Attaque l'ennemi avec une ancre et confère une Barrière à tous les alliés pendant 1 tour. Les dégâts infligés et la force de la barrière augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
Lorsque la Concentration est pleine au début du tour, est modifiée en Coup puissant.
Coup puissant (Consomme 5 Concentrations) : Attaque l'ennemi et confère au lanceur un tour supplémentaire. Infiltre la défense de la cible. N'est pas affecté par le désavantage élémentaire. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur. L'attaque modifiée ne déclenche pas de double attaque.
Amélioration+5
+1+5 % dégâts infligés4 0001
+2+5 % dégâts infligés4 0001
+3+5 % dégâts infligés29 00015
+4+5 % dégâts infligés47 00037
+5+10 % dégâts infligés80 00052
Total164 00011122
Taux d'attaque
1
Puissance
1
Point d'ancrage
Passif
Au début du combat, obtient 3 Concentrations et a 70 % de chances de rendre Irréductibles tous les alliés pendant 1 tour.
Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, dissipe tous ses malus et réinitialise la recharge de Tir d'ancre.
Amélioration+5
+1Au début du combat, obtient 3 Concentrations et a 75 % de chances de rendre Irréductibles tous les alliés pendant 1 tour.
Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, dissipe tous ses malus et réinitialise la recharge de Tir d'ancre.4 0001
+2Au début du combat, obtient 3 Concentrations et a 80 % de chances de rendre Irréductibles tous les alliés pendant 1 tour.
Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, dissipe tous ses malus et réinitialise la recharge de Tir d'ancre.4 0001
+3Au début du combat, obtient 3 Concentrations et a 85 % de chances de rendre Irréductibles tous les alliés pendant 1 tour.
Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, dissipe tous ses malus et réinitialise la recharge de Tir d'ancre.29 00015
+4Au début du combat, obtient 3 Concentrations et a 90 % de chances de rendre Irréductibles tous les alliés pendant 1 tour.
Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, dissipe tous ses malus et réinitialise la recharge de Tir d'ancre.47 00037
+5Au début du combat, obtient 3 Concentrations et a 100 % de chances de rendre Irréductibles tous les alliés pendant 1 tour.
Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, dissipe tous ses malus et réinitialise la recharge de Tir d'ancre.80 00052
Attaque l'ennemi avec une ancre et confère Moral à tous les alliés pendant 2 tours. Si la cible bénéficie d'une barrière, infiltre la défense de 70 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur. Augmente les dégâts à chaque utilisation de cette compétence et l'augmentation est cumulable jusqu'à 5 fois.
Elle est la Vice-capitaine du SS Nightmare et depuis leur arrivée dans cet autre monde, c'est elle qui veille sur le groupe. Plus Haru passe de temps à ses côtés, plus son respect pour le sens des responsabilités de Renoa grandit.
Une personne pleine d'entrain, un peu excentrique et très sociable. Même après avoir traversé de grandes épreuves, elle reste toujours positive. Haru l'envie parfois pour ça.