atteint 100 (pendant la récupération de la recharge)
  • Rubeta d'obsidienne Magie de terre
    Compétences · 3
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis, réduisant la Défense pendant 2 tours et déclenchant des répliques qui infligent des dégâts supplémentaires.
    • Rage terrestre Attaque à l'aide d'une attaque de zone d'effet en cas d'attaque avec une recharge pleine, étourdissant de manière aléatoire un ennemi pendant 1 tour. En cas d’attaque subie, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Rage terrestre Active la compétence 2 lorsque la Rage atteint 100 (pendant la récupération de la recharge)
  • Rubeta de bronze Magie de terre
    Compétences · 3
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis, réduisant la Défense pendant 2 tours et déclenchant des répliques qui infligent des dégâts supplémentaires.
    • Rage terrestre Attaque à l'aide d'une attaque de zone d'effet en cas d'attaque avec une recharge pleine, étourdissant de manière aléatoire un ennemi pendant 1 tour. En cas d’attaque subie, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Rage terrestre Active la compétence 2 lorsque la Rage atteint 100 (pendant la récupération de la recharge)
  • Rubeta de lapis Magie de terre
    Compétences · 3
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis, réduisant la Défense pendant 2 tours et déclenchant des répliques qui infligent des dégâts supplémentaires.
    • Rage terrestre Attaque à l'aide d'une attaque de zone d'effet en cas d'attaque avec une recharge pleine, étourdissant de manière aléatoire un ennemi pendant 1 tour. En cas d’attaque subie, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Rage terrestre Active la compétence 2 lorsque la Rage atteint 100 (pendant la récupération de la recharge)
  • Anak Azimanak Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Taillade infernale Attaque l'ennemi. Utilise Piège mortel si la cible a trois bonus ou plus.
    • Entaille nette Attaque tous les ennemis, avec, pour chacun, 70 % de chances d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours. Invoque 2 Guetteurs azimanus à la première utilisation au début du combat. Ressuscite les Guetteurs azimanus s'ils sont vaincus.
    • Piège mortel Attaque tous les ennemis, dissipe tous leurs bonus et les réduit au silence pendant 1 tour. À la fin du tour, déclenche tous les poisons et hémorragies infligés à la cible.
  • Bashumanak Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Taillade infernale Attaque l'ennemi. Utilise Piège mortel si la cible a trois bonus ou plus.
    • Entaille nette Attaque tous les ennemis, avec, pour chacun, 70 % de chances d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours. Invoque 2 Guetteurs azimanus à la première utilisation au début du combat. Ressuscite les Guetteurs azimanus s'ils sont vaincus.
    • Piège mortel Attaque tous les ennemis, dissipe tous leurs bonus et les réduit au silence pendant 1 tour. À la fin du tour, déclenche tous les poisons et hémorragies infligés à la cible.
  • Nath Azimanak Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Taillade infernale Attaque l'ennemi. Utilise Piège mortel si la cible a trois bonus ou plus.
    • Entaille nette Attaque tous les ennemis, avec, pour chacun, 70 % de chances d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours. Invoque 2 Guetteurs azimanus à la première utilisation au début du combat. Ressuscite les Guetteurs azimanus s'ils sont vaincus.
    • Piège mortel Attaque tous les ennemis, dissipe tous leurs bonus et les réduit au silence pendant 1 tour. À la fin du tour, déclenche tous les poisons et hémorragies infligés à la cible.
  • Ral Azimanak Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Taillade infernale Attaque l'ennemi. Utilise Piège mortel si la cible a trois bonus ou plus.
    • Entaille nette Attaque tous les ennemis, avec, pour chacun, 70 % de chances d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours. Invoque 2 Guetteurs azimanus à la première utilisation au début du combat. Ressuscite les Guetteurs azimanus s'ils sont vaincus.
    • Piège mortel Attaque tous les ennemis, dissipe tous leurs bonus et les réduit au silence pendant 1 tour. À la fin du tour, déclenche tous les poisons et hémorragies infligés à la cible.
  • Razimanak Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Taillade infernale Attaque l'ennemi. Utilise Piège mortel si la cible a trois bonus ou plus.
    • Entaille nette Attaque tous les ennemis, avec, pour chacun, 70 % de chances d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours. Invoque 2 Guetteurs azimanus à la première utilisation au début du combat. Ressuscite les Guetteurs azimanus s'ils sont vaincus.
    • Piège mortel Attaque tous les ennemis, dissipe tous leurs bonus et les réduit au silence pendant 1 tour. À la fin du tour, déclenche tous les poisons et hémorragies infligés à la cible.
  • Seigneur de guerre Azimanum Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Taillade infernale Attaque l'ennemi. Utilise Piège mortel si la cible a trois bonus ou plus.
    • Entaille nette Attaque tous les ennemis, avec, pour chacun, 70 % de chances d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours. Invoque 2 Guetteurs azimanus à la première utilisation au début du combat. Ressuscite les Guetteurs azimanus s'ils sont vaincus.
    • Piège mortel Attaque tous les ennemis, dissipe tous leurs bonus et les réduit au silence pendant 1 tour. À la fin du tour, déclenche tous les poisons et hémorragies infligés à la cible.
  • Seigneur de la révolte Azimatitas Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Taillade infernale Attaque l'ennemi et confère une augmentation des chances de coup critique au lanceur pendant 2 tours. Utilise Piège mortel si la cible a trois bonus ou plus.
    • Entaille nette Attaque tous les ennemis, avec, pour chacun, 70 % de chances d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours. Invoque 2 Guetteurs azimanus à la première utilisation au début du combat. Ressuscite les Guetteurs azimanus s'ils sont vaincus.
    • Piège mortel Attaque tous les ennemis, dissipant tous leurs bonus. Inflige silence en supplément pendant 1 tour.
  • Avant-garde azimanus Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Ruée Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, et a 75 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
    • Jet de toile Projette une toile pour attaquer tous les ennemis, et réduit l'Ardeur au combat de 50 %.
    • Connexion massive Lors de l'attaque, réduit la recharge de compétence d'1 allié aléatoire, sauf le lanceur, d'1 tour.
  • Chasseur azimanus Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Ruée Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, et a 75 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
    • Jet de toile Projette une toile pour attaquer tous les ennemis et dissipe 1 bonus.
    • Connexion massive Lors de l'attaque, réduit la recharge de compétence d'1 allié aléatoire, sauf le lanceur, d'1 tour.
  • Directeur azimanus Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Mouvement fœtal Restaure la santé du lanceur. Si la santé du lanceur est déjà au max, confère soins continus pendant 1 tour.
    • Éclosion Invoque jusqu'à 2 Soldats raqix volants. Le lanceur meurt après l’utilisation de cette compétence.
    • Éclosion échouée En cas de dégâts mortels subis, ne meurt pas et dissipe tous les malus et confère un tour supplémentaire au lanceur, avant d'utiliser Éclosion échouée. Éclosion échouée : Invoque un Soldat raqix volant avec une santé max réduite. Le lanceur meurt après l’utilisation de cette compétence.
  • Éclaireur azimanus Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Ruée Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, et a 75 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
    • Jet de toile Projette une toile pour attaquer tous les ennemis, et vole 1 bonus.
    • Connexion massive Lors de l'attaque, réduit la recharge de compétence d'1 allié aléatoire, sauf le lanceur, d'1 tour.
  • Guetteur azimanus Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Mouvement fœtal Restaure la santé du lanceur. Si la santé du lanceur est déjà au max, confère soins continus pendant 1 tour.
    • Éclosion Invoque jusqu’à 1 Éclaireur azimanus et inflige un malus aléatoire à tous les ennemis pendant 3 tours. Le lanceur meurt après l’utilisation de cette compétence.
    • Éclosion échouée En cas de dégâts mortels subis, ne meurt pas et dissipe tous les malus et confère un tour supplémentaire au lanceur, avant d'utiliser Éclosion échouée. Éclosion échouée : Invoque un Éclaireur azimanus avec une santé max réduite. Le lanceur meurt après l’utilisation de cette compétence.
  • Observateur azimanus Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Mouvement fœtal Restaure la santé du lanceur. Si la santé du lanceur est déjà au max, confère soins continus pendant 1 tour.
    • Éclosion Invoque aléatoirement jusqu'à 1 Karax chargeur ou 1 Seigneur de guerre raqix avec une santé max et une Attaque élevées. Le lanceur meurt après l’utilisation de cette compétence.
    • Éclosion échouée En cas de dégâts mortels subis, ne meurt pas et dissipe tous les malus et confère un tour supplémentaire au lanceur, avant d'utiliser Éclosion échouée. Éclosion échouée : Invoque un Karax chargeur avec une santé max réduite. Le lanceur meurt après l’utilisation de cette compétence.
  • Patrouilleur azimanus Combattants azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Ruée Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, et a 75 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
    • Jet de toile Projette une toile pour attaquer tous les ennemis, et prolonge la durée des malus d'1 tour.
    • Connexion massive Lors de l'attaque, réduit la recharge de compétence d'1 allié aléatoire, sauf le lanceur, d'1 tour.
  • Nilgal Acolyte
    Compétences · 3
    • Poison Répand une énergie empoisonnée sur deux ennemis, avec 25 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Restriction Inflige des dégâts proportionnels à l'Ardeur au combat et à la santé max de l'ennemi lorsque celui-ci est affligé par l'effet poison.
    • Souffle toxique Attaque tous les ennemis avec un souffle toxique, prolongeant les malus de 2 tours.
  • Dragon fou anonyme Dragon de haut rang
    Compétences · 3
    • Bras du dragon Frappe avec une patte géante pour attaquer un ennemi aléatoire, prolongeant la durée du malus d'1 tour et infiltrant la défense de la cible de 30 %. A 35 % de chances d'utiliser la même attaque en supplément après avoir attaqué, et si la cible ennemie subit un malus, multiplie les chances par 2.
    • Rugissement du dragon Attaque tous les ennemis en hurlant, ce qui dissipe 2 bonus, avec 50 % de chances de réduire leur défense pendant 2 tours.
    • Souffle de destruction Attaque tous les ennemis avec Souffle de destruction, infligeant blessure. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Si le lanceur est à l'état de Folie furieuse, réduit la recharge de cette compétence de 2 tours après avoir attaqué. Blessure peut affecter jusqu'à 7 % de la santé max de la cible à chaque utilisation de compétence. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Ranok le Marcheur Dragon de haut rang
    Compétences · 3
    • Bras du dragon Frappe l'ennemi avec une patte géante, avec 50 % de chances d'étourdir. Augmente les chances d'effet si la cible subit un malus.
    • Rugissement du dragon Attaque tous les ennemis avec un rugissement, dissipant 2 bonus, et a 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Souffle du dragon de feu Attaque tous les ennemis avec un souffle de feu, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 brûlures pendant 2 tours. Si la cible bénéficie de moins de 3 bonus, infiltre la défense de 50 %.
  • Zoranox le Protecteur Dragon de haut rang
    Compétences · 3
    • Bras de Dragon Frappe avec un bras géant pour attaquer aléatoirement un ennemi, réduisant son Ardeur au combat de 20 %, et avec 75 % de chances, réduit sa vitesse pendant 2 tours. Confère au lanceur la même attaque supplémentaire après l'utilisation de la compétence.
    • Rugissement de Dragon Attaque tous les ennemis avec un cri draconique. Dissipe 2 bonus, et a 50 % de chances les rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours.
    • Souffle de Dragon de l'eau Attaque tous les ennemis avec Souffle de givre, avec 50 % de chances de les étourdir pendant 1 tour. Si le lanceur porte moins de 2 malus, augmente les chances d'étourdissement et augmente la recharge de compétence de tous les ennemis de 3 tours.
  • Dragon d'obsidienne Dragon de haut rang
    Compétences · 2
    • Rugissement du dragon Attaque l'ennemi et restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Souffle du dragon Attaque tous les ennemis avec Souffle du dragon, avec 75 % de chances de rendre insensible aux bonus pendant 1 tour.
  • Dragon de citrine Dragon de haut rang
    Compétences · 2
    • Rugissement du dragon Attaque l'ennemi et restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Souffle du dragon Attaque tous les ennemis avec Souffle du dragon, avec 75 % de chances de dissiper 1 bonus.
  • Dragon de péridot Dragon de haut rang
    Compétences · 2
    • Rugissement du dragon Attaque l'ennemi et restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Souffle du dragon Attaque tous les ennemis avec Souffle du dragon, avec 75 % de chances de réduire la vitesse pendant 1 tour.
  • Dragon de rubis Dragon de haut rang
    Compétences · 2
    • Rugissement du dragon Attaque l'ennemi et restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Souffle du dragon Attaque tous les ennemis avec Souffle du dragon, avec 75 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour.
  • Dragon de saphir Dragon de haut rang
    Compétences · 2
    • Rugissement du dragon Attaque l'ennemi et restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Souffle du dragon Attaque tous les ennemis avec Souffle du dragon, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour.
  • Jeune dragon d'obsidienne Dragon de haut rang
    Compétences · 3
    • Onde de mana Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Si la cible subit un malus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % après avoir attaqué.
    • Onde de mana améliorée Attaque l'ennemi avec des ondes puissantes, dissipant tous les bonus, et réduit la défense pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
    • Petit bouclier magique A 30 % de chances de dissiper 1 malus après une attaque subie, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 % si le malus est dissipé. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Jeune dragon de péridot Dragon de haut rang
    Compétences · 3
    • Onde de mana Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Si la cible subit un malus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % après avoir attaqué.
    • Onde de mana améliorée Attaque l'ennemi avec des ondes puissantes, réduisant la défense et infligeant silence pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
    • Petit bouclier magique A 30 % de chances de dissiper 1 malus après une attaque subie, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 % si le malus est dissipé. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Jeune dragon de saphir Dragon de haut rang
    Compétences · 3
    • Onde de mana Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Si la cible subit un malus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % après avoir attaqué.
    • Onde de mana améliorée Attaque l'ennemi avec des ondes puissantes, réduisant la défense et la vitesse pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
    • Petit bouclier magique A 30 % de chances de dissiper 1 malus après une attaque subie, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 % si le malus est dissipé. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Noyau de dragon d'obsidienne Dragon de haut rang
    Compétences · 3
    • Présage de naissance Augmente les chances de coup critique d'1 allié à l'Attaque la plus élevée pendant 1 tour.
    • Naissance du dragon Invoque Jeune dragon d'obsidienne amélioré, et augmente les chances de coup critique de tous les alliés pendant 2 tours. Le lanceur meurt après l'utilisation de cette compétence.
    • Carapace coriace Confère 2 annulateurs de compétence (non dissipables) au début du combat.
  • Noyau de dragon de péridot Dragon de haut rang
    Compétences · 3
    • Présage de naissance Dissipe 1 malus de chacun des 2 alliés affectés par le malus.
    • Naissance du dragon Invoque Jeune dragon de péridot amélioré, et réduit la recharge de compétence de tous les alliés de 2 tours. Le lanceur meurt après l'utilisation de cette compétence.
    • Carapace coriace Confère 2 annulateurs de compétence (non dissipables) au début du combat.
  • Noyau de dragon de saphir Dragon de haut rang
    Compétences · 3
    • Présage de naissance Augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 30 %.
    • Naissance du dragon Invoque Jeune dragon de saphir amélioré, et réduit l'Ardeur au combat de tous les ennemis de 30 %, avant de réduire la vitesse pendant 2 tours. Le lanceur meurt après l'utilisation de cette compétence.
    • Carapace coriace Confère 2 annulateurs de compétence (non dissipables) au début du combat.
  • Adepte du culte Adepte
    Compétences · 2
    • Bille sombre Attaque avec une magie sombre, avec 20 % de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.
    • Libération sombre Déchaîne une énergie sombre contre tous les ennemis.
  • Archer sans cœur Adepte
    Compétences · 2
    • Feu Tire sur l'ennemi avec une arbalète, avec 5 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
    • Cible Augmente l'Ardeur au combat de la cible de 30 %.
  • Chevalier d'élite sans cœur Adepte
    Compétences · 2
    • Coupure Repousse l'ennemi d'un coup d'épée, avec 20 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 1 tour.
    • Contre-attaque Attaque l'ennemi en l'entaillant adroitement d'un coup d'épée, et confère contre-attaque au lanceur pendant 1 tour.
  • Épéiste sans cœur Adepte
    Compétences · 2
    • Coupure Repousse l'ennemi d'un coup d'épée, avec 20 % de chances de réduire sa Vitesse pendant 2 tours.
    • Contre-attaque Attaque l'ennemi en l'entaillant adroitement d'un coup d'épée, et confère contre-attaque au lanceur pendant 1 tour.
  • Exécuteur du culte Adepte
    Compétences · 2
    • Bombe de lumière Attaque avec une magie de lumière, avec 20 % de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.
    • Jugement de la lumière Attaque tous les ennemis avec la Lumière du jugement.
  • Lancier sans cœur Adepte
    Compétences · 2
    • Perforation Attaque avec une lance.
    • Fente puissante Attaque la cible en la poignardant violemment. Les dégâts infligés augmentent en cas de coup critique.
  • Magicien du culte Adepte
    Compétences · 2
    • Bombe de vent Attaque avec une magie de vent, avec 20 % de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.
    • Tourbillon Attaque tous les ennemis avec un tourbillon.
  • Soldat de choc sans cœur Adepte
    Compétences · 2
    • Perforation Attaque avec une lance.
    • Fente puissante Poignarde l'ennemi, infligeant d'énormes dégâts.
  • Tireur d'élite sans cœur Adepte
    Compétences · 2
    • Feu Tire sur l'ennemi avec une arbalète, avec 5 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
    • Cible Réduit l'Ardeur au combat de tous les ennemis de 10 %.
  • Sorcier crâne-boueux Mort-vivant inférieur
    Compétences · 2
    • Frappe de chandelier Attaque l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, et a 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Lumière de l'au-delà Projette une vive lumière pour attaquer tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 50 %, et invoque jusqu'à 1 Guerrier crâne-boueux.
  • Sorcier crâne-crépusculaire Mort-vivant inférieur
    Compétences · 3
    • Frappe de chandelier Attaque l'ennemi avec un puissant coup de chandelier et a 25 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Lumière de l'au-delà Projette une vive lumière sur tous les ennemis, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Invoque 1 Guerrier crâne-crépusculaire.
    • Attaque morte-vivante Frappe l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, l'étourdissant pendant 1 tour.
  • Sorcier crâne-d'acier Mort-vivant inférieur
    Compétences · 2
    • Impact de chandelier Attaque l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, et a 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Lumière de l'au-delà Projette une vive lumière pour attaquer tous les ennemis, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours, et invoque jusqu'à 1 Guerrier crâne-d'acier.
  • Sorcier crâne-rouillé Mort-vivant inférieur
    Compétences · 3
    • Frappe de chandelier Attaque l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, et a 25 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Attaque morte-vivante Projette une vive lumière, avec 50 % de chances d'étourdirtous les ennemis pendant 2 tours.
    • Malédiction des morts Ressuscite deux alliés morts en Guerriers crâne-de-rouille lorsque le lanceur est tué.
  • Sorcier crâne-sanglant Mort-vivant inférieur
    Compétences · 2
    • Impact de chandelier Attaque l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, et a 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Lumière de l'au-delà Projette une vive lumière pour attaquer tous les ennemis, avec 50 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours, et invoque jusqu'à 1 Guerrier crâne-sanglant.
  • Guerrier crâne-boueux Mort-vivant inférieur
    Compétences · 2
    • Entaille X Attaque la cible à l'épée, avec 50 % de chances de la rendre inguérissable pendant 1 tour.
    • Attaque morte-vivante Attaque puissamment la cible à l'épée, avec 30 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
  • Guerrier crâne-crépusculaire Mort-vivant inférieur
    Compétences · 2
    • Entaille X Attaque la cible avec une faux, avec 50 % de chances de rendre la cible inguérissable pendant 1 tour.
    • Attaque morte-vivante Attaque la cible violemment avec une faux. Les dégâts infligés augmentent si la cible est étourdie.
  • Guerrier crâne-d'acier Mort-vivant inférieur
    Compétences · 2
    • Entaille X Attaque avec une hache, avec 50 % de chances de rendre la cible inguérissable pendant 1 tour.
    • Attaque morte-vivante Attaque puissamment avec une hache, avec 50 % de chances de dissiper un bonus.
  • Guerrier crâne-rouillé Mort-vivant inférieur
    Compétences · 2
    • Entaille X Attaque la cible avec une hache, avec 50 % de chances de la rendre inguérissable pendant 1 tour.
    • Attaque morte-vivante Attaque puissamment la cible avec une hache. Les dégâts infligés augmentent si la cible bénéfie de bonus.
  • Guerrier crâne-sanglant Mort-vivant inférieur
    Compétences · 2
    • Entaille X Attaque la cible à l'épée, avec 50 % de chances de la rendre inguérissable pendant 1 tour.
    • Attaque morte-vivante Attaque puissamment la cible à l'épée, avec 50 % de chances de la rendre insensible aux bonus pendant 1 tour.
  • Aztesta avide Diable inférieur
    Compétences · 2
    • Sort interdit Attaque la cible en libérant de la magie de son œil et a 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Infusion de mana Imprègne un allié de mana démoniaque, sauf le lanceur, dissipant tous les malus et confère un tour supplémentaire et l'immunité pendant 1 tour.
  • Aztesta brûlant Diable inférieur
    Compétences · 2
    • Sort interdit Attaque la cible en libérant de la magie de son œil et a 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Infusion de mana Imprègne un allié de mana démoniaque, conférant un tour supplémentaire et augmentant ses chances de coup critique pendant 2 tours.
  • Aztesta converti Diable inférieur
    Compétences · 2
    • Sort interdit Attaque la cible en libérant de la magie de son œil et a 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour.
    • Infusion de mana Imprègne un allié de mana démoniaque, sauf le lanceur, augmentant l'Ardeur au combat de 30 % et réinitialise entièrement la recharge de compétence.
  • Aztesta de givre Diable inférieur
    Compétences · 2
    • Sort interdit Attaque la cible en libérant de la magie de son œil et a 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Infusion de mana Imprègne un allié de mana démoniaque, conférant un tour supplémentaire et augmentant son Attaque pendant 2 tours.
  • Aztesta jaloux Diable inférieur
    Compétences · 2
    • Sort interdit Attaque la cible en libérant de la magie de son œil et a 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour.
    • Infusion de mana Imprègne un allié, sauf le lanceur, de mana démoniaque, conférant un tour supplémentaire et soins continus pendant 2 tours.
  • Diablotin de bois Diable inférieur
    Compétences · 2
    • Gourmandise Attaque l'ennemi, avant d'absorber une partie des dégâts infligés en santé.
    • Salive corrosive Crache de la Salive corrosive sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
  • Diablotin de silex Diable inférieur
    Compétences · 2
    • Gourmandise Attaque l'ennemi, avant d'absorber une partie des dégâts infligés en santé.
    • Salive corrosive Crache de la Salive corrosive sur l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
  • Diablotin écarlate Diable inférieur
    Compétences · 2
    • Gourmandise Attaque l'ennemi, avant d'absorber une partie des dégâts infligés en santé.
    • Salive corrosive Crache de la Salive corrosive sur l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours.
  • Diablotin indigo Diable inférieur
    Compétences · 2
    • Gourmandise Attaque l'ennemi, avant d'absorber une partie des dégâts infligés en santé.
    • Salive corrosive Crache de la Salive corrosive sur l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la Vitesse pendant 2 tours.
  • Roi diablotin Diable inférieur
    Compétences · 2
    • Gourmandise Attaque l'ennemi, avant d'absorber une partie des dégâts infligés en santé.
    • Salive corrosive Crache de la Salive corrosive sur l'ennemi, avec 20 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
  • Kroscilla Fuite obscure
    Compétences · 3
    • Chute de pierres Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 10 % et 30 %. Si le lanceur ne subit pas sorcellerie tordue (effet inhérent), invoque jusqu'à 1 Regard tordu et augmente l'Ardeur au combat de la cible de 100 %, avant de conférer réclusion (effet inhérent) au lanceur. Cette attaque ne déclenche pas de contre-attaque.
    • Sorcellerie sinistre Inflige une hémorragie à tous les ennemis pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de tous les alliés de 15 %. Ne peut être utilisé que lorsque le lanceur bénéficie de réclusion (effet inhérent).
    • Ondes de sorcellerie Dissipe tous les malus du lanceur et attaque tous les ennemis, infligeant empreinte pendant 2 tours en ignorant le fait de toucher la cible ou non, avant d'infliger des dégâts supplémentaires équivalents à 30 % de la santé max à tous les ennemis à la fin du tour. Si le lanceur bénéficie de sorcellerie (effet inhérent) lors de l'attaque, inflige mutation tordue (effet inhérent) à 1 ennemi aléatoire pendant 2 tours. Après avoir attaqué, confère sorcellerie (effet inhérent) au lanceur.
  • Scorpetra Fuite obscure
    Compétences · 3
    • Sectionnement Attaque avec une onde de choc émise à l'aide de ses pinces, avec 75 % de chances de réduire la Défense pendant 3 tours.
    • Faisceau lumineux Libère une énergie sombre, étourdissant pendant 2 tours les ennemis dont la santé est inférieure ou égale à 30 %.
    • Destruction Attaque avec une puissance étrange, réduisant la santé de 70 % et l'Ardeur au combat de 100 %.
  • Chocollant Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Attaque sucrée Attaque l'ennemi avec du chocolat sucré, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Saut du chocolat Écrase l'ennemi avec du chocolat sucré et restaure la santé de tous les alliés proportionnellement aux dégâts infligés.
  • Gluant d'herbe Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Fente perçante Transperce l'ennemi, avec 30 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Couverture de sève Attaque l'ennemi en l'écrasant, avec 30 % de chances de réduire son Ardeur au combat de 20 %.
  • Gluant d'os Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Fente perçante Transperce l'ennemi, avec 30 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Couverture de sève Attaque l'ennemi en l'écrasant, avec 30 % de chances de réduire son Ardeur au combat de 20 %.
  • Gluant de bois Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Fente perçante Transperce l'ennemi, en infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de la cible.
    • Couverture de sève Attaque l'ennemi en l'écrasant, réduisant les chances de coup réussi pendant 3 tours.
  • Gluant de givre Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Fente perçante Transperce l'ennemi, avec 30 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Couverture de sève Attaque l'ennemi en l'écrasant, avec 30 % de chances de réduire son Ardeur au combat de 20 %.
  • Gluant de lave Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Fente perçante Transperce l'ennemi, en infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de la cible.
    • Couverture de sève Attaque l'ennemi en l'écrasant, réduisant l'Attaque pendant 3 tours.
  • Gluant de neige Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Fente perçante Transperce l'ennemi, en infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de la cible.
    • Couverture de sève Attaque l'ennemi en l'écrasant, réduisant la vitesse pendant 3 tours.
  • Gluant de sang Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Fente perçante Transperce l'ennemi, avec 30 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Couverture de sève Attaque l'ennemi en l'écrasant, avec 30 % de chances de réduire son Ardeur au combat de 20 %.
  • Gluant escargot Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Fente perçante Transperce l'ennemi, en infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de la cible.
    • Couverture de sève Attaque l'ennemi en l'écrasant, le rendant inguérissable pendant 3 tours.
  • Gluant rouillé Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Fente perçante Transperce l'ennemi, en infligeant des dégâts. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de la cible.
    • Couverture de sève Attaque l'ennemi en l'écrasant, rendant insensible aux bonus pendant 3 tours, avant de dissiper 1 bonus.
  • Roi gluant Fuite obscure
    Compétences · 2
    • Fente perçante Transperce l'ennemi, avec 30 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Couverture de sève Attaque l'ennemi en l'écrasant, avec 30 % de chances de réduire son Ardeur au combat de 20 %.
  • Naga à crête sanglante Reptilien
    Compétences · 2
    • Bourrade Attaque l'ennemi en le frappant violemment, avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours. Confère une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.
    • Tourbillon de feu Attaque tous les ennemis avec un puissant tourbillon de feu, et inflige brûlure pendant 1 tour.
  • Naga de feuille morte Reptilien
    Compétences · 2
    • Bourrade Attaque l'ennemi en le frappant violemment et augmente la vitesse du lanceur pendant 1 tour. Confère une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.
    • Flamme Attaque avec des feux d'artifice, et inflige 3 poisons pendant 2 tours.
  • Naga de mousse violette Reptilien
    Compétences · 2
    • Flamme Attaque l'ennemi en lui lançant des flammes, avant d'avoir 50 % de chances de réduire la recharge de compétence du lanceur d'1 tour. Confère une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.
    • Tourbillon de feu Invoque un puissant tourbillon de feu pour attaquer tous les ennemis, infligeant 2 hémorragies et rendant inguérissables pendant 2 tours.
  • Naga de pierre de laiton Reptilien
    Compétences · 3
    • Flamme Attaque l'ennemi en lançant des flammes, avec 20 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
    • Tourbillon de feu Invoque un puissant tourbillon de feu pour attaquer tous les ennemis, infligeant une hémorragie pendant 4 tours.
    • Commande tribale Après avoir attaqué, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 20 %.
  • Naga venimeux Reptilien
    Compétences · 3
    • Bourrade Assène un puissant coup pour attaquer l'ennemi, prolongeant la durée des malus d'1 tour, et a 30 % de chances d'infliger poison pendant 1 tour.
    • Blizzard Invoque un puissant blizzard pour attaquer tous les ennemis, infligeant 2 poisons pendant 2 tours.
    • Assemblée tribale Après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 25 %.
  • Dragona de mousse Reptilien
    Compétences · 2
    • Souffle toxique Lance un souffle toxique pour attaquer l'ennemi, et a 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Souffle toxique nauséabond Attaque en crachant un souffle toxique concentré. Utilise Souffle toxique en supplément si la cible est déjà empoisonnée.
  • Dragona des mers Reptilien
    Compétences · 2
    • Souffle glacé Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
    • Solidarité Lors d'une double attaque, augmente de 45 % les chances d'infliger poison par Souffle glacé.
  • Dragona du brasier Reptilien
    Compétences · 2
    • Souffle de feu Lance un souffle de feu pour attaquer l'ennemi, et a 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Souffle de feu renforcé Attaque l'ennemi en libérant un souffle de feu concentré et inflige 2 poisons pendant 2 tours.
  • Dragona du soleil Reptilien
    Compétences · 2
    • Souffle de lumière Attaque l'ennemi en lançant un souffle de lumière, et a 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
    • Souffle de lumière renforcé Attaque l'ennemi en libérant un souffle de lumière concentré, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Si la cible est empoisonnée, augmente les chances de coup critique de cette attaque de 100 %.
  • Dragona obscure Reptilien
    Compétences · 2
    • Souffle obscur Attaque l'ennemi en lançant un souffle obscur, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Souffle obscur renforcé Attaque l'ennemi en libérant un souffle obscur concentré, prolongeant la durée des malus d'1 tour. Si la cible est empoisonnée, réduit l'Ardeur au combat de 15 %.
  • Vouivre d'obsidienne Dragon inférieur
    Compétences · 3
    • Souffle de feu Attaque avec une boule de feu et inflige poison pendant 2 tours. Confère une attaque supplémentaire et diminue la recharge de compétence d'1 tour si le lanceur ne subit aucun malus.
    • Coup de queue Attaque tous les ennemis et dissipe tous les malus du lanceur, avant de lui conférer une barrière (non dissipable) pendant 1 tour. Après l'utilisation de la compétence, active Puissance du dragon, si le lanceur bénéficie toujours de la barrière (non dissipable) au début de son tour. Réduit la vitesse de base du lanceur lorsqu'il bénéficie d'une barrière (non dissipable) et n'est pas affecté par d'autre réduction de la vitesse.
    • Puissance du dragon Le lanceur se déplace à une vitesse incroyable, ce qui crée une rafale de vent qui inflige d'énormes dégâts à tous les ennemis. Immunise contre la diminution de l'Ardeur au combat.
  • Vouivre d'onyx Dragon inférieur
    Compétences · 3
    • Souffle de feu Tire une boule de feu sur l'ennemi pour l'attaquer, dissipant un bonus, avant de réduire l'Ardeur au combat de 10 %. Après avoir attaqué, attaque le même ennemi deux fois de plus. Si le lanceur subit 2 malus ou moins, augmente largement les dégâts infligés. Attaque prioritairement l'ennemi placé devant.
    • Puissance du dragon Le lanceur se déplace à une vitesse incroyable, ce qui crée une rafale de vent qui inflige des dégâts à tous les ennemis et dissipe leurs bonus. Il est impossible de résister à cet effet. Après l'attaque, provoque une réplique qui inflige des dégâts supplémentaires.
    • Coup de queue Attaque tous les ennemis et dissipe tous les malus du lanceur, avant de lui conférer une barrière (non dissipable) pendant 1 tour. Après l'utilisation de la compétence, si le lanceur bénéficie d'une barrière (non dissipable) au début de son tour, utilise Puissance du dragon. Réduit la vitesse de base du lanceur lorsqu'il bénéficie d'une barrière (non dissipable) et n'est pas affecté par d'autres effets de réduction de vitesse.
  • Vouivre de cuivre Dragon inférieur
    Compétences · 3
    • Souffle de feu Attaque avec une boule de feu et inflige poison pendant 2 tours. Confère une attaque supplémentaire et diminue la recharge de compétence d'1 tour si le lanceur ne subit aucun malus.
    • Coup de queue Attaque tous les ennemis et dissipe tous les malus du lanceur, avant de lui conférer une barrière (non dissipable) pendant 1 tour. Après l'utilisation de la compétence, active Puissance du dragon, si le lanceur bénéficie toujours de la barrière (non dissipable) au début de son tour. Réduit la vitesse de base du lanceur lorsqu'il bénéficie d'une barrière (non dissipable) et n'est pas affecté par d'autre réduction de la vitesse.
    • Puissance du dragon Le lanceur se déplace à une vitesse incroyable, ce qui crée une rafale de vent qui inflige d'énormes dégâts à tous les ennemis. Immunise contre la diminution de l'Ardeur au combat.
  • Vouivre de Larimar Dragon inférieur
    Compétences · 3
    • Souffle de feu Tire une boule de feu sur l'ennemi pour l'attaquer, dissipant un bonus, avant de réduire l'Ardeur au combat de 10 %. Après avoir attaqué, attaque le même ennemi deux fois de plus. Si le lanceur subit 2 malus ou moins, augmente largement les dégâts infligés. Attaque prioritairement l'ennemi placé devant.
    • Puissance du dragon Se déplace à une vitesse incroyable, en attaquant tous les ennemis avec une rafale de vent et dissipant tous les bonus, après avoir dissipé tous les malus du lanceur. Il est impossible de résister à cet effet. Après l'attaque, provoque une onde de choc qui inflige des dégâts supplémentaires.
    • Coup de queue Attaque tous les ennemis et dissipe tous les malus du lanceur, avant de lui conférer une barrière (non dissipable) pendant 1 tour. Après l'utilisation de la compétence, si le lanceur bénéficie d'une barrière (non dissipable) au début de son tour, utilise Puissance du dragon. Réduit la vitesse de base du lanceur lorsqu'il bénéficie d'une barrière (non dissipable) et n'est pas affecté par d'autres effets de réduction de vitesse.
  • Vouivre de rubis Dragon inférieur
    Compétences · 3
    • Souffle de feu Attaque avec une boule de feu et inflige poison pendant 2 tours. Confère une attaque supplémentaire et diminue la recharge de compétence d'1 tour si le lanceur ne subit aucun malus.
    • Coup de queue Attaque tous les ennemis et dissipe tous les malus du lanceur, avant de lui conférer une barrière (non dissipable) pendant 1 tour. Après l'utilisation de la compétence, active Puissance du dragon, si le lanceur bénéficie toujours de la barrière (non dissipable) au début de son tour. Réduit la vitesse de base du lanceur lorsqu'il bénéficie d'une barrière (non dissipable) et n'est pas affecté par d'autre réduction de la vitesse.
    • Puissance du dragon Le lanceur se déplace à une vitesse incroyable, ce qui crée une rafale de vent qui inflige d'énormes dégâts à tous les ennemis. Immunise contre la diminution de l'Ardeur au combat.
  • Vouivre de saphir Dragon inférieur
    Compétences · 3
    • Souffle de feu Attaque avec une boule de feu et inflige poison pendant 2 tours. Confère une attaque supplémentaire et diminue la recharge de compétence d'1 tour si le lanceur ne subit aucun malus.
    • Coup de queue Attaque tous les ennemis et dissipe tous les malus du lanceur, avant de lui conférer une barrière (non dissipable) pendant 1 tour. Après l'utilisation de la compétence, active Puissance du dragon, si le lanceur bénéficie toujours de la barrière (non dissipable) au début de son tour. Réduit la vitesse de base du lanceur lorsqu'il bénéficie d'une barrière (non dissipable) et n'est pas affecté par d'autre réduction de la vitesse.
    • Puissance du dragon Le lanceur se déplace à une vitesse incroyable, ce qui crée une rafale de vent qui inflige d'énormes dégâts à tous les ennemis. Immunise contre la diminution de l'Ardeur au combat.
  • Vouivre de zircon Dragon inférieur
    Compétences · 3
    • Souffle de feu Attaque avec une boule de feu et inflige poison pendant 2 tours. Confère une attaque supplémentaire et diminue la recharge de compétence d'1 tour si le lanceur ne subit aucun malus.
    • Coup de queue Attaque tous les ennemis et dissipe tous les malus du lanceur, avant de lui conférer une barrière (non dissipable) pendant 1 tour. Après l'utilisation de la compétence, active Puissance du dragon, si le lanceur bénéficie toujours de la barrière (non dissipable) au début de son tour. Réduit la vitesse de base du lanceur lorsqu'il bénéficie d'une barrière (non dissipable) et n'est pas affecté par d'autre réduction de la vitesse.
    • Puissance du dragon Le lanceur se déplace à une vitesse incroyable, ce qui crée une rafale de vent qui inflige d'énormes dégâts à tous les ennemis. Immunise contre la diminution de l'Ardeur au combat.
  • Vouivre du seigneur Dragon inférieur
    Compétences · 3
    • Souffle de feu Attaque avec une boule de feu et inflige poison pendant 2 tours. Confère une attaque supplémentaire et diminue la recharge de compétence d'1 tour si le lanceur ne subit aucun malus.
    • Coup de queue Attaque tous les ennemis et dissipe tous les malus du lanceur, avant de lui conférer une barrière (non dissipable) pendant 1 tour. Après l'utilisation de la compétence, active Puissance du dragon, si le lanceur bénéficie toujours de la barrière (non dissipable) au début de son tour. Réduit la vitesse de base du lanceur lorsqu'il bénéficie d'une barrière (non dissipable) et n'est pas affecté par d'autre réduction de la vitesse.
    • Puissance du dragon Le lanceur se déplace à une vitesse incroyable, ce qui crée une rafale de vent qui inflige d'énormes dégâts à tous les ennemis. Immunise contre la diminution de l'Ardeur au combat.
  • Artilleur Arkis Artilleur
    Compétences · 3
    • Pilonnage Attaque avec un pilonnage lourd, avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Pilonnage rapide Attaque avec un pilonnage rapide, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Préparation d'artillerie Augmente l'Ardeur au combat lorsqu'un allié attaque. Lorsqu'un allié réussit un coup critique réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
  • Artilleur Célestin Artilleur
    Compétences · 2
    • Pilonnage Tire une carapace sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 1 tour.
    • Bombardement Tire une puissante carapace sur l'ennemi, avec 30 % de chances d'infliger poison pendant 1 tour.
  • Artilleur d'orichalque Artilleur
    Compétences · 2
    • Pilonnage Tire une carapace sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 1 tour.
    • Bombardement Tire une carapace sur l'ennemi. Un coup critique augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %.
  • Artilleur Defentio Artilleur
    Compétences · 3
    • Pilonnage Attaque deux ennemis, y compris la cible, et dissipe un bonus. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de l'ennemi.
    • Pilonnage rapide Attaque tous les ennemis avec un pilonnage rapide, réduisant l'ardeur au combat de deux ennemis aléatoires de 100 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de l'ennemi.
    • Préparation d'artillerie Augmente l'Ardeur au combat lorsqu'un allié attaque. Lorsqu'un allié inflige un coup critique, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
  • Artilleur Dinitas Artilleur
    Compétences · 3
    • Pilonnage Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec un pilonnage massif, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Pilonnage rapide Attaque tous les ennemis avec des pilonnages rapides, dissipant tous leurs bonus, avant de les rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours avec 50 % de chances. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Préparation d'artillerie L'Ardeur au combat du lanceur augmente lorsqu'un allié attaque un ennemi. Lorsqu'un allié inflige un coup critique, réduit la recharge de compétence d'1 tour.
  • Artilleur éclaireur Artilleur
    Compétences · 2
    • Tir automatisé Attaque l'ennemi en tirant un obus avec une visée automatique, et a 40 % de chances d'infliger une brûlure à la cible pendant 2 tours.
    • Canonnage renforcé Attaque tous les ennemis avec un puissant bombardement, avec 60 % de chances d'entraver pendant 2 tours.
  • Artilleur élite Artilleur
    Compétences · 2
    • Tir automatisé Attaque l'ennemi en tirant un obus avec une visée automatique, et a 40 % de chances de réduire les chances de coup réussi de la cible pendant 2 tours.
    • Canonnage renforcé Attaque tous les ennemis avec un puissant bombardement, avec 60 % de chances de rendre la cible insensible aux bonus pendant 2 tours.
  • Artilleur Inpectio Artilleur
    Compétences · 2
    • Pilonnage Tire une carapace sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 1 tour.
    • Bombardement Tire une puissante carapace, dissipant un bonus.
  • Artilleur patrouilleur Artilleur
    Compétences · 2
    • Tir automatisé Attaque l'ennemi en tirant un obus avec une visée automatique, et a 40 % de chances d'infliger une hémorragie à la cible pendant 2 tours.
    • Canonnage renforcé Attaque tous les ennemis avec un puissant bombardement, avec 60 % de chances de dissiper 1 bonus de la cible.
  • Artilleur Porpex Artilleur
    Compétences · 2
    • Pilonnage Tire une carapace sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 1 tour.
    • Bombardement Tire une puissante carapace sur l'ennemi. Les dégâts augmentent en fonction du nombre de malus infligés à l'ennemi.
  • Artilleur Procella Artilleur
    Compétences · 3
    • Pilonnage Attaque avec un pilonnage, réduisant l'ardeur au combat de 20 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de l'ennemi.
    • Pilonnage rapide Attaque avec un pilonnage rapide, étourdissant deux ennemis aléatoires pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de l'ennemi.
    • Préparation d'artillerie Augmente l'Ardeur au combat lorsqu'un allié attaque. Lorsqu'un allié réussit un coup critique, la recharge de compétence du lanceur est réduite d'1 tour.
  • Artilleur Sevitia Artilleur
    Compétences · 3
    • Pilonnage Attaque l'ennemi avec un pilonnage lourd, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Pilonnage rapide Attaque tous les ennemis avec un pilonnage rapide, avec 50 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour, avant de dissiper tous leurs bonus. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Préparation d'artillerie Après qu'un allié, sauf le lanceur, attaque, l'Ardeur au combat augmente de 20 %. Lors d'un coup critique infligé, réduit en supplément la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
  • Artilleuse Aranéa Artilleur
    Compétences · 2
    • Pilonnage Tire une carapace sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 1 tour.
    • Bombardement Tire une puissante carapace sur l'ennemi, avec 30 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour.
  • Canon destructeur Artilleur
    Compétences · 3
    • Tir standard Tire sur 2 ennemis, dont la cible, avec 50 % de chances de réduire la recharge de compétence du lanceur d'1 tour. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
    • Tirs rapides Tire sur tous les ennemis avec des coups de feu rapides, avec 50 % de chances de les étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Tir de riposte Au début du combat, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour. Lorsqu'un allié, sauf le lanceur, subit une attaque, a 20 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 seule fois tous les 2 tours.
  • Canon mobile Artilleur
    Compétences · 3
    • Tir standard Tire sur 2 ennemis, dont la cible, leur réduisant l'Ardeur au combat de 15 % et augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Tirs rapides Tire sur tous les ennemis avec des coups de feu rapides, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 15 et 40 %, avant de réduire la vitesse avec 50 % de chances pendant 2 tours.
    • Tir de riposte Au début du combat, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour. Lorsqu'un allié, sauf le lanceur, subit une attaque, a 20 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 seule fois tous les 2 tours.
  • Canon polyvalent Artilleur
    Compétences · 3
    • Tir standard Tire sur l'ennemi, avec 40 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour et augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 10 %.
    • Tirs rapides Tire sur tous les ennemis avec des coups de feu rapides, infligeant des dégâts supplémentaires. Restaure la santé de tous les alliés proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Tir de riposte Au début du combat, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour. Lorsqu'un allié, sauf le lanceur, subit une attaque, a 20 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 seule fois tous les 2 tours.
  • Cristal de la glace Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Sort d'accélération Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire, sauf le lanceur, de 10 %.
    • Sort de protection Restaure la santé de tous les alliés. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
  • Cristal des ténèbres Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Sort d'accélération Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire, sauf le lanceur, de 10 %.
    • Sort de protection Restaure la santé de tous les alliés. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
  • Cristal du vent Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Sort d'accélération Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire, sauf le lanceur, de 10 %.
    • Sort de protection Restaure la santé de tous les alliés. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
  • Fragment de givre Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Balle d'ombre Attaque l'ennemi avec des balles de mana, avec 30 % de chances d'infliger silence pendant 2 tours. Si la cible subit un malus après l'attaque, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
    • Ombre floue Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 15 %, avant d'augmenter l'Attaque de l'allié à l'Attaque la plus élevée pendant 1 tour.
  • Fragment de l'obscurité Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Balle d'ombre Attaque l'ennemi avec des balles de mana, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Si la cible subit un malus après l'attaque, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
    • Ombre floue Augmente la vitesse de tous les alliés pendant 1 tour et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %.
  • Fragment du vent Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Balle d'ombre Attaque l'ennemi avec des balles de mana, avec 30 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Si la cible subit un malus après l'attaque, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
    • Ombre floue Dissipe 1 malus de tous les alliés et leur confère barrière pendant 1 tour. La force de la barrière augmente proportionnellement à la santé max de la cible.
  • Graine de feu Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Rosée de brasier Attaque l'ennemi avec une magie de feu, avec 15 % de chances de réduire les chances de coup réussi.
    • Purification Augmente l'Attaque de tous les alliés pendant 1 tour.
  • Graine de l'océan Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Rosée de l'océan Attaque l'ennemi avec une magie de glace, avec 15 % de chances de réduire les chances de coup réussi.
    • Purification Augmente la Défense de tous les alliés pendant 1 tour.
  • Graine de la nuit Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Rosée du soir Attaque l'ennemi avec une magie de lune, avec 15 % de chances de réduire les chances de coup réussi.
    • Purification Augmente les chances de coup critique de tous les alliés pendant 1 tour.
  • Graine de soleil Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Rosée de soleil Attaque l'ennemi avec une magie de soleil, avec 15 % de chances de réduire les chances de coup réussi.
    • Purification Confère une barrière sur tous les alliés pendant 1 tour. La force de la barrière augmente proportionnellement à la santé max de l'allié.
  • Graine verdoyante Esprit inférieur
    Compétences · 2
    • Rosée verte Attaque l'ennemi avec une magie de terre, avec 15 % de chances de réduire les chances de coup réussi.
    • Purification Augmente la Vitesse de tous les alliés pendant 1 tour.
  • Bourreau Karkanis Nobles azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Tranchage Entaille l'ennemi pour l'attaquer, réduisant la défense pendant 2 tours. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 % et si Écrasement est utilisable selon l'état de recharge, utilise Écrasement en supplément avant d'augmenter la recharge de compétence du lanceur de 2 tours. N'utilise pas d'attaque supplémentaire lors de la contre-attaque.
    • Écrasement Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, étourdissant pendant 2 tours. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 % lors de l'attaque, inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 99 % de la santé actuelle. Ne peut être utilisée qu'en tant que compétence supplémentaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Sérénité Après l'attaque, confère une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse au lanceur. Lorsque l'ennemi attaque, si la cible subit un malus, réduit considérablement les chances de coup réussi. En cas d'esquive réussie, dissipe tous les malus du lanceur avant de contre-attaquer. Inflige un coup critique lors de la contre-attaque.
  • Conseil de Juleeve Nobles azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Pandémie Attaque l'ennemi, infligeant poison pendant 2 tours, et confère une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse au lanceur. Après l'utilisation de la compétence, utilise la même attaque en supplément sur un ennemi aléatoire.
    • Embuscade de groupe Attaque tous les ennemis, dissipant tous les bonus, et prolonge la durée des malus de 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de la cible.
    • Épidémie Au début du tour de l'ennemi, si la cible subit poison, inflige poison à 1 ennemi, sauf la cible, pendant 2 tours. Ignore la résistance d'effet. Si le lanceur est divisé, l'effet ne se produit pas.
  • Dévoreur Arahakan Nobles azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Ruée Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, avec 75 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • Toile corrompue Projette une toile corrompue pour attaquer tous les ennemis, réduisant la vitesse pendant 2 tours, avant de réduire l'Ardeur au combat de 50 %. Invoque jusqu'à 2 Chasseurs azimanus. Ne peut être utilisé que lorsque tous les alliés, sauf le lanceur, sont morts. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Changement de posture Si Toile corrompue est utilisable selon l'état de recharge, confère l'immunité (effet inhérent) et une réduction de dégâts (effet inhérent). Si Toile corrompue est inutilisable selon l'état de recharge, inflige à tous les ennemis Malédiction d'Arahakan (effet inhérent).
  • Reine Azumashik Nobles azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Taillade infernale Attaque l'ennemi, dissipant tous les bonus, avant d'augmenter la recharge de compétence d'1 tour. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, utilise Entaille infernale. Entaille infernale : Attaque tous les ennemis.
    • Piège mortel Attaque tous les ennemis, infligeant une réduction cumulable de défense et de vitesse. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur. N'utilise cette compétence que si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Terreur de la reine Plus la santé de l'ennemi diminue, plus l'Attaque, les chances de coup réussi et la vitesse de la cible sont réduites de manière cumulable. Au début du tour, étourdit l'ennemi à la santé inférieure ou égale à 30 % pendant 1 tour.
  • Secrétaire Vera Nobles azimanus anciens
    Compétences · 3
    • Vomis de roche Jette un tas de pierres pour attaquer 2 ennemis aléatoires, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • Incubation Réduit de 3 tours la recharge de compétence de tous les alliés, sauf le lanceur, avant de conférer un tour supplémentaire, et invoque jusqu'à 4 Observateurs azimanus. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Mystère de la vie Lors de l'utilisation d'Éclosion par Observateur azimanus, confère une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse au lanceur. Après une attaque subie par Observateur azimanus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %.
  • Prapo ardent Malveillance bizarre
    Compétences · 2
    • Poussée Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, réduit l'Ardeur au combat de 15 % supplémentaires.
    • Déluge bizarre Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 50 % avant de cibler pendant 1 tour.
  • Prapo déloyal Malveillance bizarre
    Compétences · 2
    • Poussée Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, réduit l'Ardeur au combat de 15 % supplémentaires.
    • Déluge bizarre Attaque l'ennemi, absorbant 50 % de son Ardeur au combat.
  • Prapo en décomposition Malveillance bizarre
    Compétences · 2
    • Poussée Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, réduit l'Ardeur au combat de 15 % supplémentaires.
    • Déluge bizarre Attaque l'ennemi avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 30 % et augmente la vitesse pendant 2 tours.
  • Prapo glacé Malveillance bizarre
    Compétences · 2
    • Poussée Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, réduit l'Ardeur au combat de 15 % supplémentaires.
    • Déluge bizarre Attaque l'ennemi, réduisant son Ardeur au combat de 50 % avant de réduire la vitesse pendant 2 tours.
  • Prapo sournois Malveillance bizarre
    Compétences · 2
    • Poussée Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, réduit l'Ardeur au combat de 15 % supplémentaires.
    • Déluge bizarre Attaque l'ennemi. Si le lanceur ne subit pas de malus, confère au lanceur un tour supplémentaire .
  • Pherus de la vallée Créature artificielle
    Compétences · 3
    • Embuscade Griffe l'ennemi pour attaquer et restaure la santé proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Rafale Attaque tous les ennemis avec un vent violent, et augmente la défense du lanceur pendant 3 tours.
    • Bouclier de mana Au début du combat, confère l'immunité pendant 3 tours. Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les dégâts infligés d'Embuscade.
  • Pherus de minuit Créature artificielle
    Compétences · 3
    • Embuscade Griffe l'ennemi pour attaquer, et a 50 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
    • Ruée Attaque tous les ennemis avec un vent violent, et augmente la vitesse du lanceur pendant 3 tours.
    • Bouclier de mana Au début du combat, confère l'immunité pendant 3 tours. Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les dégâts infligés d'Embuscade.
  • Pherus doré Créature artificielle
    Compétences · 3
    • Embuscade Griffe l'ennemi pour attaquer, et a 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
    • Ruée Attaque tous les ennemis avec un vent violent, et augmente l'Attaque du lanceur pendant 3 tours.
    • Bouclier de mana Au début du combat, confère l'immunité pendant 3 tours. Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les dégâts infligés d'Embuscade.
  • Pherus du vent Créature artificielle
    Compétences · 3
    • Embuscade Griffe l'ennemi pour attaquer, et a 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 2 tours.
    • Rafale Attaque tous les ennemis avec un vent violent, et confère l'immunité au lanceur pendant 3 tours.
    • Bouclier de mana Au début du combat, confère l'immunité pendant 3 tours. Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les dégâts infligés d'Embuscade.
  • Pherus pourpre Créature artificielle
    Compétences · 3
    • Embuscade Griffe l'ennemi pour attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Rafale Fonce en avant et attaque tous les ennemis, augmentant les chances de coup critique du lanceur pendant 3 tours.
    • Bouclier de mana Au début du combat, confère l'immunité pendant 3 tours. Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les dégâts infligés d'Embuscade.
  • Remus de fumée rouge Créature artificielle
    Compétences · 3
    • Frappe tombante Attaque l'ennemi avec son long bras, réduisant l'Ardeur au combat de 10 %.
    • Lancer de pus Attaque l'ennemi en lançant du pus, infligeant un malus aléatoire pendant 2 tours.
    • Détection Au début du tour d'un allié, sauf le lanceur, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 8 %.
  • Remus de minuit Créature artificielle
    Compétences · 3
    • Frappe tombante Attaque l'ennemi avec de longs bras, avec 50 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
    • Lancer de pus Attaque l'ennemi en lançant du pus, infligeant un malus aléatoire pendant 2 tours.
    • Détection À la fin du tour d'un allié, sauf le lanceur, a 10 % de chances de conférer un tour supplémentaire. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
  • Remus des marécages Créature artificielle
    Compétences · 3
    • Frappe tombante Attaque l'ennemi avec son long bras, réduisant l'Ardeur au combat de 10 %.
    • Lancer de pus Attaque l'ennemi en lançant du pus, infligeant un malus aléatoire pendant 2 tours.
    • Détection Au début du tour d'un allié, sauf le lanceur, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 8 %.
  • Remus du crépuscule Créature artificielle
    Compétences · 3
    • Frappe tombante Attaque avec de longs bras, avec 50 % de chances de réduire la Vitesse pendant 2 tours.
    • Lancer de pus Attaque l'ennemi en lançant du pus, infligeant un malus aléatoire pendant 2 tours.
    • Détection À la fin du tour d'un allié, sauf le lanceur, a 10 % de chances de conférer un tour supplémentaire. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
  • Remus du dégel Créature artificielle
    Compétences · 3
    • Frappe tombante Attaque l'ennemi avec son long bras, réduisant l'Ardeur au combat de 10 %.
    • Lancer de pus Attaque l'ennemi en lançant du pus, infligeant un malus aléatoire pendant 2 tours.
    • Détection Au début du tour d'un allié, sauf le lanceur, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 8 %.
  • Ombre d'Anghraf Créature artificielle
    Compétences · 2
    • Sectionnement Écrase l'ennemi avec des bras géants, avec 75 % de chances de provoquer une hémorragie pendant 2 tours.
    • Rayon destructeur Tous les ennemis sont frappés par une énorme explosion, provoquant l'effet brûlure pendant 1 tour.
  • Balai mordant Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Choc aigu Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si la cible subit un malus après l'attaque, utilise Chaîne d'ondes de choc. Chaîne d'ondes de choc : Attaque tous les ennemis, prolongeant la durée des malus d'1 tour.
    • Choc bizarre Attaque 2 ennemis, dont la cible, infligeant un malus aléatoire pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Coup crucial ! Si la cible subit un malus lors d'une attaque du lanceur, inflige un coup critique.
  • Épouvantail au regard auroral Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Onde étrange Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Balayage Attaque tous les ennemis, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours. Si la cible bénéficie de bonus, infiltre la défense de 30 %.
    • Chasse des moineaux Après une attaque subie de la part d'un ennemi bénéficiant de bonus, a 25 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
  • Épouvantail au regard crépusculaire Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Onde étrange Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Balayage Attaque tous les ennemis, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Si la cible bénéficie de bonus, infiltre la défense de 30 %.
    • Chasse des moineaux Après une attaque subie de la part d'un ennemi bénéficiant de bonus, a 25 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
  • Épouvantail au regard glacial Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Onde étrange Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Balayage Attaque tous les ennemis, avec 50 % de réduire la défense pendant 2 tours. Si la cible bénéficie de bonus, infiltre la défense de 30 %.
    • Chasse des moineaux Après une attaque subie de la part d'un ennemi bénéficiant de bonus, a 25 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
  • Épouvantail au regard spirituel Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Onde étrange Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Balayage Attaque tous les ennemis, avec 50 % d'étourdir pendant 1 tour. Si la cible bénéficie de bonus, infiltre la défense de 30 %.
    • Chasse des moineaux Après une attaque subie de la part d'un ennemi bénéficiant de bonus, a 25 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
  • Épouvantail au regard terrestre Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Onde étrange Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Balayage Attaque tous les ennemis, avec 75 % de chances de les rendre inguérissables pendant 2 tours. Si la cible bénéficie de bonus, infiltre la défense de 30 %.
    • Chasse des moineaux Après une attaque subie de la part d'un ennemi bénéficiant de bonus, a 25 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
  • Furoncle Aisha Magie mystérieuse
    Compétences · 2
    • Bulle d'esprit Attaque avec Esprit de l'eau, qui restaure la santé du joueur qui en a le moins. La santé récupérée est proportionnelle à la santé max du joueur.
    • Gaieté brillante Confère soins continus à tous les alliés pendant 2 tours.
  • Furoncle apprivoisé Fontana Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Ombre noble Attaque deux ennemis, dont la cible, avec une ombre noble, avec 50 % de chances de réduire leurs chances de coup réussi pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par le lanceur.
    • Vivat élégant Avec un geste élégant, confère au lanceur une augmentation d'Attaque pendant 2 tours et contre-attaque pendant 1 tour. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
    • Différence de dignité Lorsqu'un ennemi utilise une compétence non offensive, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
  • Furoncle apprivoisé Rampas Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Flamme noble Assène une noble détonation de feu à l'ennemi, avec 75 % de chances de rendre l'ennemi inguérissable pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par la cible.
    • Vivat élégant D'un geste élégant, augmente l'Attaque et la vitesse du lanceur pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Différence de dignité Lorsqu'un ennemi utilise une compétence non-offensive, l'Ardeur au combat du lanceur est augmentée de 50 %.
  • Furoncle apprivoisé Silvis Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Noble vent Déchaîne une noble bourrasque, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
    • Vivat élégant D'un geste élégant, confère à l'ennemi une attaque augmentée et une défense augmentée pendant 2 tours. Cette compétence débute le combat sans recharge.
    • Différence de dignité Lorsqu'un ennemi utilise une compétence non-offensive, l'Ardeur au combat du lanceur est augmentée de 50 %.
  • Furoncle apprivoisé Somnus Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Ombre noble Attaque l'ennemi avec une ombre noble, avec 50 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 30 %.
    • Vivat élégant D'un geste élégant, confère au lanceur une augmentation d'Attaque pendant 2 tours et 1 annulateur de compétence. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Différence de dignité Lorsqu'un ennemi utilise une compétence non-offensive, l'Ardeur au combat du lanceur est augmentée de 50 %.
  • Furoncle apprivoisé Yubar Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Ombre noble Attaque l'ennemi avec une ombre noble, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Vivat élégant Avec un geste élégant, confère au lanceur une augmentation d'Attaque et l'immunité pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de compétence entièrement réinitialisée.
    • Différence de Dignité Lorsqu'un ennemi utilise une compétence non offensive, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
  • Furoncle Aura Magie mystérieuse
    Compétences · 2
    • Lumière d'esprit Attaque avec Esprit de la lumière, qui restaure la santé du joueur qui en a le moins. La santé récupérée est proportionnelle à la santé max du joueur.
    • Gaieté brillante Confère soins continus à tous les alliés pendant 2 tours.
  • Furoncle Fluma Magie mystérieuse
    Compétences · 2
    • Flamme d'esprit Attaque avec Flamme d'esprit, qui restaure la santé du joueur qui en a le moins. La santé récupérée est proportionnelle à la santé max du joueur.
    • Gaieté brillante Confère soins continus à tous les alliés pendant 2 tours.
  • Furoncle Lukus Magie mystérieuse
    Compétences · 2
    • Coup de vent d'esprit Attaque avec Esprit du vent, qui restaure la santé du joueur qui en a le moins. La santé récupérée est proportionnelle à la santé max du joueur.
    • Gaieté brillante Confère soins continus à tous les alliés pendant 2 tours.
  • Furoncle Nuves Magie mystérieuse
    Compétences · 2
    • Ombre d'esprit Attaque avec Esprit des ombres, qui restaure la santé du joueur qui en a le moins. La santé récupérée est proportionnelle à la santé max du joueur.
    • Gaieté brillante Confère soins continus à tous les alliés pendant 2 tours.
  • Klineode d'eau Magie mystérieuse
    Compétences · 2
    • Barrière de joyaux Crée une barrière magique, conférant une barrière à la cible alliée pendant 2 tours.
    • Pouvoir mystique Au début du tour, confère une barrière à tous les alliés, sauf le lanceur, pendant 2 tours. Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. La barrière et l'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peuvent être activés qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
  • Klineode d'or Magie mystérieuse
    Compétences · 2
    • Barrière de joyaux Crée un bouclier magique, dissipant tous les malus infligés aux alliés et conférant l'immunité pendant 2 tours.
    • Pouvoir mystique Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
  • Klineode de feu Magie mystérieuse
    Compétences · 2
    • Barrière de joyaux Crée une barrière magique, augmentant les chances de coup critique et la vitesse de la cible alliée pendant 2 tours.
    • Pouvoir mystique Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
  • Klineode obscur Magie mystérieuse
    Compétences · 2
    • Barrière de joyaux Crée une barrière magique restaurant la santé de tous les alliés, sauf le lanceur, de 15 %. Si la santé actuelle de la cible est au max, confère soins continus pendant 1 tour.
    • Pouvoir mystique Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
  • Klineode vert Magie mystérieuse
    Compétences · 2
    • Barrière de joyaux Crée une barrière magique, augmentant l'Attaque et la défense de la cible alliée pendant 2 tours.
    • Pouvoir mystique Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
  • Massue écrasante Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Choc aigu Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si la cible subit un malus après l'attaque, utilise Chaîne d'ondes de choc. Chaîne d'ondes de choc : Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %.
    • Choc bizarre Attaque 2 ennemis, dont la cible, infligeant un malus aléatoire pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Coup crucial ! Si la cible subit un malus lors d'une attaque du lanceur, inflige un coup critique.
  • Méga-Phantasma Magie mystérieuse
    Compétences · 1
    • Rongeur Attaque avec des dents affilées.
  • Méga-Phantasma Magie mystérieuse
    Compétences · 1
    • Rongeur Attaque avec des dents affilées.
  • Méga-Phantasma Magie mystérieuse
    Compétences · 1
    • Rongeur Attaque avec des dents affilées.
  • Pelle hurlante Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Choc aigu Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si la cible subit un malus après l'attaque, utilise Chaîne d'ondes de choc. Chaîne d'ondes de choc : Attaque tous les ennemis, avec 35 % de chances de les étourdir pendant 1 tour.
    • Choc bizarre Attaque 2 ennemis, dont la cible, infligeant un malus aléatoire pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Coup crucial ! Si la cible subit un malus lors d'une attaque du lanceur, inflige un coup critique.
  • Rextra d'obscurité Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Rayon magique Attaque l'ennemi avec de la magie, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Restauration Restaure la santé du lanceur et augmente la vitesse pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 50 %.
    • Dispositif de mana d'obscurité Au début du tour, dissipe 1 malus de 2 ennemis aléatoires. Ignore la résistance d'effet.
  • Rextra de flamme Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Rayon magique Attaque l'ennemi avec de la magie, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Restauration Restaure la santé du lanceur et augmente la vitesse et l'Attaque pendant 2 tours.
    • Dispositif de mana de feu À la fin du tour de l'ennemi, inflige brûlure à la cible pendant 2 tours.
  • Rextra de givre Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Rayon magique Attaque l'ennemi avec de la magie, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Restauration Restaure la santé du lanceur et augmente la vitesse et confère une barrière pendant 2 tours.
    • Dispositif de mana de protection Au début du combat et à la fin du tour, confère escorte au lanceur pendant 1 tour.
  • Rextra de lumière Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Rayon magique Attaque l'ennemi avec de la magie, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Restauration Restaure la santé du lanceur et augmente la vitesse pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 50 %.
    • Dispositif de mana de lumière Au début du tour, dissipe 1 malus chacun de 2 alliés.
  • Rextra de racine Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Rayon magique Attaque l'ennemi avec de la magie, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Restauration Restaure la santé du lanceur et augmente la vitesse pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %.
    • Dispositif de mana de restriction Au début du combat et à la fin du tour, inflige empreinte à tous les ennemis pendant 2 tours. L'effet en début de combat s'active avant les effets du héros.
  • Roculus ardent Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Fuite de mana Attaque l’ennemi et inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 5 % de la santé max de la cible.
    • Choc de mana Attaque 2 ennemis, dont la cible, et prolonge la durée des bonus du lanceur d’1 tour, avant d’augmenter la vitesse du lanceur pendant 2 tours.
    • Signe de résurrection Au début du combat, confère ranimation au lanceur pendant 4 tours. En ressuscitant, augmente la vitesse de tous les alliés, sauf le lanceur, pendant 2 tours.
  • Roculus fanatique Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Fuite de mana Attaque l’ennemi et inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 5 % de la santé max de la cible.
    • Choc de mana Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec 60 % de chances d’augmenter la défense pendant 2 tours, et prolonge la durée des bonus du lanceur d’1 tour.
    • Signe de résurrection Au début du combat, confère ranimation au lanceur pendant 4 tours. En ressuscitant, réduit la recharge de compétence de tous les alliés, sauf le lanceur, d’1 tour.
  • Roculus givré Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Fuite de mana Attaque l’ennemi et inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 5 % de la santé max de la cible.
    • Choc de mana Attaque 2 ennemis, dont la cible, et prolonge la durée des bonus du lanceur d’1 tour, avant d’augmenter l’Attaque du lanceur pendant 2 tours.
    • Signe de résurrection Au début du combat, confère ranimation au lanceur pendant 4 tours. En ressuscitant, augmente l’Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur, pendant 2 tours.
  • Roculus jaloux Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Fuite de mana Attaque l’ennemi et inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 5 % de la santé max de la cible.
    • Choc de mana Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour, et prolonge la durée des bonus du lanceur d’1 tour. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Signe de résurrection Au début du combat, confère ranimation pendant 4 tours. En ressuscitant, confère ranimation à 1 allié aléatoire, sauf le lanceur, pendant 2 tours.
  • Roculus obscur Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Fuite de mana Attaque l’ennemi et inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 5 % de la santé max de la cible.
    • Choc de mana Attaque 2 ennemis, dont la cible, et prolonge la durée des bonus du lanceur d’1 tour, avant d’augmenter la défense du lanceur pendant 2 tours.
    • Signe de résurrection Au début du combat, confère ranimation au lanceur pendant 4 tours. En ressuscitant, augmente la défense de tous les alliés, sauf le lanceur, pendant 2 tours.
  • Balai obscur du crépuscule Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Balai remuant Attaque l'ennemi avec un coup de balai, et a 15 % de chances d'utiliser Invocation de magie. Les dégâts infligés par Invocation de magie utilisée en supplément sont réduits.
    • Invocation de magie Attaque l'ennemi avec de la magie, et augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 50 %.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Balais obscur ardent Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Balai remuant Attaque l'ennemi avec un coup de balai, et a 15 % de chances d'utiliser Invocation de magie. Les dégâts infligés par Invocation de magie utilisée en supplément sont réduits.
    • Invocation de magie Attaque l'ennemi avec de la magie, et augmente la vitesse d'1 allié aléatoire pendant 2 tours.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Balais obscur de l'aube Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Balai remuant Attaque l'ennemi avec un coup de balai, et a 15 % de chances d'utiliser Invocation de magie. Les dégâts infligés par Invocation de magie utilisée en supplément sont réduits.
    • Invocation de magie Attaque l'ennemi avec de la magie, et confère une barrière à 1 allié aléatoire pendant 2 tours.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Balais obscur de la forêt Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Balai remuant Attaque l'ennemi avec un coup de balai, et a 15 % de chances d'utiliser Invocation de magie. Les dégâts infligés par Invocation de magie utilisée en supplément sont réduits.
    • Invocation de magie Attaque l'ennemi avec de la magie, et augmente la défense d'1 allié aléatoire pendant 1 tour.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Balais obscur glacé Magie mystérieuse
    Compétences · 3
    • Balai remuant Attaque l'ennemi avec un coup de balai, et a 15 % de chances d'utiliser Invocation de magie. Les dégâts infligés par Invocation de magie utilisée en supplément sont réduits.
    • Invocation de magie Attaque l'ennemi avec de la magie, et augmente l'Attaque d'1 allié aléatoire pendant 1 tour.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Chevalier rat-doutable Rongecloche
    Compétences · 2
    • Perforation Transperce l'ennemi, infligeant des dégâts.
    • Surinage Poignarde puissamment l'ennemi, infligeant des dégâts proportionnels à la Vitesse du lanceur.
  • Éclaireur rat-doutable Rongecloche
    Compétences · 2
    • Perforation Transperce l'ennemi, infligeant des dégâts.
    • Surinage Poignarde puissamment l'ennemi, avec 50 % de chances d' infiltrer la Défense de 70 %.
  • Gardien rat-doutable Rongecloche
    Compétences · 2
    • Perforation Transperce l'ennemi, infligeant des dégâts.
    • Surinage Poignarde puissamment l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
  • Guerrier rat-doutable Rongecloche
    Compétences · 2
    • Perforation Transperce l'ennemi, infligeant des dégâts.
    • Surinage Poignarde puissamment l'ennemi, avec 30 % de chances de réduire l'Ardeur au combat de 30 %.
  • Soldat rat-doutable Rongecloche
    Compétences · 2
    • Perforation Transperce l'ennemi, infligeant des dégâts.
    • Surinage Poignarde puissamment l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire la Défense pendant 1 tour.
  • Svoat bûcheron Rongecloche
    Compétences · 2
    • Frappe-sautée Attaque avec une hache.
    • Impact Puissante attaque avec 50 % de chances de réduire la Vitesse pendant 2 tours.
  • Svoat corpulent Rongecloche
    Compétences · 2
    • Frappe-sautée Attaque avec une hache.
    • Impact Puissante attaque avec 30 % de chances d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour.
  • Svoat feuille Rongecloche
    Compétences · 2
    • Frappe-sautée Attaque avec une hache.
    • Impact Puissante attaque avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
  • Svoat sournois Rongecloche
    Compétences · 2
    • Frappe-sautée Transperce l'ennemi avec une lance.
    • Impact Puissante attaque avec 50 % de chances d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour.
  • Svoat trappeur Rongecloche
    Compétences · 2
    • Frappe-sautée Attaque avec une massue.
    • Impact Puissante attaque avec 50 % de chances de dissiper un bonus.
  • Karax assassin Azimanus
    Compétences · 3
    • Coup de tête Attaque l’ennemi avec les cornes et restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés. Si la cible subit un malus, infiltre la défense de la cible de 30 %.
    • Danse de l'insecte Exécute une dans d’insecte, avec 50 % de chances de provoquer tous les ennemis pendant 1 tour et augmente la défense du lanceur pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Provocation de douleur Contre-attaque après avoir subi une attaque de la part d’un ennemi provoqué. Ne peut être activé qu’1 fois par tour.
  • Karax chargeur Azimanus
    Compétences · 2
    • Coup de tête Assène un coup de cornes à l'ennemi pour l'attaquer, et a 50 % de chances de provoquer pendant 1 tour.
    • Danse de l'insecte Exécute une danse d'insecte, avec 30 % de chances de réduire les chances de coup réussi de tous les ennemis pendant 2 tours.
  • Karax éclaireur Azimanus
    Compétences · 2
    • Coup de tête Assène un coup de cornes à l'ennemi pour l'attaquer, avec 20 % de chances de le provoquer pendant 1 tour.
    • Danse de l'insecte Exécute une danse d'insecte, avec 30 % de chances de provoquer de tous les ennemis pendant 1 tour.
  • Karax fantassin Azimanus
    Compétences · 2
    • Coup de tête Assène un coup de cornes à l'ennemi pour l'attaquer, avec 20 % de chances de le provoquer pendant 1 tour.
    • Danse de l'insecte Exécute une danse d'insecte, provoquant pendant 1 tour.
  • Karax vétéran Azimanus
    Compétences · 2
    • Coup de tête Assène un coup de cornes à l'ennemi pour l'attaquer, avec 20 % de chances de le provoquer pendant 1 tour.
    • Danse de l'insecte Exécute une danse d'insecte, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque de tous les ennemis pendant 1 tour.
  • Raqix assassin Azimanus
    Compétences · 3
    • Piqûre Attaque l'ennemi en tirant un dard empoisonné, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
    • Explosion empoisonnée Attaque l'ennemi en faisant exploser un dard empoisonné, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Si la cible est empoisonnée, réduit la défense pendant 2 tours.
  • Raqix broyeur Azimanus
    Compétences · 2
    • Tranchage Attaque l'ennemi en le coupant sévèrement. A de grandes chances d'infliger un coup critique.
    • Écrasement Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, l'étourdissant pendant 1 tour en cas de coup critique réussi.
  • Raqix éclaireur Azimanus
    Compétences · 3
    • Piqûre Attaque l'ennemi en tirant un dard empoisonné, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Explosion empoisonnée Attaque l'ennemi en faisant exploser un dard empoisonné, infligeant venin pendant 2 tours et augmente la défense du lanceur pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Attaque en groupe Si le lanceur bénéficiait de bonus lors de l'attaque, Soldat raqix volant et Raqix assassin utilisent Explosion empoisonnée.
  • Raqix monarque sombre Azimanus
    Compétences · 3
    • Tranchage Attaque l’ennemi en le coupant sévèrement et augmente l’Ardeur au combat d’un allié aléatoire de 15 %. Lors d’un coup critique, augmente les dégâts infligés.
    • Écrasement Fonce sur l’ennemi pour l’attaquer. Lors d’un coup critique, augmente les dégâts infligés et rend insensible aux bonus pendant 2 tours en supplément.
    • Frappe Si le lanceur ne subit pas de malus, augmente les chances de coup critique. Lors de l’attaque, inflige une blessure à l’ennemi. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et peut réduire jusqu’à 10 % de la santé max de la cible à chaque utilisation de cette compétence.
  • Raqix soldat blindé Azimanus
    Compétences · 3
    • Piqûre Attaque l'ennemi en tirant un dard empoisonné, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Explosion empoisonnée Attaque l'ennemi en faisant exploser un dard empoisonné, infligeant venin pendant 2 tours et augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Attaque en groupe Si le lanceur bénéficiait de bonus lors de l'attaque, Soldat raqix volant et Raqix assassin utilisent Explosion empoisonnée.
  • Raqix soldat d'assaut Azimanus
    Compétences · 3
    • Piqûre Attaque l'ennemi en tirant un dard empoisonné, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Explosion empoisonnée Attaque l'ennemi en faisant exploser un dard empoisonné, infligeant venin pendant 2 tours et augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Attaque en groupe Si le lanceur bénéficiait de bonus lors de l'attaque, Soldat raqix volant et Raqix assassin utilisent Explosion empoisonnée.
  • Raqix vétéran Azimanus
    Compétences · 2
    • Tranchage Attaque l'ennemi en le coupant sévèrement. A de grandes chances d'infliger un coup critique.
    • Écrasement Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, réduisant la défense pendant 2 tours en cas de coup critique réussi.
  • Seigneur de guerre raqix Azimanus
    Compétences · 2
    • Tranchage Attaque l'ennemi en le coupant sévèrement. A de grandes chances d'infliger un coup critique.
    • Écrasement Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, réduisant les chances de coup réussi pendant 2 tours en cas de coup critique réussi.
  • Soldat d'élite raqix Azimanus
    Compétences · 2
    • Tranchage Attaque l'ennemi en le coupant sévèrement. A de grandes chances d'infliger un coup critique.
    • Écrasement Fonce sur la cible pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent en cas de coup critique.
  • Soldat raqix volant Azimanus
    Compétences · 2
    • Piqûre Lance un dard empoisonné pour attaquer l'ennemi, et a 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
    • Explosion empoisonnée Lance un dard empoisonné pour attaquer l'ennemi. Si la cible est empoisonnée, étourdit pendant 1 tour.
  • Ministre Aranéa Auxiliaire
    Compétences · 3
    • Laser Attaque l'ennemi en tirant de l'énergie. A 25 % de chances de cibler pendant 2 tours.
    • Stabilisation Restaure 25 % de la santé de tous les alliés et augmente la défense pendant 2 tours.
    • Garde-fou Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours au début du combat.
  • Ministre Célestin Auxiliaire
    Compétences · 3
    • Laser Attaque l'ennemi en tirant de l'énergie. A 20 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • Stabilisation Restaure 25 % de la santé de tous les alliés et augmente l'Attaque pendant 2 tours.
    • Garde-fou Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours au début du combat.
  • Ministre d'orichalque Auxiliaire
    Compétences · 3
    • Laser Attaque l'ennemi en tirant de l'énergie. A 50 % de chances de cibler pendant 2 tours.
    • Stabilisation Restaure la santé de tous les alliés de 25 %. Si la cible subit un malus, restaure de 25 % supplémentaires.
    • Garde-fou Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours au début du combat.
  • Ministre Inpectio Auxiliaire
    Compétences · 3
    • Laser Attaque l'ennemi en tirant de l'énergie. A 20 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • Stabilisation Restaure la santé de tous les alliés de 25 %, augmente l'Ardeur au combat de 50 %.
    • Garde-fou Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours au début du combat.
  • Ministre Porpex Auxiliaire
    Compétences · 3
    • Laser Attaque l'ennemi en tirant de l'énergie. A 20 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • Stabilisation Restaure la santé de tous les alliés de 25 %. Dissipe tous les malus.
    • Garde-fou Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours au début du combat.
  • Hurleur Célestin Auxiliaire
    Compétences · 2
    • Sirène Attaque la cible en déclenchant une sirène, et a 30 % de chances de réduire l'Ardeur au combat de 10 %.
    • Alarme d'urgence Active l'Alarme d'urgence, invoquant un Artilleur Célestin.
  • Hurleur d'orichalque Auxiliaire
    Compétences · 2
    • Sirène Attaque la cible en déclenchant une sirène, et a 25 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours.
    • Alarme d'urgence Active l'Alarme d'urgence, invoquant un Gigantes d'orichalque.
  • Hurleur Inpectio Auxiliaire
    Compétences · 2
    • Sirène Attaque la cible en déclenchant une sirène, et a 25 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Alarme d'urgence Active l'Alarme d'urgence, invoquant un Gigantes Inpectio.
  • Hurleur Porpex Auxiliaire
    Compétences · 2
    • Sirène Attaque la cible en déclenchant une sirène, et a 30 % de chances de réduire l'Ardeur au combat de 10 %.
    • Alarme d'urgence Active l'Alarme d'urgence, invoquant un Artilleur Porpex.
  • Hurleuse Aranéa Auxiliaire
    Compétences · 2
    • Sirène Attaque la cible en déclenchant une sirène, et a 30 % de chances de réduire l'Ardeur au combat de 10 %.
    • Alarme d'urgence Active l'Alarme d'urgence, invoquant une Artilleuse Aranéa.
  • Pingouin Bec sombre Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Course de lame Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Esprit du feu Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Étoile filante Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Fragment d'hiver Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Anneau de soleil Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Chaîne de givre Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Heaume de feu Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Nuage de forêt Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Queue d'ombre Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Ailes crépusculaires Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Anneau d'or Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Bois-venteux Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Perle de glace Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Pingouin Tête enflammée Céleste
    Compétences · 2
    • Balle de Feng Dol Projette une boule d'énergie sur l'ennemi.
    • Feu de Feng Dol Projette aveuglément une boule d'énergie sur l'ennemi.
  • Poneuro ardent Émotion souillée
    Compétences · 2
    • Coup de queue Attaque avec la nageoire caudale, infligeant des dégâts proportionnels au nombre de malus infligés à l'ennemi.
    • Tour à haute vitesse Attaque de façon répétée avec la nageoire caudale, avec 50 % de chance de réduire la Vitesse pendant 2 tours, puis augmente la chance d'esquive du lanceur pendant 1 tour.
  • Poneuro déloyal Émotion souillée
    Compétences · 2
    • Coup de queue Attaque avec la nageoire caudale, infligeant des dégâts proportionnels au nombre de malus infligés à l'ennemi.
    • Tour à haute vitesse Attaque de façon répétée avec la nageoire caudale, avec 50 % de chance de réduire l'attaque pendant 2 tours, puis augmente la chance d'esquive du lanceur pendant 1 tour.
  • Poneuro en décomposition Émotion souillée
    Compétences · 2
    • Coup de queue Attaque avec la nageoire caudale, infligeant des dégâts proportionnels au nombre de malus infligés à l'ennemi.
    • Tour à haute vitesse Attaque de façon répétée avec la nageoire caudale, avec 50 % de chance d'infliger poison pendant 2 tours, puis augmente la chance d'esquive du lanceur pendant 1 tour.
  • Poneuro glacé Émotion souillée
    Compétences · 2
    • Coup de queue Attaque avec la nageoire caudale, infligeant des dégâts proportionnels au nombre de malus infligés à l'ennemi.
    • Tour à haute vitesse Attaque de façon répétée avec la nageoire caudale, avec 50 % de chance d'infliger une hémorragie pendant 2 tours, puis augmente la chance d'esquive du lanceur pendant 1 tour.
  • Poneuro sournois Émotion souillée
    Compétences · 2
    • Coup de queue Attaque avec la nageoire caudale, infligeant des dégâts proportionnels au nombre de malus infligés à l'ennemi.
    • Tour à haute vitesse Attaque de façon répétée avec la nageoire caudale, avec 50 % de chance de réduire la chance de coup réussi pendant 2 tours, puis augmente la chance d'esquive du lanceur pendant 1 tour.
  • Ogre de la fierté Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Floraison Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de le provoquer pendant 1 tour.
    • Hurlement Dissipe tous les bonus de tous les ennemis et réduit l'Attaque pendant 2 tours avant d'augmenter la Défense du lanceur pendant 2 tours.
    • Frappe-sautée Attaque tous les ennemis. Si la cible subit un malus, inflige étourdissement pendant 1 tour et infiltre la défense de la cible de 50 %.
  • Ogre du chaos Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Floraison Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de le provoquer pendant 1 tour.
    • Hurlement Dissipe 1 bonus de tous les ennemis et réduit l'Attaque pendant 2 tours avant d'augmenter la Défense du lanceur pendant 2 tours.
    • Frappe-sautée Attaque tous les ennemis. Si la cible subit un malus, inflige étourdissement pendant 1 tour et infiltre la défense de la cible de 50 %.
  • Ogre du désespoir Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Floraison Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de le provoquer pendant 1 tour.
    • Hurlement Dissipe 1 bonus de tous les ennemis et augmente la Défense du lanceur pendant 2 tours.
    • Frappe-sautée Attaque tous les ennemis. Si la cible subit un malus, inflige étourdissement pendant 1 tour et infiltre la défense de la cible de 50 %.
  • Angara de l'été Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Contraction Attaque en mordant l'ennemi.
    • Lamentation Hurle vers tous les ennemis, avec 30 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
  • Angara de l'ombre Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Contraction Attaque en mordant l'ennemi.
    • Lamentation Hurle vers tous les alliés, restaurant la santé. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
  • Angara de la toundra Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Condensation Attaque en mordant l'ennemi.
    • Lamentation Hurle bruyamment, augmentant l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.
  • Angara des marécages Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Contraction Attaque en mordant l'ennemi.
    • Lamentation Hurle vers tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 20 %.
  • Angara sauvage Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Contraction Attaque en mordant l'ennemi.
    • Lamentation Hurle vers tous les alliés, augmentant les chances d'esquive pendant 2 tours.
  • Castor agressif Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Attaque des incisives Attaque l'ennemi et a 25 % de chances d'utiliser la même attaque en supplément.
    • Attaque tourbillon Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis.
    • Nid douillet Après la 4e attaque, confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.
  • Castor assidu Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Attaque des incisives Attaque l'ennemi et a 15 % de chances de conférer un tour supplémentaire au lanceur.
    • Attaque tourbillon Attaque tous les ennemis et réduit les chances de coup réussi d'1 ennemi aléatoire pendant 2 tours. Si le lanceur bénéficie de bonus, inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis.
    • Nid douillet Après la 4e attaque, confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.
  • Castor expérimenté Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Attaque des incisives Attaque l'ennemi et a 15 % de chances de conférer un tour supplémentaire au lanceur.
    • Attaque tourbillon Attaque tous les ennemis et inflige silence à 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis.
    • Nid douillet Après la 4e attaque, confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.
  • Castor lucide Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Attaque des incisives Attaque l'ennemi et a 25 % de chances d'utiliser la même attaque en supplément.
    • Attaque tourbillon Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances de rendre insensible aux bonus pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis.
    • Nid douillet Après la 4e attaque, confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.
  • Castor persévérant Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Attaque des incisives Attaque l'ennemi et a 25 % de chances d'utiliser la même attaque en supplément.
    • Attaque tourbillon Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis.
    • Nid douillet Après la 4e attaque, confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.
  • Cubie bruit sinistre Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Frappe Attaque un ennemi aléatoire, réduisant l’Ardeur au combat de 20 % et augmente l’Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Hurlement Attaque tous les ennemis et modifie l’immunité de la cible par la réduction de la défense pendant 2 tours. N'est pas affecté par la résistance d'effet, ou si l'attaque est réussie ou non.
    • Terreur invisible Pendant le combat, réduit les soins reçus de tous les ennemis de 15 % et les effets d’augmentation de l’Ardeur au combat de 15 %. Cet effet est cumulable.
  • Cubie fantôme d'eau Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Frappe Attaque un ennemi aléatoire, réduisant l’Ardeur au combat de 20 % et augmente l’Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Hurlement Attaque tous les ennemis, réduisant l’Ardeur au combat de 25 %, et réduit l’Ardeur au combat de l’ennemi ayant la vitesse la plus élevée de 50 % supplémentaires.
    • Terreur invisible Pendant le combat, réduit les soins reçus de tous les ennemis de 15 % et les effets d’augmentation de l’Ardeur au combat de 15 %. Cet effet est cumulable.
  • Cubie lumière radiante Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Frappe Attaque un ennemi aléatoire, réduisant l’Ardeur au combat de 20 % et a 30 % de chances de réduire la recharge de compétence du lanceur d’1 tour.
    • Hurlement Attaque tous les ennemis, et a 50 % de chances de provoquer pendant 1 tour, et augmente l’esquive du lanceur pendant 2 tours.
    • Terreur invisible Pendant le combat, réduit les soins reçus de tous les ennemis de 15 % et les effets d’augmentation de l’Ardeur au combat de 15 %. Cet effet est cumulable.
  • Cubie lune rouge Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Frappe Attaque un ennemi aléatoire, réduisant l’Ardeur au combat de 20 % et augmente l’Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Hurlement Attaque tous les ennemis, et utilise la compétence de base en supplément. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
    • Terreur invisible Pendant le combat, réduit les soins reçus de tous les ennemis de 15 % et les effets d’augmentation de l’Ardeur au combat de 15 %. Cet effet est cumulable.
  • Cubie obscurité totale Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Frappe Attaque un ennemi aléatoire, réduisant l’Ardeur au combat de 20 % et confère furtivité au lanceur pendant 1 tour.
    • Hurlement Augmente l’Attaque du lanceur pendant 2 tours et attaque tous les ennemis. Si le lanceur est furtif, inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis.
    • Terreur invisible Pendant le combat, réduit les soins reçus de tous les ennemis de 15 % et les effets d’augmentation de l’Ardeur au combat de 15 %. Cet effet est cumulable.
  • Flux blanc Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Langue acérée Attaque avec une arme cachée, avec 20 % de chances d'infliger hémorragie pendant 1 tour.
    • Sac vocal Chante une berceuse, infligeant sommeil à un ennemi aléatoire pendant 1 tour.
  • Flux casqué Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Langue acérée Attaque avec une arme cachée, avec 20 % de chances d'infliger hémorragie pendant 1 tour.
    • Sac vocal Chante une chanson d'encouragement, augmentant l'Ardeur au combat de tous les alliés de 10 %.
  • Flux de boue Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Langue acérée Attaque avec une arme cachée, avec 20 % de chances d'infliger hémorragie pendant 1 tour.
    • Sac vocal Chante une chanson d'encouragement, augmentant la Vitesse pendant 1 tour.
  • Flux mécanique Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Langue acérée Attaque avec une arme cachée, avec 20 % de chances d'infliger hémorragie pendant 1 tour.
    • Sac vocal Chante une chanson d'encouragement, augmentant la Défense pendant 1 tour.
  • Flux taché Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Langue acérée Attaque avec une arme cachée, avec 20 % de chances d'infliger hémorragie pendant 1 tour.
    • Sac vocal Chante une berceuse à tous les ennemis, avec 30 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour.
  • Garura de flamme Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Chute violente Attaque l'ennemi en tombant de haut et a 75 % de chances de lui voler 1 bonus. Augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 20 %.
    • Jet de vent Attaque tous les ennemis à coup de vent, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 20 % et 50 %. Augmente les chances de coup critique du lanceur pendant 2 tours.
    • Tactique de chasse À la fin du tour, augmente la vitesse d'1 allié aléatoire pendant 1 tour.
  • Garura de nature Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Chute violente Attaque l'ennemi en tombant de haut et a 75 % de chances de lui voler 1 bonus. Augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 20 %.
    • Jet de vent Attaque tous les ennemis à coup de vent, avec 50 % de chances chacun de réduire la défense et la vitesse pendant 2 tours.
    • Tactique de chasse À la fin du tour, dissipe 1 malus d'un allié.
  • Garura de vent Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Chute violente Attaque l'ennemi en tombant de haut et a 75 % de chances de lui voler 1 bonus. Augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 20 %.
    • Jet de vent Attaque tous les ennemis avec le pouvoir du vent, avec 50 % de chances de dissiper 2 bonus. Utilise Bourrasque en supplément après avoir attaqué. Bourrasque : Attaque tous les ennemis avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours.
    • Tactique de chasse À la fin du tour, réduit la recharge de compétence d'1 allié aléatoire d'1 tour.
  • Glata griffes-noires Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Souffle toxique Attaque l'ennemi en projetant du poison, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Souffle fatal Attaque l'ennemi avec un puissant poison, rendant inguérissable pendant 2 tours. Si un ennemi est empoisonné, inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis.
    • Résistance au poison Après une attaque subie de la part d'un ennemi affecté de malus, confère une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur et augmente l'Ardeur au combat de 12 %.
  • Glata tête-rouge Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Souffle toxique Attaque l'ennemi en projetant du poison, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours. Après l'attaque, si la cible subit 3 poisons ou plus, déclenche les poisons.
    • Souffle fatal Attaque l'ennemi avec un puissant poison, réduisant l'Ardeur au combat de 50 %, avant de prolonger la durée des malus d'1 tour.
    • Résistance au poison Après une attaque subie de la part d'un ennemi affecté de malus, confère une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur et augmente l'Ardeur au combat de 12 %.
  • Glata vibrisses-éclairs Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Souffle toxique Attaque l'ennemi en projetant du poison, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours. Après l'attaque, si la cible subit 3 poisons ou plus, déclenche les poisons.
    • Souffle fatal Attaque l'ennemi avec un puissant poison, dissipant tous les bonus avant d'infliger toucher vampirique pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Résistance au poison Après une attaque subie de la part d'un ennemi affecté de malus, confère une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur et augmente l'Ardeur au combat de 12 %.
  • Gryphon de la forêt Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Charcutage Attaque avec les pattes avant, avec 25 % de chance de réduire l'ardeur au combat de 20 %.
    • Vent des pleurs Attaque tous les ennemis avec une violente onde de choc, qui a 25 % de chance de réduire la Vitesse pendant 2 tours, puis augmente la Vitesse du lanceur pendant 2 tours.
  • Gryphon du jugement Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Charcutage Attaque avec les pattes avant, avec 25 % de chance de réduire l'ardeur au combat de 20 %.
    • Vent des pleurs Attaque tous les ennemis avec une violente onde de choc, qui a 25 % de chance de réduire la Vitesse pendant 2 tours, puis augmente les chances de coup critique du lanceur pendant 2 tours.
  • Gryphon du sang obscur Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Charcutage Attaque avec les pattes avant, avec 25 % de chance de réduire l'ardeur au combat de 20 %.
    • Vent des pleurs Attaque tous les ennemis avec une violente onde de choc, qui a 25 % de chance d'augmenter la Vitesse pendant 2 tour, puis augmente l'ardeur au combat du lanceur de 20 %.
  • Gryphon sentinelle Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Charcutage Attaque avec les pattes avant, avec 25 % de chance de réduire l'ardeur au combat de 20 %.
    • Vent des pleurs Attaque tous les ennemis avec une violente onde de choc, qui a 25 % de chances de réduire la Vitesse pendant 2 tours, puis augmente l'attaque du lanceur pendant 2 tours.
  • Gryphon tourmenté Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Charcutage Attaque avec les pattes avant, avec 25 % de chance de réduire l'ardeur au combat de 20 %.
    • Vent des pleurs Attaque tous les ennemis avec une violente onde de choc, qui a 25 % de chances de réduire la Vitesse pendant 2 tours, puis augmente la défense du lanceur pendant 2 tours.
  • Haeti nuage ondulant Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Perle de guérison Attaque l'ennemi avec une perle de guérison, avant de restaurer la santé de l'allié à la santé la plus faible. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Encouragement mystique Avec une force mystique, dissipe 2 malus de tous les alliés.
  • Haeti nuage sombre Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Perle de guérison Attaque l'ennemi avec une perle de guérison, avant de restaurer la santé de l'allié à la santé la plus faible. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Encouragement mystique Avec une force mystique, dissipe 2 malus de tous les alliés.
  • Haeti nuage tourbillonnant Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Perle de guérison Attaque l'ennemi avec une perle de guérison, avant de restaurer la santé de l'allié à la santé la plus faible. Les soins augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
    • Encouragement mystique Avec une force mystique, dissipe 2 malus de tous les alliés.
  • Harpie de la forêt Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Plongeon profond Attaque l'ennemi, avec 30 % de chances d'augmenter la vitesse du lanceur pendant 1 tour. Augmente les chances d'effet de 70 % si le lanceur ne subit pas de malus.
    • Tornade Attaque tous les ennemis avec une tornade, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Augmente les dégâts infligés si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse.
    • Rebond A 15 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire à la fin du tour du lanceur. Ne s'active qu'1 seule fois tous les 2 tours.
  • Harpie des ombres Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Plongeon profond Attaque l'ennemi, lui volant un bonus et augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Tornade Attaque tous les ennemis avec une tornade, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %, et augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %. Augmente les dégâts infligés si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse.
    • Rebond A 15 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire à la fin du tour du lanceur. Ne s'active qu'1 seule fois tous les 2 tours.
  • Harpie dorée Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Plongeon profond Attaque l'ennemi. A 30 % de chances d'augmenter la vitesse du lanceur pendant 1 tour. Augmente les chances d'effet de 70 % si le lanceur ne subit pas de malus.
    • Tornade Attaque tous les ennemis avec une tornade et augmente la vitesse de tous les alliés pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 20 %.
    • Rebond A 15 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire à la fin du tour du lanceur. Ne s'active qu'1 seule fois tous les 2 tours.
  • Harpie montante Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Plongeon profond Attaque l'ennemi, lui volant 1 bonus et augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Tornade Attaque tous les ennemis avec une tornade, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, réduit l'Ardeur au combat de 25 % supplémentaires.
    • Rebond A 15 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire à la fin du tour du lanceur. Ne s'active qu'1 seule fois tous les 2 tours.
  • Harpie véhémente Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Plongeon profond Attaque l'ennemi avec 50 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours. Après avoir attaqué, si l'ennemi subit une réduction de vitesse, augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours.
    • Tornade Attaque tous les ennemis avec une tornade et a 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Augmente les dégâts infligés si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse.
    • Rebond A 15 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire à la fin du tour du lanceur. Ne s'active qu'1 seule fois tous les 2 tours.
  • Hors-la-loi gnoll à épée Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Entaille soudaine Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. En cas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % supplémentaires. Augmente les chances de coup critique de cette attaque de 15 %.
    • Entaille sauvage Découpe l'ennemi sans pitié. Un coup critique augmente les dégâts infligés et réduit la vitesse pendant 2 tours.
    • Instinct violent Après avoir attaqué, confère une augmentation cumulable des chances de coup critique de 10 %.
  • Hors-la-loi gnoll à hache Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Entaille soudaine Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. En cas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % supplémentaires. Augmente les chances de coup critique de cette attaque de 15 %.
    • Entaille sauvage Découpe l'ennemi sans pitié. Un coup critique inflige des dégâts supplémentaires et une Attaque réduite pendant 2 tours.
    • Instinct violent Après avoir attaqué, confère une augmentation cumulable des chances de coup critique de 10 %.
  • Hors-la-loi gnoll à la dague Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Entaille soudaine Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. En cas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % supplémentaires. Augmente les chances de coup critique de cette attaque de 15 %.
    • Entaille sauvage Découpe l'ennemi sans pitié. Un coup critique inflige des dégâts supplémentaires et réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Instinct violent Après avoir attaqué, confère une augmentation cumulable des chances de coup critique de 10 %.
  • Hors-la-loi gnoll à venin Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Entaille soudaine Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. En cas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % supplémentaires. Augmente les chances de coup critique de cette attaque de 15 %.
    • Entaille sauvage Découpe l'ennemi sans pitié pour l'attaquer. En cas de coup critique réussi, augmente les dégâts infligés et augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.
    • Instinct violent Après avoir attaqué, confère une augmentation cumulable des chances de coup critique de 10 %.
  • Hors-la-loi gnoll au sabre Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Entaille soudaine Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. En cas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % supplémentaires. Augmente les chances de coup critique de cette attaque de 15 %.
    • Entaille sauvage Découpe l'ennemi sans pitié. Un coup critique augmente les dégâts infligés et inflige 2 hémorragies pendant 2 tours.
    • Instinct violent Après avoir attaqué, confère une augmentation cumulable des chances de coup critique de 10 %.
  • Skorpion de cellule froide Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Assaut de pince Attaque l'ennemi avec des pinces, avec 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour.
    • Piqueur venimeux Attaque en projetant du venin sur l'ennemi et si la cible n'est pas empoisonnée, lui inflige poison pendant 3 tours. Si la cible était déjà empoisonnée, déclenche le poison de la cible à la fin du tour. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
  • Skorpion de nuage obscur Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Assaut de pince Attaque l'ennemi avec des pinces, et prolonge la durée des malus d'1 tour.
    • Piqueur venimeux Attaque en projetant du venin sur l'ennemi et si la cible n'est pas empoisonnée, lui inflige poison pendant 3 tours. Si la cible était déjà empoisonnée, déclenche le poison de la cible à la fin du tour. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
  • Skorpion de vent de jade Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Assaut de pince Attaque l'ennemi avec des pinces, et prolonge la durée des malus d'1 tour.
    • Piqueur venimeux Attaque en projetant du venin sur l'ennemi et si la cible n'est pas empoisonnée, lui inflige poison pendant 3 tours. Si la cible était déjà empoisonnée, déclenche le poison de la cible à la fin du tour. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
  • Skorpion lumineux Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Assaut de pince Attaque l'ennemi avec des pinces, avec 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour.
    • Piqueur venimeux Attaque en projetant du venin sur l'ennemi et si la cible n'est pas empoisonnée, lui inflige poison pendant 3 tours. Si la cible était déjà empoisonnée, déclenche le poison de la cible à la fin du tour. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
  • Skorpion pourpre Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Assaut de pince Attaque l'ennemi avec des pinces, et prolonge la durée des malus d'1 tour.
    • Piqueur venimeux Attaque en projetant du venin sur l'ennemi et si la cible n'est pas empoisonnée, lui inflige poison pendant 3 tours. Si la cible était déjà empoisonnée, déclenche le poison de la cible à la fin du tour. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
  • Tarasque d'acier Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Renversement Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de prolonger la durée des malus d'1 tour.
    • Rayon mortel Attaque tous les ennemis avec un rayon, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Inflige un coup critique lorsque le coup est réussi.
    • Libération de Fureur Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %, lorsque le lanceur subit un coup critique. Peut être activé une fois par tour.
  • Tarasque de flammes de l'enfer Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Renversement Attaque l'ennemi, réduisant son Ardeur au combat de 30 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par la cible.
    • Rayon mortel Attaque tous les ennemis avec un rayon, avec 50 % de chances de les rendre inguérissables pendant 2 tours. Inflige un coup critique lorsque le coup est réussi.
    • Libération de Fureur Augmente l'Ardeur au combat de 50 % lorsque le lanceur subit un coup critique. Peut être activé une fois par tour.
  • Tarasque de neige Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Renversement Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Rayon mortel Attaque tous les ennemis au rayon, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Augmente les chances de coup critique de cette attaque de 100 %.
    • Libération de Fureur Lorsque le lanceur subit un coup critique, augmente l'Ardeur au combat de 50 %. Peut être activé 1 fois par tour.
  • Tarasque du poison Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Renversement Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours.
    • Rayon mortel Attaque tous les ennemis avec un rayon. Infiltre la défense de la cible de 30 %. Inflige un coup critique lorsque le coup est réussi.
    • Libération de Fureur Lorsque le lanceur subi un coup critique, augmente l'Ardeur au combat de 50 %. Peut être activé une fois par tour.
  • Tarasque du tranchant Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Renversement Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances chacun de dissiper 2 bonus.
    • Rayon mortel Attaque tous les ennemis avec un rayon, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 15 et 40 %, et augmente les chances de coup critique de tous les alliés pendant 2 tours.
    • Libération de Fureur Lorsque le lanceur subit un coup critique, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %. Peut être activé 1 fois par tour.
  • Testudo de magma Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Morsure Mord l'ennemi, avec 25 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Tour de carapace Attaque tous les ennemis en tournoyant avec sa carapace.
  • Testudo de stalactite Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Morsure Mord l'ennemi, avec 25 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Tour de carapace Attaque tous les ennemis en tournoyant avec sa carapace.
  • Testudo glacé Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Morsure Mord l'ennemi, avec 25 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Tour de carapace Attaque tous les ennemis en tournoyant avec sa carapace.
  • Testudo morose Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Morsure Mord l'ennemi, avec 25 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Tour de carapace Attaque tous les ennemis en tournoyant avec sa carapace.
  • Testudo moussu Animal sauvage
    Compétences · 2
    • Morsure Mord l'ennemi, avec 25 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Tour de carapace Attaque tous les ennemis en tournoyant avec sa carapace.
  • Troll de givre affamé Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Poing déterminé Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de dissiper 1 bonus. Si le bonus de l'ennemi est dissipé, utilise la même attaque en supplément.
    • Avalanche Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %, avant de réduire la défense pendant 2 tours, avec 60 % de chances.
    • Fureur En cas d'attaque subie par un allié, a 15 % de chances d'utiliser Rage explosive. Ne peut être utilisée qu'1 fois par tour. Rage explosive : Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 % et augmente l'Attaque pendant 2 tours.
  • Troll de métal mystérieux Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Poing déterminé Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de dissiper 1 bonus. Si le bonus de l'ennemi est dissipé, l'étourdit pendant 1 tour.
    • Avalanche Attaque tous les ennemis, dissipant tous les bonus, avant d'infliger des dégâts supplémentaires.
    • Fureur En cas d'attaque subie par un allié, a 15 % de chances d'utiliser Rage explosive. Ne peut être utilisée qu'1 fois par tour. Rage explosive : Dissipe 1 malus de tous les alliés, avant de réduire la recharge de compétence d'1 tour.
  • Troll de prairie docile Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Poing déterminé Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de dissiper 1 bonus. Déclenche le poison de la cible.
    • Avalanche Attaque tous les ennemis, avec 60 % de chances chacun d'infliger 3 poisons pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Fureur En cas d'attaque subie par un allié, a 15 % de chances d'utiliser Rage explosive. Ne peut être utilisée qu'1 fois par tour. Rage explosive : Dissipe 2 malus du lanceur, avant d'augmenter la vitesse pendant 2 tours.
  • Ursus à corne de platine Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Attaque menaçante Attaque l'ennemi, infligeant une hémorragie pendant 2 tours. Après avoir attaqué, a 40 % de chances d'utiliser la même attaque en supplément.
    • Cri énergique Attaque tous les ennemis et si le lanceur est enragé, a 60 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de la cible.
    • Rage sauvage Après la 4e attaque subie, le lanceur devient enragé pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé au début du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 5 %.
  • Ursus aux dents de glace Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Attaque menaçante Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours.
    • Cri énergique Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances de rendre inguérissables pendant 1 tour. À la fin du tour, déclenche l'hémorragie de tous les ennemis.
    • Rage sauvage Après la 4e attaque subie, le lanceur devient enragé pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé au début du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 5 %.
  • Ursus de heaume lunaire Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Attaque menaçante Attaque l'ennemi, infligeant une hémorragie pendant 2 tours. Après avoir attaqué, a 40 % de chances d'utiliser la même attaque en supplément.
    • Cri énergique Attaque tous les ennemis et si le lanceur est enragé, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
    • Rage sauvage Après la 4e attaque subie, le lanceur devient enragé pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé au début du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 5 %.
  • Ursus de la lune rouge Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Attaque menaçante Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours.
    • Cri énergique Attaque tous les ennemis et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. À la fin du tour, déclenche l'hémorragie de tous les ennemis.
    • Rage sauvage Après la 4e attaque subie, le lanceur devient enragé pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé au début du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 5 %.
  • Ursus des lianes mousseuses Animal sauvage
    Compétences · 3
    • Attaque menaçante Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours.
    • Cri énergique Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %. À la fin du tour, déclenche l'hémorragie de tous les ennemis.
    • Rage sauvage Après la 4e attaque subie, le lanceur devient enragé pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé au début du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 5 %.
  • Brassia au regard méprisant Type flottant
    Compétences · 3
    • Jugement de la lumière Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, augmente la recharge de compétence de la cible d'1 tour.
    • Frappe purifiante Attaque tous les ennemis et prolonge la durée des bonus du lanceur d'1 tour, avant de dissiper 3 malus. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, prolonge la durée des bonus de 2 tours.
    • Rayon d'extinction Attaque tous les ennemis avec un puissant faisceau. Infiltre la défense de l'ennemi de 50 % et réduit la recharge de cette compétence de 2 tours après son utilisation si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %.
  • Nikelia au regard fanatique Type flottant
    Compétences · 3
    • Jugement de l'obscurité Attaque avec une lance d'obscurité. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi. Active le Rayon d'élimination après l'attaque.
    • Rayon d'élimination Attaque tous les ennemis, dissipant 2 bonus.
    • Broyeur instantané Attaque tous les ennemis avec une roue broyeuse, avec 80 % de chances chacun d'infliger 3 hémorragies pendant 3 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à la cible.
  • Sylvania au regard envieux Type flottant
    Compétences · 3
    • Empreinte Attaque un ennemi aléatoire, le provoquant pendant 1 tour.
    • Délivrance En cas d'attaque subie, si l'attaquant est sous l'effet de provocation ou de provocation ciblée, utilise Punition. Punition ne peut être activée qu'1 seule fois par tour. Punition : Attaque tous les ennemis, dissipant 1 bonus. Si le bonus est dissipé, inflige brûlure pendant 2 tours.
    • Sentence Attaque tous les ennemis avec 50 % de chances de leur infliger 2 brûlures pendant 1 tour. Déclenche les brûlures à la fin du tour.
  • Drone d'analyse Type flottant
    Compétences · 3
    • Signaux électriques Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de cibler pendant 2 tours. A 35 % de chances d'activer une double attaque.
    • Mécanisme de déclenchement Confère ranimation et une augmentation d'Attaque à 1 allié, sauf boss ou monstre d'élite, pendant 1 tour, avant de causer une explosion.
    • Mesure excessive A 15 % de chances de conférer un tour supplémentaire au lanceur après une attaque subie. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Drone d'assistance Type flottant
    Compétences · 3
    • Stimulation électrique Attaque l'ennemi, absorbant 30 % de son Ardeur au combat.
    • Code d'urgence Réduit d'1 tour la recharge de compétence de tous les alliés, sauf le lanceur, et confère une barrière à tous les alliés pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Dispositif de soin Si le lanceur ne subit pas de malus au début du tour, restaure la santé de tous les alliés.
  • Drone d'exploration Type flottant
    Compétences · 3
    • Signaux électriques Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances chacun de dissiper 2 bonus. A 35 % de chances d'activer une double attaque.
    • Mécanisme de déclenchement Confère ranimation à 1 allié, sauf boss ou monstre d'élite, pendant 1 tour, avant de causer une explosion. Lors de l'explosion, a 75 % de chances de réduire l'Attaque, la défense et la vitesse de tous les ennemis pendant 2 tours.
    • Mesure excessive A 15 % de chances de conférer un tour supplémentaire au lanceur après une attaque subie. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Drone de poursuite Type flottant
    Compétences · 3
    • Stimulation électrique Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Code d'urgence Confère une contre-attaque et une augmentation de défense à 1 allié pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de compétence entièrement réinitialisée.
    • Dispositif de soin Si le lanceur ne subit pas de malus au début du tour, restaure la santé d'1 allié à la santé faible.
  • Drone de surveillance Type flottant
    Compétences · 3
    • Stimulation électrique Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour.
    • Code d'urgence Dissipe 2 malus de tous les alliés, et augmente l'Ardeur au combat de 25 %. Débute le combat avec la recharge de compétence entièrement réinitialisée.
    • Dispositif de soin Si le lanceur ne subit pas de malus au début du tour, restaure la santé d'1 allié à la santé faible.
  • Drone de transport Type flottant
    Compétences · 3
    • Signaux électriques Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances chacun de dissiper 2 bonus. A 35 % de chances d'activer une double attaque.
    • Mécanisme de déclenchement Confère ranimation à 1 allié, sauf boss ou monstre d'élite, pendant 1 tour, avant de causer une explosion. Lors de l'explosion, inflige 2 brûlures à tous les ennemis pendant 2 tours.
    • Mesure excessive A 15 % de chances de conférer un tour supplémentaire au lanceur après une attaque subie. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Energia d'eau Type flottant
    Compétences · 3
    • Balle d'énergie Tire des balles d'énergie sur l'ennemi, avec 50 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour.
    • Champ d'énergie Active un champ d'énergie au début du combat, réduisant la recharge de compétence de tous les alliés d'1 tour. Confère une barrière aux alliés pendant 1 tour lorsque leur santé est inférieure ou égale à 50 % après avoir été attaqué. La barrière n'est conférée qu'1 seule fois par tour pour chaque cible.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Energia de vent Type flottant
    Compétences · 3
    • Balle d'énergie Tire des balles d'énergie sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger provocation pendant 1 tour.
    • Champ d'énergie Active un champ d'énergie au début du combat, augmentant l'Attaque de 2 alliés aléatoires pendant 3 tours et augmentant l'Ardeur au combat de 100 %. Lorsque le lanceur subit une attaque, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Energia thermique Type flottant
    Compétences · 3
    • Balle d'énergie Tire des balles d'énergie sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.
    • Champ d'énergie Active un champ d'énergie au début du combat, qui confère chances de coup critique augmentées à tous les alliés pendant 3 tours. Lorsqu'un allié attaque, augmente l'ardeur au combat du lanceur de 25 %. Un coup critique augmente l'ardeur au combat de 15 % supplémentaires.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Lampe mana éclaireuse Type flottant
    Compétences · 2
    • Allumage de lampe magique Attaque l'ennemi avec la lueur de la lampe magique, avec 50 % de chances de poser une bombe pendant 2 tours. Si 3 bombes ou plus sont posées après l'attaque, les déclenche.
    • Activation de magie Dissipe 1 malus de tous les alliés avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours, et augmente l'Ardeur au combat de 50 %. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Lampe mana gardienne Type flottant
    Compétences · 2
    • Allumage de lampe magique Attaque l'ennemi avec la lueur de la lampe magique, avec 50 % de chances de poser une bombe pendant 2 tours. Si 3 bombes ou plus sont posées après l'attaque, les déclenche.
    • Activation de magie Dissipe 1 malus de tous les alliés avant d'augmenter la vitesse du lanceur pendant 2 tours, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Lampe mana spéciale Type flottant
    Compétences · 2
    • Allumage de lampe magique Attaque l'ennemi avec la lueur de la lampe magique, avec 50 % de chances de poser une bombe pendant 2 tours. Si 3 bombes ou plus sont posées après l'attaque, les déclenche.
    • Activation de magie Dissipe 1 malus de tous les alliés avant d'augmenter les chances de coup critique de 2 alliés aléatoires pendant 2 tours, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Observateur luminescent Type flottant
    Compétences · 3
    • Balle d'énergie Tire des balles d'énergie sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger toucher vampirique pendant 2 tours.
    • Champ d'énergie Active un champ d'énergie au début du combat, augmentant la défense de tous les alliés pendant 3 tours. En cas d'attaque subie ciblant tous les alliés, dissipe 1 malus sur tous les alliés.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Observateur obscur Type flottant
    Compétences · 3
    • Balle d'énergie Tire des balles d'énergie sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour.
    • Champ d'énergie Active un champ d'énergie au début du combat, augmentant la résistance aux coups critiques de tous les alliés pendant 3 tours. Réduit la recharge de compétence de l'allié d'1 tour, lorsqu'il débute son tour.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Neurople ardent Équilibre perverti
    Compétences · 2
    • Décharge électrique Attaque avec un puissant courant électrique, qui a 25 % de chance d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour.
    • Chaîne d'ondes de choc Attaque tous les ennemis en concentrant puis libérant de l'électricité, ce qui a 25 % de chance de réduire leur attaque pendant 1 tour.
  • Neurople déloyal Équilibre perverti
    Compétences · 2
    • Décharge électrique Attaque avec un puissant courant électrique, qui a 25 % de chance d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour.
    • Chaîne d'ondes de choc Attaque tous les ennemis en concentrant puis libérant de l'électricité, ce qui a 25 % de chance de réduire leur Vitesse pendant 1 tour.
  • Neurople en décomposition Équilibre perverti
    Compétences · 2
    • Décharge électrique Attaque avec un puissant courant électrique, qui a 25 % de chance d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour.
    • Chaîne d'ondes de choc Attaque tous les ennemis en concentrant puis libérant de l'électricité, ce qui a 25 % de chance de réduire leur chance de coup réussi pendant 1 tour.
  • Neurople glacé Équilibre perverti
    Compétences · 2
    • Décharge électrique Attaque avec un puissant courant électrique, qui a 25 % de chance d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour.
    • Chaîne d'ondes de choc Attaque tous les ennemis en concentrant puis libérant de l'électricité, ce qui a 25 % de chance de réduire leur défense pendant 1 tour.
  • Neurople sournois Équilibre perverti
    Compétences · 2
    • Décharge électrique Attaque avec un puissant courant électrique, qui a 25 % de chance d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour.
    • Chaîne d'ondes de choc Attaque tous les ennemis en concentrant puis libérant de l'électricité, ce qui a 25 % de chance de les rendre inguérissables pendant 1 tour.
  • Herbe d'ignorance Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Lianes mutées Attaque l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si la cible a subi poison, inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie et prolonge la durée du malus d'1 tour.
    • Frappe du vide Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 3 tours et transfère 2 malus.
    • Contre-attaque amère Après un coup critique subi, a 50 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
  • Herbe de désespoir Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Lianes mutées Attaque l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si la cible a subi poison, inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie et prolonge la durée du malus d'1 tour.
    • Frappe du vide Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 3 tours. Après l'attaque, utilise Lianes mutées en supplément.
    • Contre-attaque amère A 50 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat de 20 % après un coup critique subi.
  • Herbe de violence Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Lianes mutées Attaque l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si la cible a subi poison, inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie et prolonge la durée du malus d'1 tour.
    • Frappe du vide Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 3 tours et 100 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • Contre-attaque amère A 50 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat de 20 % après un coup critique subi.
  • Silva de cendre noire Plante sauvage
    Compétences · 2
    • Attaque d'enracinement Attaque avec une racine, avec 30 % de chances de réduire la Vitesse pendant 2 tours.
    • Soin terrestre Restaure la santé d'un allié avec la puissance de la nature. La santé récupérée est proportionnelle à la santé max du lanceur.
  • Silva de flammes Plante sauvage
    Compétences · 2
    • Attaque d'enracinement Attaque l'ennemi avec une racine, avec 30 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
    • Soin terrestre Restaure la santé d'un allié avec la puissance de la nature. La santé récupérée est proportionnelle à la santé max du lanceur.
  • Silva de givre Plante sauvage
    Compétences · 2
    • Attaque d'enracinement Attaque avec une racine, avec 30 % de chances de réduire la Vitesse pendant 2 tours.
    • Soin terrestre Restaure la santé d'un allié avec la puissance de la nature. La santé récupérée est proportionnelle à la santé max du lanceur.
  • Silva du vent Plante sauvage
    Compétences · 2
    • Attaque d'enracinement Attaque avec une racine, avec 30 % de chances de réduire la Vitesse pendant 2 tours.
    • Soin terrestre Restaure la santé d'un allié avec la puissance de la nature. La santé récupérée est proportionnelle à la santé max du lanceur.
  • Silva rôdeur Plante sauvage
    Compétences · 2
    • Attaque d'enracinement Attaque avec une racine, avec 30 % de chances de réduire la Vitesse pendant 2 tours.
    • Soin terrestre Restaure la santé de tous les alliés avec une puissance guérisseuse. La santé récupérée est proportionnelle à la santé max du lanceur.
  • Tortus d'émeraude Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Fouet de lianes Attaque avec des lianes, avec 35 % de chances pour chaque d'infliger 3 poisons pendant 2 tours.
    • Jeu de pétales Attaque l'ennemi avec des pétales et soigne 1 allié avec la santé la plus faible proportionnellement aux dégâts infligés. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de la cible.
    • Puissance curative Lors de l'attaque dissipe 1 malus d'1 allié.
  • Tortus de feu Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Fouet de lianes Attaque avec des lianes, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours.
    • Jeu de pétales Attaque avec des pétales et prolonge d'1 tour la durée des malus de la cible. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de la cible.
    • Puissance curative Dissipe 2 malus au début du tour du lanceur, et lorsqu'un bonus est dissipé, augmente l'Attaque pendant 1 tour.
  • Tortus de givre Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Fouet de lianes Attaque avec des lianes, avec 50 % de chances de provoquer pendant 1 tour.
    • Jeu de pétales Attaque avec des pétales, augmentant la défense du lanceur pendant 2 tours et restaurant la santé de 15 %.
    • Puissance curative Lorsque le lanceur subit une attaque, dissipe 1 malus d'1 allié.
  • Tortus de soleil Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Fouet de lianes Attaque avec des lianes, avec 50 % de chances de provoquer pendant 1 tour.
    • Jeu de pétales Attaque avec des pétales, dissipant tous les bonus et rendant l'ennemi insensible aux bonus pendant 2 tours.
    • Puissance curative Lorsque le lanceur est vaincu, dissipe tous les malus dont souffrent les alliés et soigne leur santé de 30 %.
  • Tortus du sang obscur Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Fouet de lianes Attaque l’ennemi avec des lianes, transférant 1 malus, et a 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 2 tours.
    • Jeu de pétales Attaque l'ennemi avec des pétales, étourdissant pendant 1 tour. Si la cible subissait un malus, augmente les chances de coup critique de cette attaque de 100 %.
    • Puissance curative A 20 % de chances de contre-attaquer en cas d'attaque subie. Si le lanceur subit un malus, augmente les chances de contre-attaque de 20 % supplémentaires.
  • Champignon de bois Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Headbanging Assène un coup de tête à l'ennemi pour l'attaquer, et restaure la santé du lanceur.
    • Compte à rebours d'autodestruction Relâche des spores, infligeant d'importants dégâts à l'ennemi et inflige poison pendant 3 tours avant de mourir.
    • Mode autodestruction Lors d'une attaque subie, confère au lanceur une augmentation cumulable de vitesse.
  • Champignon de glace Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Headbanging Assène un coup de tête à l'ennemi pour l'attaquer, et restaure la santé du lanceur.
    • Compte à rebours d'autodestruction Relâche des spores, infligeant d'importants dégâts à l'ennemi et réduit l'Ardeur au combat de 100 % avant de mourir.
    • Mode autodestruction Lors d'une attaque subie, confère au lanceur une augmentation cumulable de vitesse.
  • Champignon de lave Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Headbanging Assène un coup de tête à l'ennemi pour l'attaquer, et restaure la santé du lanceur.
    • Compte à rebours d'autodestruction Relâche des spores, infligeant d'importants dégâts à l'ennemi et rend inguérissable pendant 1 tour avant de mourir.
    • Mode autodestruction Lors d'une attaque subie, confère au lanceur une augmentation cumulable de vitesse.
  • Champignon de poussière Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Headbanging Assène un coup de tête à l'ennemi pour l'attaquer, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
    • Compte à rebours d'autodestruction Relâche des spores, infligeant d'importants dégâts à tous les ennemis et réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours avant de mourir.
    • Mode autodestruction Lors d'une attaque subie, confère au lanceur une augmentation cumulable de vitesse.
  • Champignon de sable Plante sauvage
    Compétences · 3
    • Headbanging Assène un coup de tête à l'ennemi pour l'attaquer, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
    • Compte à rebours d'autodestruction Relâche des spores, infligeant d'importants dégâts à l'ennemi et augmente la recharge de compétence au maximum avant de mourir.
    • Mode autodestruction Lors d'une attaque subie, confère au lanceur une augmentation cumulable de vitesse.
  • MolaGora du brasier Plante sauvage
    Compétences · 2
    • Souffle retentissant Attaque l'ennemi en projetant un souffle retentissant.
    • Entrailles pourries Attaque l'ennemi en projetant une mauvaise odeur.
  • MolaGora obscur Plante sauvage
    Compétences · 2
    • Souffle retentissant Attaque l'ennemi en projetant un souffle retentissant.
    • Entrailles pourries Attaque l'ennemi en projetant une mauvaise odeur.
  • MolaGora verdoyant Plante sauvage
    Compétences · 2
    • Souffle retentissant Attaque l'ennemi en projetant un souffle retentissant.
    • Entrailles pourries Attaque l'ennemi en projetant une mauvaise odeur.
  • Ropla ardent Destruction étrange
    Compétences · 2
    • Pic d'épines Attaque avec des épines, avec 25 % de chances d'infliger hémorragie pendant 2 tours.
    • Baiser du diable Crache de l'obscurité, avec 50 % de chances de rendre l'ennemi inguérissable pendant 2 tours.
  • Ropla déloyal Destruction étrange
    Compétences · 2
    • Pic d'épines Attaque avec des épines, avec 25 % de chances d'infliger hémorragie pendant 2 tours.
    • Baiser du diable Crache de l'obscurité, avec 50 % de chances de rendre l'ennemi inguérissable pendant 2 tours.
  • Ropla en décomposition Destruction étrange
    Compétences · 2
    • Pic d'épines Attaque avec des épines, avec 25 % de chances d'infliger hémorragie pendant 2 tours.
    • Baiser du diable Crache de l'obscurité, avec 50 % de chances de rendre l'ennemi inguérissable pendant 2 tours.
  • Ropla glacé Destruction étrange
    Compétences · 2
    • Pic d'épines Attaque avec des épines, avec 25 % de chances d'infliger hémorragie pendant 2 tours.
    • Baiser du diable Crache de l'obscurité, avec 50 % de chances de rendre l'ennemi inguérissable pendant 2 tours.
  • Ropla sournois Destruction étrange
    Compétences · 2
    • Pic d'épines Attaque avec des épines, avec 25 % de chances d'infliger hémorragie pendant 2 tours.
    • Baiser du diable Crache de l'obscurité, avec 50 % de chances de rendre l'ennemi inguérissable pendant 2 tours.
  • Chien d'assistance Type animal
    Compétences · 2
    • Dents puissantes Attaque l'ennemi, avec 35 % de chances pour chaque d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours.
    • Rugissement puissant Dissipe 1 malus de tous les alliés.
  • Chien de chasse Type animal
    Compétences · 2
    • Dents puissantes Attaque l'ennemi, avec 35 % de chances pour chaque d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours.
    • Rugissement puissant Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %.
  • Chien de garde Type animal
    Compétences · 2
    • Dents puissantes Attaque l'ennemi, avec 35 % de chances pour chaque d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours.
    • Rugissement puissant Augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.
  • Chien militaire de destruction Type animal
    Compétences · 2
    • Dents d'acier Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de dissiper 1 bonus.
    • Rugissement d'acier Hurle vers tous les alliés, augmentant l'Ardeur au combat de 10 %.
  • Chien militaire de poursuite Type animal
    Compétences · 2
    • Dents d'acier Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de dissiper 1 bonus.
    • Rugissement d'acier Hurle vers tous les alliés, augmentant l'Ardeur au combat de 10 %.
  • Chien militaire de sauvetage Type animal
    Compétences · 2
    • Dents d'acier Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de dissiper 1 bonus.
    • Rugissement d'acier Hurle vers tous les alliés, augmentant l'Ardeur au combat de 10 %.
  • Moissonneur du chagrin Damon Les profondeurs du chagrin
    Compétences · 3
    • Attaque-surprise Transcende les dimensions pour attaquer l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour. Confère une augmentation de vitesse à un allié aléatoire pendant 2 tours lorsque la cible est sous silence.
    • Énergie dimensionnelle Confère ranimation et soins continus à tous les alliés survivants, sauf le lanceur, pendant 2 tours, et ressuscite les alliés morts avec 15 % de santé, avant de leur conférer immortalité pendant 1 tour et soins continus pendant 2 tours. Le lanceur devient furtif pendant 2 tours après l'utilisation de la compétence.
    • Boucle dimensionnelle Attaque tous les ennemis en créant des boucles dimensionnelles, dissipant tous les bonus. Augmente la recharge de compétence d'1 tour avec 50 % de chances.
  • Moissonneur du chagrin Kel Les profondeurs du chagrin
    Compétences · 3
    • Attaque-surprise Transcende les dimensions pour attaquer l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour. Lorsque l'ennemi a déjà subi silence, confère au lanceur une augmentation des chances de coup critique pendant 2 tours.
    • Énergie dimensionnelle Confère à un allié une augmentation d'Attaque et de vitesse pendant 2 tours.
    • Boucle dimensionnelle Attaque tous les ennemis en créant des boucles dimensionnelles dissipant tous les bonus, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours, puis étourdit l'ennemi ayant l'Attaque la plus puissante pendant 1 tour.
  • Moissonneur du chagrin Mera Les profondeurs du chagrin
    Compétences · 3
    • Attaque-surprise Transcende les dimensions pour attaquer l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour. Réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour si la cible est réduit au silence.
    • Boucle dimensionnelle Attaque tous les ennemis en créant des boucles dimensionnelles, dissipant tous les bonus, avant de réduire leur défense avec 50 % de chances pendant 2 tours et étourdit 1 ennemi aléatoire pendant 1 tour.
    • Incognito Confère furtivité au lanceur pendant 1 tour, à la fin du tour. Réduit de 50 % les dégâts subis par tous les alliés lorsque le lanceur est furtif.
  • Moissonneur du chagrin Rup Les profondeurs du chagrin
    Compétences · 3
    • Attaque-surprise Transcende les dimensions pour attaquer l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour. Lorsque l'ennemi subi silence, confère une attaque augmentée à un allié aléatoire pendant 1 tour.
    • Boucle dimensionnelle Attaque tous les ennemis en créant une boucle de dimensions infinie, dissipant tous leurs bonus, avec 50 % de chances de les rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours.
    • Dimension de mort Réinitialise la recharge de compétence du lanceur pendant 2 tours et augmente l'Attaque ainsi que la défense lorsqu'un allié est vaincu.
  • Moissonneur du chagrin Shapo Les profondeurs du chagrin
    Compétences · 3
    • Attaque-surprise Transcende les dimensions pour attaquer l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour. Lorsque l'ennemi a déjà subi silence, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %.
    • Énergie dimensionnelle Dissipe tous les malus dont souffre un allié avant de conférer un Annulateur de compétence.
    • Boucle dimensionnelle Attaque tous les ennemis en créant une boucle de dimensions infinie, dissipant tous leurs bonus, avec 50 % de chances de les rendre inguérissables pendant 2 tours.
  • Archer de l'Épée Royaume sacré
    Compétences · 2
    • Feu Tire sur l'ennemi avec une arbalète, avec 5 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
    • Cible Attaque l'ennemi et augmente l'Attaque d'un allié aléatoire pendant 1 tour.
  • Archer de Tirel Royaume sacré
    Compétences · 2
    • Feu Tire sur l'ennemi avec une arbalète, avec 5 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
    • Cible Augmente la Vitesse de tous les alliés pendant 1 tour après avoir attaqué.
  • Épéiste de l'Épée Royaume sacré
    Compétences · 2
    • Coupure Repousse l'ennemi d'un coup d'épée, avec 10 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour.
    • Contre-attaque Attaque l'ennemi en l'entaillant adroitement d'un coup d'épée, et confère contre-attaque au lanceur pendant 1 tour.
  • Épéiste du Bouclier Royaume sacré
    Compétences · 2
    • Coupure Repousse l'ennemi d'un coup d'épée, avec 20 % de chances de réduire les Chances de coup réussi pendant 1 tour.
    • Contre-attaque Attaque l'ennemi en l'entaillant adroitement d'un coup d'épée, et confère contre-attaque au lanceur pendant 1 tour.
  • Lancier de Tirel Royaume sacré
    Compétences · 2
    • Perforation Attaque avec une lance.
    • Fente puissante Attaque la cible en la poignardant violemment. Les dégâts infligés augmentent en cas de coup critique.
  • Lancier du Bouclier Royaume sacré
    Compétences · 2
    • Perforation Attaque avec une lance.
    • Fente puissante Poignarde l'ennemi, avec 10 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour.
  • Prêtre de la croix bleue Royaume sacré
    Compétences · 2
    • Bille givrée Attaque avec une magie de glace, avec 20 % de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.
    • Rideau de glace Attaque tous les ennemis avec l'énergie de glace.
  • Prêtre des Apôtres de la rose Royaume sacré
    Compétences · 2
    • Boule de feu Attaque avec une magie de feu, avec 20 % de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.
    • Bombe de feu Attaque tous les ennemis avec une terrible explosion.
  • Constorum de désespoir Destruction d'étoile
    Compétences · 3
    • Choc des étoiles Attaque l'ennemi avec une onde de choc, dissipant deux bonus. Si le lanceur bénéficie d'un bonus, déclenche la double attaque avec un allié aléatoire.
    • Lumière de la Comète Attaque tous les ennemis avec Lumière de la Comète. Augmente les chances de coup critique et la défense de tous les alliés pendant 2 tours. Démarre le combat avec une recharge de compétence entièrement réinitialisée.
    • Avancée Lorsqu'une attaque cible tous les alliés, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %. Peut être activé une fois par tour.
  • Constorum de désillusion Destruction d'étoile
    Compétences · 3
    • Choc des étoiles Attaque l'ennemi avec une onde de choc, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie d'un bonus, déclenche une double attaque avec un allié aléatoire.
    • Lumière de la Comète Attaque tous les ennemis avec la lumière d'une comète, dissipant tous les bonus, et augmente la vitesse de tous les alliés pendant 3 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Avancée Lorsqu'une attaque cible tous les alliés, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Constorum de douleur Destruction d'étoile
    Compétences · 3
    • Choc des étoiles Attaque l'ennemi avec une onde de choc, dissipant deux bonus. Active une double attaque avec un allié aléatoire si le lanceur bénéficie d'un bonus.
    • Lumière de la comète Attaque tous les ennemis avec la lumière d'une comète, et confère une augmentation d'Attaque et une barrière à tous les alliés pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Avancée Augmente de 30 % l'Ardeur au combat du lanceur lorsqu'une attaque cible tous les alliés. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Constorum de haine Destruction d'étoile
    Compétences · 3
    • Choc des étoiles Attaque l'ennemi avec une onde de choc, dissipant deux bonus. Active une double attaque avec un allié aléatoire si le lanceur bénéficie d'un bonus.
    • Lumière de la comète Attaque tous les ennemis avec Lumière de la comète, conférant une augmentation d'Attaque et l'immunité à tous les alliés pendant 2 tours. La recharge de cette compétence est entièrement réinitialisée au début de combat.
    • Avancée Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 % lorsqu'une attaque cible tous les alliés. Ne peut être activé qu'une seule fois par tour.
  • Constorum de répulsion Destruction d'étoile
    Compétences · 3
    • Choc des étoiles Attaque l'ennemi avec une onde de choc, dissipant 2 bonus, avant d'étourdir avec 75 % de chances pendant 1 tour.
    • Lumière de la comète Attaque tous les ennemis avec la lumière d'une comète, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Confère une augmentation des chances de coup critique à tous les alliés pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Avancée Augmente de 15 % l'Ardeur au combat lors d'une attaque ciblant tous les alliés. Ne peut être activé qu'une seule fois par tour.
  • Nytros de désespoir Destruction d'étoile
    Compétences · 3
    • Tournis Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Lors d'une double attaque, augmente les chances d'effet de 50 %, ignorant la résistance d'effet.
    • Rotation intense Attaque l'ennemi en tournant rapidement. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Utilise Rotation intense en supplément lors d'un coup critique réussi. Les dégâts de Rotation intense utilisée en supplément sont réduits.
    • Accélération Augmente la vitesse lors d'une attaque. Cet effet est cumulable jusqu'à 4 fois.
  • Nytros de désillusion Destruction d'étoile
    Compétences · 3
    • Tournis Attaque l'ennemi avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 % lors d'une double attaque.
    • Rotation intense Attaque l'ennemi en tournant rapidement. Infiltre la défense de la cible de 30 %. Si la cible subit un malus, infiltre la défense de 40 % supplémentaires.
    • Accélération Augmente la Vitesse lors d'une attaque. Cet effet est cumulable jusqu'à 4 fois.
  • Nytros de douleur Destruction d'étoile
    Compétences · 3
    • Tournis Attaque l'ennemi avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Utilise Rotation intense lors d'une double attaque.
    • Rotation intense Attaque l'ennemi en tournant rapidement. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Accélération Augmente la vitesse du lanceur lorsque celui-ci attaque. Cumulable jusqu'à 4 fois.
  • Nytros de haine Destruction d'étoile
    Compétences · 3
    • Tournis Attaque l'ennemi avec 50 % de chances de le rendre inguérissable pendant 2 tours. Utilise Rotation intense lors d'une double attaque.
    • Rotation intense Attaque l'ennemi avec Rotation intense, infligeant deux hémorragies pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Accélération Augmente la vitesse du lanceur lorsque celui-ci attaque. Cumulable jusqu'à 4 fois.
  • Nytros de répulsion Destruction d'étoile
    Compétences · 3
    • Tournis Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 20 %, et augmente de 20 % l'Ardeur au combat de l'allié à l'Attaque la plus élevée.
    • Rotation intense Attaque l'ennemi en tournant rapidement, réduisant l'Ardeur au combat de 50 %. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie.
    • Accélération Augmente la vitesse du lanceur lorsque celui-ci attaque. Cumulable jusqu'à 4 fois.
  • Archer sang-de-fer Taranor
    Compétences · 2
    • Feu Tire sur l'ennemi avec une arbalète, avec 5 % de chances d'augmenter de 50 % l'Ardeur au combat du lanceur.
    • Cible Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 10 %.
  • Épéiste sang-de-fer Taranor
    Compétences · 2
    • Coupure Repousse l'ennemi d'un coup d'épée, avec 20 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
    • Contre-attaque Attaque l'ennemi en l'entaillant adroitement d'un coup d'épée, et confère contre-attaque au lanceur pendant 1 tour.
  • Lancier sang-de-fer Taranor
    Compétences · 2
    • Perforation Attaque avec une lance.
    • Fente puissante Poignarde l'ennemi, avec 30 % de chances d'infliger poison pendant 1 tour.
  • Agrax dévoreur d'âme Habitants d'une étoile oubliée
    Compétences · 2
    • Frappe de rage Écrase l'ennemi avec des bras géants, infligeant silence pendant 1 tour. Augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.
    • Feu de destruction Attaque tous les ennemis avec d'immenses flammes. Ne peut être utilisé que si le lanceur bénéficie d'une augmentation d'Attaque.
  • Œil avide Habitants d'une étoile oubliée
    Compétences · 2
    • Sphère de corruption Lance une sphère magique, avec 75 % de chances d'infliger Poison pendant 2 tours.
    • Bénédiction du vent Restaure la santé de tous les alliés et augmente l'Attaque pendant 1 tour. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Œil captivant Habitants d'une étoile oubliée
    Compétences · 2
    • Sphère d'obscurité Lance une sphère magique, avec 75 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Bénédiction d'obscurité Restaure la santé de tous les alliés et augmente l'Attaque pendant 1 tour. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Œil vorace Habitants d'une étoile oubliée
    Compétences · 2
    • Sphère de flamme Lance une sphère magique, avec 75 % de chances d'infliger hémorragie pendant 2 tours.
    • Bénédiction de feu Restaure la santé de tous les alliés et augmente l'Attaque pendant 1 tour. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Vegarusas avide Habitants d'une étoile oubliée
    Compétences · 2
    • Coup empoisonné Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
    • Frappe érosive Lors de l'utilisation d'une compétence de base, si la cible est empoisonnée, utilise Frappe érosive en supplément. Frappe érosive : Attaque puissamment l'ennemi.
  • Vegarusas captivant Habitants d'une étoile oubliée
    Compétences · 2
    • Éclair déformé Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Jugement déformé Lors de l'utilisation d'une compétence de base, si la cible subit une réduction de défense, utilise Jugement déformé en supplément. Jugement déformé : Attaque puissamment l'ennemi.
  • Vegarusas vorace Habitants d'une étoile oubliée
    Compétences · 2
    • Blessure enflammée Attaque l'ennemi avec 75 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
    • Broyage féroce Lors de l'utilisation d'une compétence de base, si la cible subit une hémorragie, utilise Broyage féroce en supplément.\Broyage féroce : Attaque puissamment l’ennemi.
  • Chaman des Muhr Meldrec
    Compétences · 3
    • Décharge de feu Libère du mana pour attaquer l'ennemi et a 35 % de chances d'infliger une brûlure pendant 2 tours. Les chances de brûlure augmentent contre les ennemis subissant des malus.
    • Explosion géante Attaque tous les ennemis par le feu, et a 50 % de chances d'infliger une brûlure pendant 2 tours. Si la cible subissait une brûlure, inflige des dégâts supplémentaires.
    • Mana administré A 20 % de chances de réduire la recharge d'Explosion géante d'1 tour à chaque fois que le lanceur utilise une attaque automatique.
  • Grande Prêtresse des Muhr Meldrec
    Compétences · 2
    • Colonne de feu Libère de la mana pour attaquer l'ennemi, avec 35 % de chances d'infliger brûlure pendant 2 tours. Devient une attaque de zone d'effet si l'ennemi souffre déjà de brûlure.
    • Bénédiction de feu Réduit la recharge de compétence d'un allié de 2 tours, et augmente de 50 % l'Ardeur au combat du lanceur et de la cible par une bénédiction de feu. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Pyro d'élite d'obsidienne Meldrec
    Compétences · 3
    • Coup de poing redoutable Attaque avec un puissant coup de poing, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée.
    • Tir tombant Attaque tous les ennemis avec une vague de force, réduisant la défense pendant 2 tours avec 50 % de chances.
    • Aura protectrice Lors d'un coup critique subi, confère au lanceur une augmentation cumulable d’Attaque et de défense.
  • Pyro d'élite radieux Meldrec
    Compétences · 3
    • Coup de poing redoutable Attaque avec un puissant coup de poing, dissipant tous les bonus. Déclenche une double attaque avec l'allié ayant l'Attaque la plus puissante.
    • Tir tombant Attaque tous les ennemis avec une vague de force, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour et réduit l'Ardeur au combat des ennemis étourdis de 30 %.
    • Aura protectrice Confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Défense après avoir subi un coup critique.
  • Pyro d'obsidienne Meldrec
    Compétences · 3
    • Double frappe Attaque l'ennemi à plusieurs reprises, avec 35 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 30 %, utilise Coup de l'hirondelle en supplément. Les dégâts infligés par Coup de l'hirondelle utilisé en supplément sont réduits.
    • Coup de l'hirondelle Attaque l'ennemi avec un puissant coup de pied, conférant Défense augmentée et lui faisant adopter une position de contre-attaque pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par le lanceur.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Pyro de fumée rouge Meldrec
    Compétences · 3
    • Double frappe Attaque l'ennemi à plusieurs reprises, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 30 %, utilise Coup de l'hirondelle en supplément. Les dégâts infligés par Coup de l'hirondelle utilisé en supplément sont réduits.
    • Coup de l'hirondelle Attaque l'ennemi avec un puissant coup de pied, l'étourdissant pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par le lanceur.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Pyro radieux Meldrec
    Compétences · 3
    • Double frappe Attaque l'ennemi à plusieurs reprises, dissipant 1 bonus. Utilise Coup de l'hirondelle en supplément si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 30 %. Les dégâts infligés par Coup de l'hirondelle utilisé en supplément sont réduits.
    • Coup de l'hirondelle Attaque l'ennemi avec un puissant coup de pied, le rendant insensible aux bonus pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par le lanceur.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Patrouilleur d'Aakhen Aakhen
    Compétences · 2
    • Coup de feu Attaque l'ennemi avec des coups de feu, dissipant un malus. Réduit la recharge de la compétence du lanceur d'1 tour lorsqu'un malus est dissipé.
    • Tir de précision Attaque l'ennemi avec des coups de feu puissants, infiltrant la défense de 50 %. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, le rend inguérissable pendant 2 tours.
  • Patrouilleur d'élite d'Aakhen Aakhen
    Compétences · 3
    • Coup de feu Attaque l'ennemi avec des coups de feu, dissipant un bonus. Active Tir de précision lorsqu'un bonus est dissipé.
    • Tir de précision Attaque l'ennemi avec des coups de feu puissants, pénétrant la Défense de 70 %. Inflige un coup critique lorsque le coup est réussi.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Porte-drapeau d'Aakhen Aakhen
    Compétences · 2
    • Charge Fonce vers l'ennemi pour l'attaquer, et augmente de 15 % l'Ardeur au combat d'1 allié ayant l'Attaque la plus élevée.
    • Avancée Invoque un Soldat d'Aakhen et augmente l'Attaque de l’allié dont l'Attaque est la plus élevée pendant 2 tours.
  • Porte-drapeau d'élite d'Aakhen Aakhen
    Compétences · 2
    • Charge Fonce vers l'ennemi pour l'attaquer, avec une chance de déclencer une double attaque.
    • Avancée Invoque une Soldat d'élite d'Aakhen et augmente la chance de coups critiques de tous les alliés pendant 2 tours.
  • Soldat d'Aakhen Aakhen
    Compétences · 3
    • Frappe puissante Attaque avec une hache géante, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Frappe au sol Attaque tous les ennemis avec une hache géante, avec 50 % de chances de réduire la Vitesse pendant 2 tours et de réduire l'ardeur au combat de 20 %.
    • Résistance aux malus A 30 % de chances de dissiper un malus si attaqué.
  • Soldat d'élite d'Aakhen Aakhen
    Compétences · 3
    • Frappe puissante Attaque avec une hache géante, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Frappe au sol Attaque tous les ennemis avec une hache géante, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours et augmente la défense du lanceur pendant 2 tours.
    • Résistance aux malus A 30 % de chances de dissiper un malus si attaqué, et contre-attaque si un malus est dissipé.
  • Mage indomptable Havre des sorcières
    Compétences · 2
    • Bombe spirituelle Projette de la mana pour attaquer l'ennemi et a 50 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour. Lorsqu'un ennemi s'endort, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %.
    • Protection de l'esprit Avec la protection des esprits, réduit la recharge de compétence de tous les alliés, sauf le lanceur, de 2 tours et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
  • Mage narcissique Havre des sorcières
    Compétences · 3
    • Émission de mana Libère du mana pour attaquer 2 ennemis, ce qui réduit leur Ardeur au combat de 20 %. Lorsque le lanceur a un bonus, réduit la vitesse en supplément pendant 2 tours.
    • Explosion géante Attaque tous les ennemis avec le pouvoir du mana et augmente l'Attaque de tous les alliés pendant 2 tours.
    • Bouclier magique Lors d'une attaque subie, a 20 % de chances de conférer au lanceur une barrière pendant 2 tours avant de réduire la recharge du lanceur d'1 tour. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Avant-garde de Perland Perland
    Compétences · 2
    • Charge Fonce vers l'ennemi pour l'attaquer, augmentant de 15 % l'Ardeur au combat de l'allié ayant l'Attaque la plus élevée.
    • Avancée Invoque un épéiste de Perland avant de conférer une barrière à tous les alliés pendant 2 tours.
  • Bagarreur de rues entêté Perland
    Compétences · 3
    • Double frappe Attaque l'ennemi à plusieurs reprises, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, utilise Coup de l'hirondelle en supplément. Les dégâts infligés par Coup de l'hirondelle utilisé en supplément sont réduits.
    • Coup de l'hirondelle Attaque l'ennemi d'un coup de pied puissant, réduisant la vitesse pendant 2 tours et réduit l'Ardeur au combat de 30 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Cadet d'élite de Perland Perland
    Compétences · 3
    • Coup de feu Attaque l'ennemi avec des armes à feu, avec 75 % de chances de dissiper deux bonus. Inflige un effet d'hémorragie pendant 2 tours pour chaque bonus dissipé.
    • Tir de précision Attaque l'ennemi avec des coups de feu puissants, infligeant une hémorragie pendant 2 tours et infiltre la défense de la cible de 70 %.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Cadet de Perland Perland
    Compétences · 3
    • Coup de feu Attaque l'ennemi avec une arme à feu, augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. L'Ardeur au combat est augmentée de 30 % si l'ennemi porte un bonus.
    • Tir de précision Attaque l'ennemi avec des coups de feu puissants, dissipant tous les bonus et infiltrant la défense de 50 %.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Épéiste d'élite de Perland Perland
    Compétences · 3
    • Frappe puissante Attaque l'ennemi avec une arme à deux mains, avec 75 % de chances de réduire sa défense pendant 1 tour.
    • Frappe au sol Attaque tous les ennemis avec un coup puissant, avec 50 % de chances de les rendre inguérissables pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.
    • Résistance aux malus A 30 % de chances de dissiper un malus lors d'une attaque subie, et déclenche une contre-attaque lorsqu'un malus est dissipé.
  • Épéiste de Perland Perland
    Compétences · 3
    • Frappe puissante Attaque l'ennemi avec une arme à deux mains, avec 50 % de chances de réduire sa défense pendant 2 tours.
    • Frappe au sol Attaque tous les ennemis avec un coup puissant, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours, avant d'adopter une posture de contre-attaque pendant 1 tour.
    • Résistance aux malus 30 % de chances de dissiper un malus si attaqué.
  • Lancier d'élite de Perland Perland
    Compétences · 2
    • Charge Fonce vers l'ennemi pour l'attaquer, avec une chance d'activer une double attaque.
    • Avancée Invoque un épéiste de Perland d'élite avant de conférer un tour supplémentaire à 1 allié ayant l'Attaque la plus puissante.
  • Maître bagarreur de rues inflexible Perland
    Compétences · 3
    • Double frappe Attaque l'ennemi à plusieurs reprises, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, utilise Coup de l'hirondelle en supplément. Les dégâts infligés par Coup de l'hirondelle utilisé en supplément sont réduits.
    • Coup de l'hirondelle Attaque l'ennemi avec un puissant coup de pied, infligeant silence pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible.
    • Incompétence Compétence sans effet
  • Mage ermite Constella
    Compétences · 3
    • Mana froid Avec une aura froide, attaque 2 ennemis, dont la cible, réduisant l'Ardeur au combat de 20 % avant de dissiper 1 bonus.
    • Explosion de givre Attaque tous les ennemis avec de la mana de glace, avec 50 % de chances de les rendre inguérissables pendant 2 tours et confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.
    • Mana administré A 20 % de chances de réduire la recharge de compétence d'1 tour au début du tour.
  • Sorcier fier Constella
    Compétences · 2
    • Balle de givre Tire une balle de givre pour attaquer l'ennemi, avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie d'un bonus, devient une attaque ciblant tous les ennemis.
    • Protection de glace Réduit la recharge de compétence d'1 tour et confère une augmentation de vitesse à tous les alliés pendant 2 tours. Commence le combat avec une recharge de compétence entièrement réinitialisée.
  • Forma de création Forme magique
    Compétences · 3
    • Émission de mana Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • Lueur mystérieuse Dissipe 1 malus de tous les alliés et confère au lanceur un tour supplémentaire et l'immunité pendant 2 tours.
    • Échec de maîtrise magique Augmente de 50 % l'Ardeur au combat de 2 alliés aléatoires si un allié, sauf le lanceur, meurt.
  • Forma de destruction Forme magique
    Compétences · 3
    • Émission de mana Attaque l'ennemi avec 75 % de chances chacun de dissiper 2 bonus. Inflige silence pendant 1 tour lors d'un coup critique.
    • Lueur mystérieuse Dissipe 1 malus à tous les alliés et augmente les chances de coup critique pendant 2 tours. Confère un tour supplémentaire au lanceur.
    • Échec de maîtrise magique En cas de dégâts mortels subis, a 75 % de chances de réduire la défense de 2 ennemis aléatoires pendant 2 tours.
  • Gargouille de garde Forme magique
    Compétences · 3
    • Onde magique Attaque l'ennemi avec Onde magique, absorbant la recharge de compétence d'1 tour avec 50 % de chances.
    • Chute de pilier de pierre Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %, avec 75 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
    • Corps raidi En cas d'attaque subie, confère au lanceur une augmentation cumulable d'Attaque et de défense. Cet effet est réinitialisé à la fin du tour.
  • Gargouille de lumière Forme magique
    Compétences · 3
    • Onde magique Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec Onde magique, avec 25 % de chances d'étourdir.
    • Chute de pilier de pierre Attaque tous les ennemis, réduisant la recharge de compétence de tous les alliés, sauf le lanceur, d'1 tour. Les dégâts infligés augmentent si le lanceur bénéficie d'un bonus.
    • Corps raidi Après une attaque subie, a 15 % de chances d'augmenter l'Attaque et la défense pendant 2 tours.
  • Gargouille de nuit noire Forme magique
    Compétences · 3
    • Onde magique Attaque l'ennemi avec l'onde magique, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Les chances d'effet augmentent si le lanceur bénéficie d'un bonus.
    • Chute de pilier de pierre Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances d'augmenter 2 fois la recharge de compétence d'1 tour.
    • Corps raidi En cas d'attaque subie, avec 15 % de chances, augmente l'Attaque et la défense pendant 2 tours.
  • Gargouille de silence Forme magique
    Compétences · 3
    • Onde magique Attaque l'ennemi avec Onde magique, réduisant les chances de coup réussi pendant 2 tours avec 50 % de chances. Si la cible est toujours sous l'effet de réduction de chances de coup réussi, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Chute de pilier de pierre Attaque tous les ennemis, réduisant leur Ardeur au combat de 25 %, avec 50 % de chances d'augmenter leur recharge de compétences d'1 tour.
    • Corps raidi Confère au lanceur une augmentation cumulable de défense et d'Attaque, en cas d'attaque subie. Cet effet est réinitialisé à la fin de son tour.
  • Gargouille de surveillance Forme magique
    Compétences · 3
    • Onde magique Attaque l'ennemi avec l'onde magique, avec 50 % de chances d'infliger une brûlure pendant 2 tours.
    • Chute de pilier de pierre Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances d'augmenter la recharge de leurs compétences d'1 tour. Les chances d'effet augmentent de 50 % contre les ennemis affaiblis d'un malus.
    • Corps raidi Confère au lanceur une augmentation cumulable de défense et d'Attaque, en cas d'attaque subie. Cet effet est réinitialisé à la fin de son tour.
  • Regard de feu Forme magique
    Compétences · 3
    • Émission de mana Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de le provoquer pendant 1 tour. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
    • Lueur mystérieuse Augmente l'Attaque du lanceur et d'1 allié pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Échec de maîtrise magique Si le lanceur bénéficie de bonus lorsqu'il meurt, inflige à un ennemi aléatoire des dégâts supplémentaires équivalents à 20 % de la santé max.
  • Regard des arbres Forme magique
    Compétences · 3
    • Émission de mana Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse, utilise la même attaque en supplément.
    • Lueur mystérieuse Augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours et augmente l'Ardeur au combat de 50 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Échec de maîtrise magique Si le lanceur bénéficie de bonus lorsqu'il meurt, inflige à un ennemi aléatoire des dégâts supplémentaires équivalents à 20 % de la santé max.
  • Adepte-Protecteur du Temple Ruines de Shandra
    Compétences · 2
    • Charge Fonce vers l'ennemi pour l'attaquer, augmentant de 15 % l'Ardeur au combat de l'allié ayant l'Attaque la plus élevée.
    • Avancée Invoque un Soldat d'Aakhen et augmente l'Attaque de l’allié dont l'Attaque est la plus élevée pendant 2 tours.
  • Gérant des reliques Ruines de Shandra
    Compétences · 3
    • Frappe puissante Attaque l'ennemi avec une lance géante, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Déclenche une attaque en supplément si le lanceur bénéficie d'un bonus.
    • Frappe au sol Attaque tous les ennemis avec une lance géante, avec 50 % de chances de les étourdir pendant 1 tour, puis augmente les chances de coup critique du lanceur pendant 2 tours.
    • Résistance aux malus Dissipe 1 malus avec 30 % de chances lorsque le lanceur est attaqué. Augmente l'Ardeur au combat de 30 %, lorsqu'un malus est dissipé.
  • Guide des ruines Ruines de Shandra
    Compétences · 2
    • Coup de feu Attaque l'ennemi avec des coups de feu, dissipant 2 bonus sur la cible. Inflige brûlure à l'ennemi pendant 2 tours, lorsqu'un bonus est dissipé.
    • Tir de précision Attaque l'ennemi avec des coups de feu puissants, avec 50 % de chances d'infliger chacun 2 brûlures pendant 2 tours. Inflige un coup critique lorsque l'attaque atteint sa cible.
  • Châtieur errant Errant
    Compétences · 3
    • Émission de lumière Attaque en libérant de la mana de lumière, avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, et déclenche une double attaque à un allié.
    • Explosion géante Attaque tous les ennemis en libérant une mana puissante, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours, puis augmente les chances de coup critique du lanceur pendant 2 tours.
    • Explosion de mana Déclenche une Explosion géante quand un allié meurt, à l'exception du lanceur.
  • Destructeur errant Errant
    Compétences · 3
    • Magie funeste Attaque 2 ennemis dont la cible avec de la magie funeste, infligeant un malus aléatoire pendant 2 tours.
    • Explosion obscure Attaque tous les ennemis avec la magie des ténèbres, réduisant leur Ardeur au combat de 30 % et infiltre la défense de la cible de 30 %.
    • Mana noir employé Réinitialise la recharge de compétence du lanceur et augmente son Ardeur au combat de 30 % lorsque quiconque est vaincu. Cet effet ne peut être activé qu'une seule fois par tour.
  • Juge errant Errant
    Compétences · 2
    • Flamboiement Attaque avec un flamboiement et guérit tous les alliés. Rétablit la santé proportionnellement aux dégâts infligés. Quand la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, cette compétence devient une attaque qui cible tous les ennemis.
    • Protection de la lumière Réduit entièrement la recharge de compétence d'un allié avec Protection de lumière, et confère un Annulateur de compétence à l'allié et au lanceur. Démarre le combat avec des recharges de compétence réinitialisées.
  • Massacreur errant Errant
    Compétences · 2
    • Petite ombre Attaque tous les ennemis avec une petite ombre, avec 35 % de chances de les rendre inguérissables pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
    • Grâce sombre Diminue la recharge de compétence d'un allié d'1 tour avec Grâce sombre et confère une barrière à l'allié et au lanceur pendant 2 tours. Active Petite Ombre en supplément et commence le combat avec une recharge de compétence entièrement réinitialisée.
  • Commando de Lefundos Lefundos
    Compétences · 3
    • Frappe incorruptible Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour, et dissipe 1 malus du lanceur.
    • Explosion de tempête d'épées Attaque tous les ennemis, infiltrant la défense de la cible de 30 %. Infiltre de 30 % supplémentaires si la cible bénéficie de bonus.
    • Alerte militaire finale Lorsqu'il y a 3 cibles alliées ou moins, le moins il y a de cibles, plus l'Attaque, la défense et la vitesse du lanceur augmentent.
  • Force spéciale de Lefundos Lefundos
    Compétences · 3
    • Frappe incorruptible Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour, et transfère 1 malus du lanceur.
    • Explosion de tempête d'épées Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 15 % et 40 %, avant d'étourdir pendant 1 tour la cible à l'Ardeur au combat inférieure ou égale à 15 %.
    • Alerte militaire finale Lorsqu'il y a 3 cibles alliées ou moins, le moins il y a de cibles, plus l'Attaque, la défense et la vitesse du lanceur augmentent.
  • Garnison de Lefundos Lefundos
    Compétences · 3
    • Frappe incorruptible Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié de 20 %, avant de dissiper 1 malus du lanceur.
    • Explosion de tempête d'épées Attaque tous les ennemis, dissipant 2 bonus, avec 75 % de chances de rendre insensibles aux bonus pendant 1 tour.
    • Alerte militaire finale Lorsqu'il y a 3 cibles alliées ou moins, le moins il y a de cibles, plus l'Attaque, la défense et la vitesse du lanceur augmentent.
  • Sorcier de feu de Lefundos Lefundos
    Compétences · 2
    • Magie de feu élémentaire Attaque l'ennemi avec une magie de feu, avec 25 % de chances de le rendre inguérissable pendant 2 tours.
    • Magie de feu intermédiaire Attaque tous les ennemis avec une puissante magie de feu, avec 50 % de chances de leur infliger brûlure pendant 1 tour.
  • Sorcier de forêt de Lefundos Lefundos
    Compétences · 2
    • Magie de terre élémentaire Attaque l'ennemi avec une magie de terre et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
    • Magie de terre intermédiaire Attaque tous les ennemis avec une puissante magie de terre, réduisant leur Ardeur au combat de 10 %.
  • Sorcier de givre de Lefundos Lefundos
    Compétences · 2
    • Magie de givre élémentaire Attaque l'ennemi avec une magie de givre, avec 25 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Magie de givre intermédiaire Attaque tous les ennemis avec une puissante magie de givre, avec 35 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
  • Sorcier de l'ombre de Lefundos Lefundos
    Compétences · 2
    • Magie obscure élémentaire Attaque l'ennemi avec une magie obscure, avec 25 % de chances de le rendre insensible aux bonus pendant 2 tours.
    • Magie obscure intermédiaire Attaque tous les ennemis avec une puissante magie obscure, avec 50 % de chances de dissiper 1 bonus.
  • Sorcier de lumière de Lefundos Lefundos
    Compétences · 2
    • Magie de lumière élémentaire Attaque l'ennemi avec une magie de lumière, avec 25 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Magie de rayonnement intermédiaire Attaque tous les ennemis avec une puissante magie de lumière, avec 35 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour.
  • Garde de Politia Cyborg
    Compétences · 3
    • Tir maîtrisant Attaque l'ennemi, réduisant aléatoirement l'Ardeur au combat de 15 à 50 %. Si l'Ardeur au combat de la cible est inférieure ou égale à 10 % après avoir attaqué, réduit la vitesse pendant 2 tours.
    • Bombe d'anéantissement Attaque l'ennemi, augmentant la recharge de compétence d'1 tour. Utilise Tir maîtrisant en supplément en cas de coup critique réussi. Débute le combat avec la recharge de compétence entièrement réinitialisée.
    • Visée précise Augmente les chances de coup critique de 30 %. Augmente les chances de coup critique pendant 1 tour à la fin du tour.
  • Sentinelle de Politia Cyborg
    Compétences · 3
    • Tir maîtrisant Attaque l'ennemi, avec chacun 50 % de chances d'infliger 2 hémorragies pendant 3 tours. Réduit la recharge de compétence d'1 tour en cas de coup critique réussi.
    • Bombe d'anéantissement Attaque l'ennemi, l'étourdissant pendant 1 tour et déclenche l'hémorragie infligée à la cible à la fin du tour. Attaque prioritairement la cible affligée d'hémorragie.
    • Visée précise Augmente les chances de coup critique de 30 %. Augmente les chances de coup critique pendant 1 tour à la fin du tour.
  • Soldat de poursuite de Politia Cyborg
    Compétences · 3
    • Tir maîtrisant Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de le cibler pendant 2 tours. Réduit la recharge de compétence d'1 tour en cas de coup critique réussi.
    • Bombe d'anéantissement Attaque l'ennemi, infiltrant la défense de la cible de 50 %. Si la cible subit un malus, infiltre la défense de la cible de 100 %.
    • Visée précise Augmente les chances de coup critique de 30 %. Augmente les chances de coup critique pendant 1 tour à la fin du tour.
  • Vieux cyborg administratif Cyborg
    Compétences · 3
    • Coup de poing rouillé Attaque l'ennemi, avec 35 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par la cible.
    • Lancement de déchet Attaque tous les ennemis, avec 75 % de chances de les rendre inguérissables pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
    • Imprévisible A 30 % de chances d'augmenter la vitesse pendant 2 tours au début du combat.
  • Vieux cyborg de construction Cyborg
    Compétences · 3
    • Coup de poing rouillé Attaque l'ennemi, avec 35 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par la cible.
    • Lancement de déchet Attaque tous les ennemis, dissipant tous les bonus. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par la cible.
    • Imprévisible A 30 % de chances d'augmenter la vitesse pendant 2 tours au début du combat.
  • Vieux cyborg guerrier Cyborg
    Compétences · 3
    • Coup de poing rouillé Attaque l'ennemi, avec 35 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par la cible.
    • Lancement de déchet Attaque l'ennemi, réduisant l'Attaque et la défense pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
    • Imprévisible A 30 % de chances d'augmenter la vitesse pendant 2 tours au début du combat.
  • Soldat dragon de l'ombre Soldat dragon
    Compétences · 2
    • Frappe Attaque l'ennemi à coup de lance et augmente l'Ardeur du combat du lanceur de 10 %.
    • Frappe incessante Attaque l'ennemi à coups de lance consécutifs.
  • Soldat dragon des rafales Soldat dragon
    Compétences · 2
    • Frappe Attaque l'ennemi à coup de lance, avec 20 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour.
    • Frappe incessante Attaque l'ennemi à coups de lance consécutifs.
  • Soldat dragon gardien Soldat dragon
    Compétences · 2
    • Frappe Attaque l'ennemi à coup de lance, avec 35 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Frappe incessante Attaque l'ennemi à coups de lance consécutifs.
  • Soldat dragon tolérant Soldat dragon
    Compétences · 2
    • Frappe Attaque l'ennemi à coup de lance, réduisant l'Ardeur au combat de 10 %.
    • Frappe incessante Attaque l'ennemi à coups de lance consécutifs.
  • Soldat dragon vicieux Soldat dragon
    Compétences · 2
    • Frappe Attaque l'ennemi à coup de lance, avec 50 % de chances d'infliger hémorragie pendant 2 tours.
    • Frappe incessante Attaque l'ennemi à coups de lance consécutifs.
  • Kanyne chasseur Tribu Queuefroux
    Compétences · 2
    • Frappe tombante Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
    • Démolition Attaque l'ennemi, réduisant l'Attaque pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
  • Kanyne gardien Tribu Queuefroux
    Compétences · 2
    • Frappe tombante Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
    • Démolition Attaque l'ennemi, dissipant tous les bonus. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
  • Kanyne voyageur Tribu Queuefroux
    Compétences · 2
    • Frappe tombante Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
    • Démolition Attaque l'ennemi, l'étourdissant pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
  • Lafine élite Tribu Queuefroux
    Compétences · 2
    • Perçage rapide Attaque l'ennemi. Si le lanceur est furtif, vole 1 bonus.
    • Tourbillon d'épée Attaque l'ennemi et confère furtivité au lanceur pendant 2 tours.
  • Lafine guerrier Tribu Queuefroux
    Compétences · 2
    • Perçage rapide Attaque l'ennemi. Si le lanceur est furtif, infiltre la défense de la cible de 30 %.
    • Tourbillon d'épée Attaque l'ennemi et confère furtivité au lanceur pendant 2 tours.
  • Lafine sentinelle Tribu Queuefroux
    Compétences · 2
    • Perçage rapide Attaque l'ennemi. Si le lanceur est furtif, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %.
    • Tourbillon d'épée Attaque l'ennemi et confère furtivité au lanceur pendant 2 tours.
  • Archer du vent bleu Famille Winka
    Compétences · 3
    • Tir de couverture Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de cibler pendant 2 tours. Si la cible est ciblée, utilise Enchaînement en supplément. Enchaînement : Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 20 %.
    • Volée Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat d'un taux aléatoire entre 20 % et 40 %, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
    • Conflit détecté Réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour lorsqu'un ennemi utilise une compétence non offensive, et augmente l'Ardeur au combat de 30 %.
  • Chasseur de forêt verte Famille Winka
    Compétences · 3
    • Tir de couverture Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de cibler pendant 2 tours. Si la cible est ciblée, utilise Enchaînement en supplément. Enchaînement : Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 20 %.
    • Alerte militaire Augmente la vitesse de tous les alliés et leur Ardeur au combat de 30 %, pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
    • Conflit détecté Réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour lorsqu'un ennemi utilise une compétence non offensive, et augmente l'Ardeur au combat de 30 %.
  • Fanatique du froid glacial Famille Winka
    Compétences · 3
    • Frappe violente Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de dissiper 1 bonus et confère au lanceur un bonus aléatoire pendant 1 tour. Si le bonus de l'ennemi est dissipé, prolonge la durée du bonus du lanceur d'1 tour.
    • Claquement au sol Attaque tous les ennemis, avec 50 % de réduire la défense pendant 2 tours, avant d'infliger des dégâts supplémentaires.
    • Mouvement sauvage Si le lanceur subit un malus après une attaque subie, a 15 % de chances de dissiper 1 malus, avant de conférer un tour supplémentaire. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Poursuivant de l'ombre argentée Famille Winka
    Compétences · 3
    • Volée Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances d'infliger un malus aléatoire pendant 1 tour.
    • Alerte militaire Réduit la recharge de compétence de tous les alliés d'1 tour, avant de conférer une barrière pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
    • Conflit détecté Augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié à l'Attaque la plus élevée de 30 % lorsqu'un ennemi utilise une compétence non offensive.
  • Vagabond du froid glacial Famille Winka
    Compétences · 3
    • Frappe violente Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de dissiper 1 bonus et confère au lanceur un bonus aléatoire pendant 1 tour. Si le bonus de l'ennemi est dissipé, prolonge la durée du bonus du lanceur d'1 tour.
    • Claquement au sol Attaque tous les ennemis, leur transférant 2 malus, avant d'infliger des dégâts supplémentaires.
    • Mouvement sauvage Si le lanceur subit un malus après une attaque subie, a 15 % de chances de conférer un tour supplémentaire. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Vigie du froid glacial Famille Winka
    Compétences · 3
    • Frappe violente Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de dissiper 1 bonus et confère au lanceur un bonus aléatoire pendant 1 tour. Si le bonus de l'ennemi est dissipé, prolonge la durée du bonus du lanceur d'1 tour.
    • Claquement au sol Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, avant d'infliger des dégâts supplémentaires.
    • Mouvement sauvage Si le lanceur subit un malus après une attaque subie, a 15 % de chances de conférer un tour supplémentaire. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Guerrier de Theranhad Theranhad
    Compétences · 2
    • Technique de lance basique Attaque l'ennemi avec une lance. Si le lanceur bénéficie de bonus, a 25 % de chances de réduire sa recharge de compétence d'1 tour.
    • Technique de lance avancée Attaque rapidement l'ennemi avec une lance, dissipant 2 bonus.
  • Sentinelle de Theranhad Theranhad
    Compétences · 2
    • Technique de lance basique Attaque l'ennemi avec une lance. Si le lanceur bénéficie de bonus, a 25 % de chances de réduire sa recharge de compétence d'1 tour.
    • Technique de lance avancée Attaque rapidement l'ennemi avec une lance, dissipant 2 bonus.
  • Soldat spécialiste de Theranhad Theranhad
    Compétences · 2
    • Technique de lance basique Attaque l'ennemi avec une lance. Si le lanceur bénéficie de bonus, a 25 % de chances de réduire sa recharge de compétence d'1 tour.
    • Technique de lance avancée Attaque rapidement l'ennemi avec une lance, dissipant 2 bonus.
  • Assassin exterminateur Éveillés
    Compétences · 3
    • Flèche critique Attaque l'ennemi avec 50 % de chances d'infliger Toucher vampirique pendant 2 tours. Si le lanceur bénéficie de bonus, réduit la recharge de compétence du lanceur d’1 tour.
    • Volée éveillée Attaque tous les ennemis, augmentant l’Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %, et augmente l'Attaque d'1 allié, sauf le lanceur, pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Réaction prompte En cas d’attaque unique subie par un allié, augmente l’Ardeur au combat du lanceur de 30 % et augmente la vitesse pendant 2 tours. Ne peut être activé qu’1 fois tous les 2 tours.
  • Assassin massacreur Éveillés
    Compétences · 3
    • Flèche critique Attaque l’ennemi et confère une barrière au lanceur pendant 1 tour. Utilise Tir fatal en cas de coup critique infligé. Tir fatal : Attaque l’ennemi, réduisant l’Ardeur au combat de 30 %. Les dégâts augmentent proportionnellement à la santé perdue par la cible.
    • Volée éveillée Attaque tous les ennemis, dissipant 2 bonus, et si le lanceur bénéficie de bonus, réduit la recharge de cette compétence d’1 tour. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
    • Réaction prompte Lorsque l’ennemi utilise une compétence non offensive, confère au lanceur furtivité et augmente les chances de coup critique pendant 2 tours. Ne peut être activé qu’1 fois tous les 2 tours.
  • Assassine éveillée Éveillés
    Compétences · 3
    • Attaque cruciale Attaque l'ennemi, lui volant 1 bonus avant de le cibler pendant 2 tours avec 50 % de chances.
    • Frappe de l'Éveillée Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances de leur réduire la défense pendant 2 tours et confère l'immortalité au lanceur pendant 1 tour. Si le lanceur est furtif, inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 25 % de la santé actuelle.
    • Manifestation du pouvoir Devient furtif pendant 1 tour à la fin du tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.
  • Chasseur éveillé Éveillés
    Compétences · 3
    • Flèche critique Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour. Si la cible subit un malus après l'attaque, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Volée éveillée Attaque tous les ennemis, dissipant 2 bonus, et confère au lanceur une barrière pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Réaction prompte En cas d'attaque subie ciblant tous les alliés, dissipe 2 malus du lanceur et réduit la recharge de compétence d'1 tour. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Combattante éveillée Éveillés
    Compétences · 3
    • Attaque cruciale Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours. Après l'attaque, si la cible subit 3 hémorragies ou plus, les déclenche à la fin du tour.
    • Frappe de l'Éveillée Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances chacun d'infliger 3 hémorragies pendant 2 tours et confère au lanceur l'immortalité pendant 1 tour. Après l'attaque, si tous les ennemis subissent une hémorragie, confère un tour supplémentaire au lanceur.
    • Manifestation du pouvoir Augmente les chances de coup critique pendant 1 tour à la fin du tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.
  • Escorte éveillée Éveillés
    Compétences · 3
    • Attaque cruciale Attaque l'ennemi avec 50 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Après avoir attaqué, confère une barrière pendant 2 tours à l'allié à la santé la plus faible.
    • Frappe de l'Éveillée Attaque tous les ennemis, dissipant 2 bonus, et a 50 % de chances chacun de leur réduire les chances de coup réussi et de les rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours. Confère l'immortalité au lanceur pendant 1 tour.
    • Manifestation du pouvoir Augmente la vitesse pendant 1 tour à la fin du tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.
  • Garde du corps éveillé Éveillés
    Compétences · 3
    • Flèche critique Attaque l'ennemi, avec 60 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours. Si la cible subit un malus après l'attaque, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Volée éveillée Attaque tous les ennemis, infligeant des dégâts supplémentaires, et réduit l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 15 et 40 %. Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.
    • Réaction prompte En cas d'attaque subie ciblant tous les alliés, augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 30 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois tous les 2 tours.
  • Meurtrière exterminatrice Éveillés
    Compétences · 3
    • Attaque cruciale Attaque l’ennemi avec 40 % de chances d’étourdir pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les chances d’étourdir de 15 % supplémentaires et inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 15 % de la santé actuelle de la cible.
    • Frappe de l'Éveillée Attaque tous les ennemis, dissipant 2 bonus, et confère au lanceur l’immortalité pendant 1 tour et une augmentation de défense pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Manifestation du pouvoir Si la santé est inférieure ou égale à 30 % après l'attaque subie, dissipe 1 malus du lanceur avant de conférer une contre-attaque pendant 1 tour. Ne peut être activé que 2 fois par tour. Augmente les dégâts proportionnellement à la santé perdue par le lanceur.
  • Meurtrière massacreuse Éveillés
    Compétences · 3
    • Attaque cruciale Attaque l’ennemi et augmente l’Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Cette attaque n’inflige pas de coup critique.
    • Frappe de l'Éveillée Attaque tous les ennemis avec 75 % de chances de rendre inguérissable pendant 2 tours, et confère au lanceur l’immortalité pendant 1 tour et une augmentation d’Attaque pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Manifestation du pouvoir Si la santé est inférieure ou égale à 30 % après l'attaque subie, dissipe 1 malus du lanceur avant de conférer une contre-attaque pendant 1 tour. Ne peut être activé que 2 fois par tour. Augmente les dégâts proportionnellement à la santé perdue par le lanceur.
  • Tireur d'élite éveillé Éveillés
    Compétences · 3
    • Flèche critique Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Si la cible subit un malus après l'attaque, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Volée éveillée Attaque tous les ennemis, avec 60 % de chances chacun de réduire les chances de coup réussi et de rendre inguérissables pendant 2 tours. Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.
    • Réaction prompte Si un ennemi utilise une compétence non offensive, augmente l'esquive du lanceur pendant 1 tour. Ne peut être activé qu'1 seule fois tous les 2 tours. Contre-attaque en cas d'esquive réussie.
  • Yokaï de sang Yokaïs
    Compétences · 3
    • Bras de Yokaï Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 3 tours. Dissipe 1 malus du lanceur.
    • Coup de l'hirondelle fervent Attaque l'ennemi avec un puissant coup de pied et augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Concentration d'âme Augmente les chances de coup critique et la vitesse du lanceur lors de l'attaque d'un allié. L'effet est cumulable jusqu'à 10 fois.
  • Yokaï sombre Yokaïs
    Compétences · 3
    • Bras de Yokaï Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours. Transfère 1 malus.
    • Coup de l'hirondelle fervent Attaque l'ennemi avec un puissant coup de pied et confère furtivité au lanceur pendant 2 tours. Infiltre la défense de 15 % pour chaque malus subi par la cible.
    • Concentration d'âme Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % lors de l'attaque d'un allié et augmente les chances de coup critique. L'augmentation de chances de coup critique est cumulable jusqu'à 10 fois.
  • Yokaï vert Yokaïs
    Compétences · 3
    • Bras de Yokaï Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Dissipe 1 malus du lanceur.
    • Coup de l'hirondelle fervent Attaque l'ennemi avec un puissant coup de pied et augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours. Inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Concentration d'âme Augmente l'Attaque et la défense du lanceur lors de l'attaque d'un allié. L'effet est cumulable jusqu'à 10 fois.
  • Adepte au souffle terreux Prairie tranquille
    Compétences · 3
    • Énergie des esprits Attaque 2 ennemis, dont la cible, réduisant l'Ardeur au combat de 20 % et a 75 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
    • Souffle de la nature Attaque tous les ennemis et se transforme en Pherus du vent à l'état de fonceur (effet inhérent) tout en maintenant la santé actuelle.
    • Protection des esprits Au début du combat et à la fin du tour, confère une barrière pendant 1 tour.
  • Loup à crinière argentée Prairie tranquille
    Compétences · 3
    • Entaille critique Attaque un ennemi aléatoire, avec 75 % de chances d'infliger hémorragie pendant 3 tours. A 50 % de chances de réduire la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Rugissement de folie Dissipe 1 malus du lanceur, avant de le rendre enragé pendant 2 tours, et utilise Danse chaotique en supplément. Danse chaotique : Attaque tous les ennemis, avec 75 % de chances de les rendre inguérissables pendant 1 tour.
    • Sang sauvage Au début du tour, restaure la santé du lanceur proportionnellement à son Attaque. Si la cible subit une hémorragie à la fin du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
  • Loup à crinière grise Prairie tranquille
    Compétences · 3
    • Entaille critique Attaque un ennemi aléatoire, avec 75 % de chances d'infliger hémorragie pendant 3 tours. A 50 % de chances de réduire la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Rugissement de folie Dissipe 1 malus du lanceur, avant de le rendre enragé pendant 2 tours, et utilise Danse chaotique en supplément. Danse chaotique : Attaque tous les ennemis, dissipant tous les bonus.
    • Sang sauvage Au début du tour, restaure la santé du lanceur proportionnellement à son Attaque. Si la cible subit une hémorragie à la fin du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
  • Loup à crinière rousse Prairie tranquille
    Compétences · 3
    • Entaille critique Attaque un ennemi aléatoire, avec 75 % de chances d'infliger hémorragie pendant 3 tours. A 50 % de chances de réduire la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
    • Rugissement de folie Dissipe 1 malus du lanceur, avant de le rendre enragé pendant 2 tours, et utilise Danse chaotique en supplément. Danse chaotique : Attaque tous les ennemis avec 50 % de chances de les étourdir pendant 1 tour.
    • Sang sauvage Au début du tour, restaure la santé du lanceur proportionnellement à son Attaque. Si la cible subit une hémorragie à la fin du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
  • Mephis de l'harmonie Prairie tranquille
    Compétences · 3
    • Incantation d'attaque Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour et confère furtivité au lanceur pendant 1 tour.
    • Bénédiction de la nature Avec le pouvoir mystérieux des incantations, augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours. Ressuscite l'allié mort avec 30 % de santé et lui confère une augmentation d'Attaque pendant 2 tours.
    • Grâce de la foi Au début du combat, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour et confère une barrière pendant 2 tours.
  • Mephis de l'obscurité Prairie tranquille
    Compétences · 3
    • Incantation d'attaque Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour et confère furtivité au lanceur pendant 1 tour.
    • Bénédiction de la nature Avec le pouvoir mystérieux des incantations, augmente la vitesse de tous les alliés pendant 2 tours et augmente l'Ardeur au combat de 20 %. Ressuscite l'allié mort avec 30 % de santé et lui confère une augmentation d'Attaque pendant 2 tours.
    • Grâce de la foi Au début du combat, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour et confère une barrière pendant 2 tours.
  • Mephis de la discorde Prairie tranquille
    Compétences · 3
    • Incantation d'attaque Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour et confère furtivité au lanceur pendant 1 tour.
    • Bénédiction de la nature Avec le pouvoir mystérieux des incantations, dissipe 2 malus de tous les alliés. Ressuscite l'allié mort avec 30 % de santé et lui confère une augmentation d'Attaque pendant 2 tours.
    • Grâce de la foi Au début du combat, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour et confère une barrière pendant 2 tours.
  • Observateur au regard doré Prairie tranquille
    Compétences · 3
    • Énergie des esprits Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec 40 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Augmente la vitesse du lanceur pendant 1 tour.
    • Souffle de la nature Attaque tous les ennemis et se transforme en Harpie dorée à l'état d'Ombre venteuse (effet inhérent) tout en maintenant la santé actuelle.
    • Protection des esprits Au début du combat et à la fin du tour, confère une barrière pendant 1 tour.
  • Purificateur des cendres Prairie tranquille
    Compétences · 3
    • Énergie des esprits Attaque 2 ennemis, dont la cible, réduisant l'Ardeur au combat de 20 % et a 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours.
    • Souffle de la nature Attaque tous les ennemis et se transforme en Angara sauvage à l'état d'Instinct sanguinaire (effet inhérent) tout en maintenant la santé actuelle.
    • Protection des esprits Au début du combat et à la fin du tour, confère une barrière pendant 1 tour.
  • Assassin de la résistance Empire Khan
    Compétences · 3
    • Frappe précise Attaque l'ennemi avec une lame acérée, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
    • Frappes accélérées Attaque l'ennemi avec des coups successifs, dissipant 1 bonus, avant de rendre insensible aux bonus pendant 2 tours. Après l'attaque, invoque jusqu'à 1 assassin de la résistance et confère à la cible Désespoir (effet inhérent). La cible invoquée n'invoque pas d'allié après l'utilisation de cette compétence.
    • Charge ultime Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 30 % après une attaque subie, augmente la vitesse du lanceur pendant 1 tour et augmente l'Ardeur au combat de 30 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par combat.
  • Combattant de la résistance Empire Khan
    Compétences · 3
    • Frappe précise Attaque l'ennemi avec une lame acérée, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours.
    • Frappes accélérées Attaque l'ennemi avec des coups successifs, dissipant tous les bonus, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 1 tour. Après l'attaque, invoque jusqu'à 1 combattant de la résistance et confère à la cible Désespoir (effet inhérent). La cible invoquée n'invoque pas d'allié après l'utilisation de cette compétence.
    • Charge ultime Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 30 % après une attaque subie, augmente la vitesse du lanceur pendant 1 tour et augmente l'Ardeur au combat de 30 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par combat.
  • Éclaireur de l'empire Khan Empire Khan
    Compétences · 3
    • Balle de mana Attaque l'ennemi avec des balles de mana, avec 75 % de chances chacun de réduire la vitesse pendant 2 tours, avant de dissiper 1 bonus.
    • Balle de mana renforcée Attaque l'ennemi avec des balles de mana renforcées et inflige des dégâts supplémentaires à un ennemi aléatoire, sauf la cible. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Opportunité d'attaque En cas d'attaque subie ciblant tous les alliés, a 50 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Force spéciale de l'empire Khan Empire Khan
    Compétences · 3
    • Balle de mana Attaque l'ennemi avec des balles de mana, avec 50 % de chances de cibler pendant 2 tours.
    • Balle de mana renforcée Attaque l'ennemi avec des balles de mana renforcées et inflige des dégâts supplémentaires à un ennemi aléatoire, sauf la cible. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Opportunité d'attaque En cas d'attaque subie ciblant tous les alliés, a 50 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Garde de l'empire Khan Empire Khan
    Compétences · 3
    • Balle de mana Attaque l'ennemi avec des balles de mana, réduisant l'Ardeur au combat de 30 % et augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %.
    • Balle de mana renforcée Attaque l'ennemi avec des balles de mana renforcées et inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis, sauf la cible. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Opportunité d'attaque En cas d'attaque subie ciblant tous les alliés, a 50 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
  • Ingénieure civile de Khan Empire Khan
    Compétences · 3
    • Frappe pesante Attaque l'ennemi à coup d'outil, avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour et a 15 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
    • Frappes hasardeuses Attaque l'ennemi avec un coup puissant, provoquant pendant 1 tour avant de dissiper 2 bonus, et dissipe 2 malus à tous les alliés.
    • Outil polyvalent Attaque l'ennemi, avant de conférer un bonus aléatoire à 1 allié aléatoire pendant 1 tour.
  • Ingénieure mage de Khan Empire Khan
    Compétences · 3
    • Frappe pesante Attaque l'ennemi à coup d'outil, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours et a 15 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
    • Frappes hasardeuses Attaque l'ennemi avec un coup puissant, provoquant pendant 1 tour avant de dissiper 2 bonus, et augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %.
    • Outil polyvalent Attaque l'ennemi, avant de conférer un bonus aléatoire à 1 allié aléatoire pendant 1 tour.
  • Ingénieure mécanique de Khan Empire Khan
    Compétences · 3
    • Frappe pesante Attaque l'ennemi à coup d'outil, avec 50 % de chances de provoquer pendant 1 tour et a 15 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
    • Frappes hasardeuses Attaque l'ennemi avec un coup puissant, provoquant pendant 1 tour avant de dissiper 2 bonus, et augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours.
    • Outil polyvalent Attaque l'ennemi, avant de conférer un bonus aléatoire à 1 allié aléatoire pendant 1 tour.
  • Zélateur de la résistance Empire Khan
    Compétences · 3
    • Frappe précise Attaque l'ennemi avec une lame acérée, avec 75 % de chances chacun de dissiper 2 bonus.
    • Frappes accélérées Attaque l'ennemi avec des coups successifs infligeant silence pendant 2 tours, et réduit l'Ardeur au combat de 30 %. Après l'attaque, invoque jusqu'à 1 zélateur de la résistance et confère à la cible Désespoir (effet inhérent). La cible invoquée n'invoque pas d'allié après l'utilisation de cette compétence.
    • Charge ultime Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 30 % après une attaque subie, augmente la vitesse du lanceur pendant 1 tour et augmente l'Ardeur au combat de 30 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par combat.
  • Garnison de l'ombre Forêt des ermites
    Compétences · 3
    • Art de l'épée des ténèbres Attaque l'ennemi avec l'art de l'épée, avec 50 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %.
    • Vibrations de l'épée Attaque tous les ennemis avec les vibrations de l'épée, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Marque de répression Au début du combat, inflige empreinte au lanceur pendant 3 tours. Si le lanceur ne subit pas empreinte, augmente son Attaque et sa vitesse de 30 %.
  • Investigateur de l'ombre Forêt des ermites
    Compétences · 3
    • Art de l'épée des ténèbres Attaque l'ennemi avec l'art de l'épée, avec 75 % de chances de dissiper 1 bonus et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %.
    • Vibrations de l'épée Attaque tous les ennemis avec les vibrations d'épée, transférant 1 malus. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Marque de répression Au début du combat, inflige empreinte au lanceur pendant 3 tours. Si le lanceur ne subit pas empreinte, augmente son Attaque et sa vitesse de 30 %.
  • Répresseur de l'ombre Forêt des ermites
    Compétences · 3
    • Art de l'épée des ténèbres Attaque l'ennemi avec l'art de l'épée et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %. Après l'attaque, si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, confère furtivité au lanceur pendant 1 tour.
    • Vibrations de l'épée Attaque tous les ennemis avec les vibrations d'épée, avec 75 % de chances de rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Marque de répression Au début du combat, inflige empreinte au lanceur pendant 3 tours. Si le lanceur ne subit pas empreinte, augmente son Attaque et sa vitesse de 30 %.
  • Avant-garde de l'ombre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Escrime oubliée Attaque l'ennemi et a 60 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours et confère une barrière au lanceur pendant 1 tour.
    • Technique libérée Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours. Si le lanceur est furtif, augmente les chances de coup critique de cette attaque de 100 %.
    • Transition de l'ombre Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % après un coup critique subi, rend le lanceur furtif pendant 3 tours et augmente l'Ardeur au combat de 50 %. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours.
  • Bourreau de l'ombre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Escrime oubliée Attaque l'ennemi et a 60 % de chances d'infliger empreinte pendant 2 tours et confère une barrière au lanceur pendant 1 tour.
    • Technique libérée Attaque tous les ennemis et inflige des dégâts supplémentaires à l'ennemi à l'état d'empreinte. Si le lanceur est furtif, augmente les chances de coup critique de cette attaque de 100 %.
    • Transition de l'ombre Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % après un coup critique subi, rend le lanceur furtif pendant 3 tours et augmente l'Ardeur au combat de 50 %. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours.
  • Éclaireur de l'ombre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Escrime oubliée Attaque l'ennemi et augmente la vitesse et confère une barrière au lanceur pendant 1 tour.
    • Technique libérée Attaque tous les ennemis et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 % pour chaque coup critique. Si le lanceur est furtif, augmente les chances de coup critique de 100 %.
    • Transition de l'ombre Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % après un coup critique subi, rend le lanceur furtif pendant 3 tours et augmente l'Ardeur au combat de 50 %. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours.
  • Émissaire de l'ombre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Escrime oubliée Attaque l'ennemi et a 60 % de chances de réduire au silence pendant 1 tour et confère une barrière au lanceur pendant 1 tour.
    • Technique libérée Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 20 % et 50 %. Si le lanceur est furtif, augmente les chances de coup critique de cette attaque de 100 %.
    • Transition de l'ombre Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % après un coup critique subi, rend le lanceur furtif pendant 3 tours et augmente l'Ardeur au combat de 50 %. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours.
  • Rendie avant-garde pourpre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Floraison séquentielle Attaque l'ennemi à plusieurs reprises, dissipant 1 bonus et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %.
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis avec une puissante onde de choc, avec 75 % de chances chacun d'infliger 2 brûlures pendant 2 tours.
    • Gardien de la forêt Après avoir subi une attaque ciblant tous les alliés, utilise Furie. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours. Furie : Réduit la recharge de compétence du lanceur de 2 tours et augmente l'Attaque pendant 2 tours.
  • Rendie éclaireur ocre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Floraison séquentielle Attaque l'ennemi à plusieurs reprises, dissipant 1 bonus et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %.
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis avec une puissante onde de choc, avec 75 % de chances chacun d'infliger empreinte et de rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours. Après avoir attaqué, confère une augmentation cumulable d'Attaque. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 3 fois.
    • Gardien de la forêt Après avoir subi une attaque ciblant tous les alliés, utilise Furie. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours. Furie : Réduit la recharge de compétence du lanceur de 2 tours et restaure la santé.
  • Rendie force spéciale grisaille Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Floraison séquentielle Attaque l'ennemi à plusieurs reprises, dissipant 1 bonus et augmente la vitesse du lanceur pendant 1 tour.
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis avec une puissante onde de choc, dissipant 2 bonus. Inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 20 % de la santé actuelle de la cible à l'ennemi ayant subi un coup critique.
    • Gardien de la forêt Après avoir subi une attaque ciblant tous les alliés, utilise Furie. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours. Furie : Réduit la recharge de compétence du lanceur de 2 tours et augmente les chances de coup critique pendant 2 tours.
  • Rendie garnison azur Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Floraison séquentielle Attaque l'ennemi à plusieurs reprises, dissipant 1 bonus et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %.
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis avec une puissante onde de choc, avec 75 % de chances chacun de réduire la vitesse et d'infliger entrave pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
    • Gardien de la forêt Après avoir subi une attaque ciblant tous les alliés, utilise Furie. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours. Furie : Réduit la recharge de compétence du lanceur de 2 tours et dissipe tous les malus.
  • Rendie soldat d'élite diamant Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Floraison séquentielle Attaque l'ennemi à plusieurs reprises, dissipant 1 bonus et augmente la vitesse du lanceur pendant 1 tour.
    • Onde de choc Attaque tous les ennemis avec une puissante onde de choc, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 15 et 30 %, avant d'avoir 75 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Gardien de la forêt Après avoir subi une attaque ciblant tous les alliés, utilise Furie. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours. Furie : Réduit la recharge de compétence du lanceur de 2 tours et augmente l'Ardeur au combat de 30 %.
  • Sorcier chercheur de l'ombre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Magie oubliée Attaque l'ennemi avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 1 tour et réduit la durée des malus du lanceur d'1 tour.
    • Magie scellée Attaque tous les ennemis, volant 1 bonus, et inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 20 % de la santé actuelle de la cible. Réduit la recharge de cette compétence de 2 tours après avoir attaqué. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Mortification Au début du tour, réduit au silence et augmente la défense du lanceur pendant 3 tours. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours.
  • Sorcier de destruction de l'ombre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Magie oubliée Attaque l'ennemi avec 75 % de chances d'infliger une brûlure pendant 1 tour et réduit la durée des malus du lanceur d'1 tour.
    • Magie scellée Attaque tous les ennemis, avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 brûlures pendant 2 tours. Réduit la recharge de cette compétence de 2 tours après avoir attaqué. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Mortification Au début du tour, réduit au silence et augmente la défense du lanceur pendant 3 tours. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours.
  • Sorcier de protection de l'ombre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Magie oubliée Attaque l'ennemi avec 75 % de chances chacun de transférer 2 malus.
    • Magie scellée Attaque tous les ennemis avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, et si la cible subit un malus, augmente les chances d'effet de 25 % supplémentaires. Réduit la recharge de cette compétence de 2 tours après avoir attaqué. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Mortification Au début du tour, augmente la défense, réduit l'Attaque, inflige empreinte et réduit au silence le lanceur pendant 3 tours. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours.
  • Sorcier sacré de l'ombre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Magie oubliée Attaque l'ennemi avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour et réduit la durée des malus du lanceur d'1 tour.
    • Magie scellée Attaque tous les ennemis, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours, et confère soins continus à tous les alliés pendant 1 tour. Réduit la recharge de cette compétence de 2 tours après avoir attaqué. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Mortification Au début du tour, réduit au silence et augmente la défense du lanceur pendant 3 tours. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours.
  • Sorcier ténébreux de l'ombre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Magie oubliée Attaque l'ennemi avec 75 % de chances chacun de transférer 2 malus.
    • Magie scellée Attaque tous les ennemis avec 60 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours, et après avoir attaqué, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 25 % pour chaque ennemi subissant un malus. Après avoir attaqué, réduit la recharge de cette compétence de 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Mortification Au début du tour, augmente la défense, réduit l'Attaque, inflige empreinte et réduit au silence le lanceur pendant 3 tours. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours.
  • Tacticien de l'ombre Skuggiheim
    Compétences · 3
    • Escrime oubliée Attaque l'ennemi et a 75 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour et confère une barrière au lanceur pendant 1 tour.
    • Technique libérée Attaque tous les ennemis et restaure la santé de 2 alliés à la santé la plus faible proportionnellement aux dégâts infligés. Si le lanceur est furtif, augmente les chances de coup critique de 100 %.
    • Transition de l'ombre Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % après un coup critique subi, rend le lanceur furtif pendant 3 tours et augmente l'Ardeur au combat de 50 %. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 3 tours.
  • Adepte du sang venteux San-Gérat
    Compétences · 3
    • Attaque négative Attaque l'ennemi avec 50 % de chances d'infliger venin pendant 2 tours. Si la cible subit 3 venins ou plus après l'attaque, les déclenche.
    • Sorcellerie sinistre Attaque tous les ennemis et transfère 2 malus du lanceur. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Résistance à la malédiction Après une attaque subie de la part d'un ennemi affecté par venin, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 % et restaure la santé.
  • Croyante du sang bleu San-Gérat
    Compétences · 3
    • Douleur Attaque l'ennemi avec 50 % de chances d'infliger toucher vampirique pendant 2 tours. Après avoir attaqué, utilise Attaque sans fin. Attaque sans fin : Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié, sauf le lanceur, de 15 %.
    • Hallucination Dissipe tous les bonus d'1 ennemi avant d'infliger captivation. Réduit la défense de la cible pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Sort de fascination Au début du tour de l'ennemi à l'état de captivation, a 20 % de chances de conférer furtivité et d'augmenter les chances de coup critique du lanceur pendant 1 tour. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
  • Croyante du sang vert San-Gérat
    Compétences · 3
    • Douleur Attaque l'ennemi avec 50 % de chances d'infliger toucher vampirique pendant 2 tours. Après avoir attaqué, utilise Attaque sans fin. Attaque sans fin : Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié, sauf le lanceur, de 15 %.
    • Hallucination Dissipe tous les bonus d'1 ennemi avant d'infliger captivation. Inflige venin à la cible pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Sort de fascination Au début du tour de l'ennemi à l'état de captivation, a 20 % de chances de conférer furtivité et d'augmenter les chances de coup critique du lanceur pendant 1 tour. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
  • Extorqueur abyssal San-Gérat
    Compétences · 3
    • Toucher diabolique Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances chacun de dissiper 2 bonus. Après avoir attaqué, si la cible ne bénéficie pas de bonus, restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Lancer de malédiction Attaque l'ennemi, réduisant au silence pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Mouvement irraisonné Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 % à la fin du tour d'un ennemi.
  • Extorqueur agonisant San-Gérat
    Compétences · 3
    • Toucher diabolique Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances chacun de dissiper 2 bonus. Après avoir attaqué, si la cible ne bénéficie pas de bonus, restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Lancer de malédiction Attaque l'ennemi, infligeant empreinte pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Mouvement irraisonné Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 % à la fin du tour d'un ennemi.
  • Extorqueur frénétique San-Gérat
    Compétences · 3
    • Toucher diabolique Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances chacun de dissiper 2 bonus. Après avoir attaqué, si la cible ne bénéficie pas de bonus, restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Lancer de malédiction Attaque l'ennemi, étourdissant pendant 1 tour. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Mouvement irraisonné Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 % à la fin du tour d'un ennemi.
  • Extorqueur furieux San-Gérat
    Compétences · 3
    • Toucher diabolique Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances chacun de dissiper 2 bonus. Après avoir attaqué, si la cible ne bénéficie pas de bonus, restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Lancer de malédiction Attaque l'ennemi, rendant insensible aux bonus pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Mouvement irraisonné Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 % à la fin du tour d'un ennemi.
  • Extorqueur impitoyable San-Gérat
    Compétences · 3
    • Toucher diabolique Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances chacun de dissiper 2 bonus. Après avoir attaqué, si la cible ne bénéficie pas de bonus, restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Lancer de malédiction Attaque l'ennemi, rendant inguérissable pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Mouvement irraisonné Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 % à la fin du tour d'un ennemi.
  • Guide du sang doré San-Gérat
    Compétences · 3
    • Attaque négative Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec 50 % de chances d'infliger venin pendant 2 tours. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Sorcellerie sinistre Attaque tous les ennemis, dissipant 1 bonus et inflige venin pendant 1 tour. À la fin du tour, déclenche le venin de tous les ennemis.
    • Résistance à la malédiction Après une attaque subie de la part d'un ennemi affecté par venin, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 % et restaure la santé.
  • Guide du sang noir San-Gérat
    Compétences · 3
    • Attaque négative Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec 50 % de chances d'infliger venin pendant 2 tours. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
    • Sorcellerie sinistre Attaque tous les ennemis, infligeant empreinte pendant 2 tours et venin pendant 1 tour. À la fin du tour, déclenche le venin de tous les ennemis.
    • Résistance à la malédiction Après une attaque subie de la part d'un ennemi affecté par venin, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 % et restaure la santé.
  • Révélateur du sang clair San-Gérat
    Compétences · 3
    • Douleur Attaque l'ennemi avec 50 % de chances d'infliger toucher vampirique pendant 2 tours. Après avoir attaqué, utilise Attaque sans fin. Attaque sans fin : Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié, sauf le lanceur, de 15 %.
    • Hallucination Attaque tous les ennemis avec 75 % de chances chacun d'infliger captivation, et empreinte pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Sort de fascination Au début du tour de l'ennemi à l'état de captivation, a 20 % de chances de conférer furtivité et d'augmenter les chances de coup critique du lanceur pendant 1 tour. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
  • Révélateur du sang obscur San-Gérat
    Compétences · 3
    • Douleur Attaque l'ennemi avec 50 % de chances d'infliger toucher vampirique pendant 2 tours. Après avoir attaqué, utilise Attaque sans fin. Attaque sans fin : Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié, sauf le lanceur, de 15 %.
    • Hallucination Dissipe 2 bonus de tous les ennemis avant d'infliger captivation avec 75 % de chances. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Sort de fascination Au début du tour de l'ennemi à l'état de captivation, a 20 % de chances de conférer furtivité et d'augmenter les chances de coup critique du lanceur pendant 1 tour. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
  • Commando Pourfendeur Pourfendeurs
    Compétences · 3
    • Tirs impétueux Attaque l'ennemi et a 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
    • Tirs concentrés Attaque l'ennemi et inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis, sauf la cible. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
    • Tirs groupés Après l'attaque unique d'un allié, sauf le lanceur, a 20 % de chances de dissiper 1 malus du lanceur avant d'utiliser la compétence de base. Ne s'active pas au tour du lanceur. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
  • Garde Pourfendeur Pourfendeurs
    Compétences · 3
    • Tirs impétueux Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 15 %.
    • Tirs concentrés Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 20 et 50 %, et réduit la vitesse pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Tirs groupés Après l'attaque unique d'un allié, sauf le lanceur, a 20 % de chances de dissiper 1 malus du lanceur avant d'utiliser la compétence de base. Ne s'active pas au tour du lanceur. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
  • Guerrier Pourfendeur Pourfendeurs
    Compétences · 3
    • Tirs impétueux Attaque l'ennemi, avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
    • Tirs concentrés Attaque l'ennemi, dissipant tous les bonus. Lorsque la dissipation est réussie, étourdit pendant 1 tour.
    • Tirs groupés Après l'attaque unique d'un allié, sauf le lanceur, a 20 % de chances de dissiper 1 malus du lanceur avant d'utiliser la compétence de base. Ne s'active pas au tour du lanceur. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
  • Combattant errant Errants
    Compétences · 3
    • Agitation irréfléchie Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si le lanceur bénéficie de bonus, réduit la recharge de compétence d'1 tour.
    • Attaque imprécise Attaque tous les ennemis avec 50 % de chances chacun d'infliger 2 brûlures pendant 2 tours.
    • Technique confuse À la fin du tour, a 50 % de chances de conférer un bonus aléatoire au lanceur pendant 2 tours.
  • Conquérant de la ruelle Errants
    Compétences · 3
    • Coup de poing redoutable Attaque l’ennemi avec un puissant coup de poing, avec 75 % de chances de rendre insensible aux bonus pendant 1 tour. Confère double attaque à un allié aléatoire.
    • Tir tombant Attaque tous les ennemis avec une vague de force, dissipant tous les bonus et augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours.
    • Aura protectrice Après un coup critique subi, confère au lanceur une augmentation cumulable d’Attaque et de défense. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 10 fois.
  • Dirigeant de la ruelle Errants
    Compétences · 3
    • Coup de poing redoutable Attaque l’ennemi avec un puissant coup de poing, dissipant 2 bonus. Confère double attaque à un allié aléatoire.
    • Tir tombant Attaque tous les ennemis avec une vague de force, réduisant l’Ardeur au combat de 30 %, avant d’avoir 50 % chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
    • Aura protectrice Après un coup critique subi, confère au lanceur une augmentation cumulable d’Attaque et de défense. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 10 fois.
  • Justicier errant Errants
    Compétences · 3
    • Agitation irréfléchie Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
    • Attaque imprécise Attaque tous les ennemis, dissipant 2 bonus. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
    • Technique confuse À la fin du tour, a 50 % de chances de conférer un bonus aléatoire au lanceur pendant 2 tours.
  • Stratège errant Errants
    Compétences · 3
    • Agitation irréfléchie Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 15 %. Si le lanceur bénéficie de bonus, réduit la recharge de compétence d'1 tour.
    • Attaque imprécise Attaque tous les ennemis, avec 75 % de chances chacun de réduire l'Attaque pendant 2 tours et de provoquer pendant 1 tour.
    • Technique confuse À la fin du tour, a 50 % de chances de conférer un bonus aléatoire au lanceur pendant 2 tours.
  • Commando vorace Guerrier du culte de l'Archidémon
    Compétences · 3
    • Frappe de flamme Attaque l'ennemi avec une lance et confère Soins continus au lanceur pendant 1 tour.
    • Rage ardente Lorsqu'un allié meurt, dissipe tous les bonus du lanceur, le rendant enragé et réduisant la défense pendant 3 tours.
    • Explosion de feu Attaque tous les ennemis. Ne peut être utilisé que si le lanceur est enragé.
  • Éclaireur idolâtre Guerrier du culte de l'Archidémon
    Compétences · 3
    • Yeux éblouissants Augmente les chances de coup critique du lanceur pendant 1 tour.
    • Pouvoir sacré Augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.
    • Jugement de la lumière Augmente les chances de coup réussi du lanceur pendant 1 tour avant d'attaquer l'ennemi et de dissiper tous les bonus du lanceur. Lors d'un coup critique, inflige une hémorragie pendant 3 tours.
  • Garde fanatique Guerrier du culte de l'Archidémon
    Compétences · 3
    • Yeux gelés Augmente les chances de coup critique du lanceur pendant 1 tour.
    • Force glaciale Augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.
    • Jugement du gel Augmente les chances de coup réussi du lanceur pendant 1 tour avant d'attaquer l'ennemi et de dissiper tous les bonus du lanceur. Lors d'un coup critique, inflige Poison pendant 3 tours.
  • Infanterie lourde aveuglée Guerrier du culte de l'Archidémon
    Compétences · 3
    • Frappe d'obscurité Attaque l'ennemi avec une lance et augmente la défense du lanceur pendant 1 tour.
    • Rage ténébreuse Lorsqu'un allié meurt, dissipe tous les bonus du lanceur, le rendant enragé et réduisant la défense pendant 3 tours.
    • Explosion d'obscurité Attaque tous les ennemis. Ne peut être utilisé que si le lanceur est enragé.
  • Sentinelle fanatique Guerrier du culte de l'Archidémon
    Compétences · 3
    • Frappe de glace Attaque l'ennemi avec une lance et augmente la défense du lanceur pendant 1 tour.
    • Rage glaciale Lorsqu'un allié meurt, dissipe tous les bonus du lanceur, le rendant enragé et réduisant la défense pendant 3 tours.
    • Explosion de glace Attaque tous les ennemis. Ne peut être utilisé que si le lanceur est enragé.
  • Soldat spécialiste idolâtre Guerrier du culte de l'Archidémon
    Compétences · 3
    • Frappe de lumière Attaque l'ennemi avec une lance et confère Soins continus au lanceur pendant 1 tour.
    • Rage éblouissante Lorsqu'un allié meurt, dissipe tous les bonus du lanceur, le rendant enragé et réduisant la défense pendant 3 tours.
    • Explosion de lumière Attaque tous les ennemis. Ne peut être utilisé que si le lanceur est enragé.
  • Tireur d'élite aveuglé Guerrier du culte de l'Archidémon
    Compétences · 3
    • Yeux d’obscurité Augmente les chances de coup critique du lanceur pendant 1 tour.
    • Force obscure Augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.
    • Jugement de l'obscurité Augmente les chances de coup réussi du lanceur pendant 1 tour avant d'attaquer l'ennemi et de dissiper tous les bonus du lanceur. Lors d'un coup critique, inflige Poison pendant 3 tours.
  • Tireur de précision vorace Guerrier du culte de l'Archidémon
    Compétences · 3
    • Yeux enflammés Augmente les chances de coup critique du lanceur pendant 1 tour.
    • Force enflammée Augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.
    • Jugement de flamme Augmente les chances de coup réussi du lanceur pendant 1 tour avant d'attaquer l'ennemi et de dissiper tous les bonus du lanceur. Lors d'un coup critique, inflige une hémorragie pendant 3 tours.
  • Élève du lycée Gaan silencieuse Académie de Natalon
  • Élève du lycée Gaan violente Académie de Natalon
  • Disciple du Calice noir Calice noir
    Compétences · 3
    • Magie de lumière élémentaire Attaque la cible ennemie avec 50 % de chances de rendre insensible aux bonus pendant 2 tours. À la fin du tour, déclenche les hémorragies de la cible.
    • Magie de rayonnement intermédiaire Attaque tous les ennemis avec 50 % de chances chacun d'infliger 3 hémorragies pendant 2 tours et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
    • Réflexion magique Lors d'une attaque subie, rend insensible aux bonus l'attaquant pendant 2 tours.
  • Fidèle du Calice noir Calice noir
    Compétences · 3
    • Magie noire novice Attaque la cible ennemie, avec 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 2 tours. À la fin du tour, déclenche les hémorragies de la cible.
    • Magie noire intermédiaire Attaque tous les ennemis avec 50 % de chances chacun d'infliger 3 hémorragies pendant 2 tours et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
    • Réflexion magique Lors d'une attaque subie, réduit la défense de l'attaquant pendant 2 tours.
  • Assassine de Velen Velen
    Compétences · 3
    • Attaque acérée Attaque l'ennemi et confère au lanceur une barrière proportionnelle à l'Attaque pendant 1 tour. Ne peut pas infliger de coup critique et de Frappe.
    • Frappe surprise Attaque tous les ennemis, dissipant 2 bonus, et réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Ne peut pas infliger de coup critique et de Frappe.
    • Préparation à l'opération Au début du combat, augmente la défense du lanceur pendant 3 tours. Si le lanceur bénéficie de bonus au début de son tour, réduit la recharge de compétence d'1 tour.
  • Exterminateur de Velen Velen
    Compétences · 3
    • Flèche acérée Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Ne peut pas infliger de coup critique et de Frappe.
    • Volée Attaque tous les ennemis infligeant une Bombe pendant 3 tours et confère au lanceur Immortalité pendant 1 tour. Ignore la résistance d'effet et ne peut pas infliger de coup critique et de Frappe. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
    • Règle de combat Après une attaque subie, si la santé est inférieure à 50 %, confère au lanceur 2 Annulateurs de compétence et utilise Volée. Ne peut être activé qu'1 fois par combat.