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    Obscurité Assassin

    Rahel de l'obscurité

    Immunisé contre

    • Étourdissement
    • Peur
    • Peine de mort (non dissipable)
    1. Frappe de la Faucheuse

      Frappe l'ennemi avec une faux.

    2. Peur de la mort 3 tours

      Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

    3. Amélioration de mana Passif

      Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

    Monstres

    Obscurité Guerrier

    Guerrier crâne-crépusculaire

    1. Entaille X

      Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.

    2. Attaque morte-vivante 3 tours

      Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.

    Prêt au combat

    Solitaria des neiges · Avantage contre Obscurité · Dissipe des bonus, réduit l'Ardeur au combat ennemie, active la furtivité.

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      2. Attaque morte-vivante 3 tours

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      1. Frappe de la Faucheuse

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      3. Amélioration de mana Passif

        Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

      4. Poursuite Passif

        Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

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        Frappe l'ennemi avec une faux. Si la santé de l'ennemi est inférieure ou égale à 50 %, confère au lanceur une attaque supplémentaire contre tous les ennemis. Attaque en supplément lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %.

      2. Peur de la mort 3 tours

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      3. Amélioration de mana Passif

        Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

      4. Augure de mort Passif

        Les dégâts infligés augmentent énormément proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.

      5. Poursuite Passif

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      Feu Guerrier

      Magnar de la flamme

      Immunisé contre

      • Étourdissement
      • Peur
      1. Flamme

        Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 25 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

      2. Vague de magma 3 tours

        Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 2 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

      3. Amélioration de mana Passif

        Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

      Monstres

      Feu Chevalier

      Testudo de magma

      1. Morsure

        Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

      2. Tic-tac Passif

        À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

      Prêt au combat

      Fenne · Avantage contre Feu · Soigne toute l'équipe en attaquant, et ressuscite une fois.

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        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 2 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Rage du roi Passif

          Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

        Monstres

        Feu Chevalier

        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Feu Guerrier

        Magnar de la flamme

        Immunisé contre

        • Étourdissement
        • Sommeil
        • Poison
        • Provocation
        • Silence
        • Brûlure
        • Hémorragie
        • Provocation ciblée
        • Peur
        1. Flamme

          Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 25 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 2 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Rage du roi Passif

          Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

        Monstres

        Feu Chevalier

        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Feu Guerrier

        Magnar de la flamme

        Immunisé contre

        • Étourdissement
        • Sommeil
        • Poison
        • Provocation
        • Silence
        • Brûlure
        • Hémorragie
        • Provocation ciblée
        • Peur
        1. Flamme

          Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 25 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 2 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Rage du roi Passif

          Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

        Monstres

        Feu Chevalier

        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Feu Guerrier

        Magnar de la flamme

        Immunisé contre

        • Étourdissement
        • Sommeil
        • Poison
        • Provocation
        • Silence
        • Brûlure
        • Hémorragie
        • Provocation ciblée
        • Peur
        1. Flamme

          Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 4 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Rage du roi Passif

          Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

        Monstres

        Feu Chevalier

        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Feu Guerrier

        Magnar de la flamme

        Immunisé contre

        • Étourdissement
        • Sommeil
        • Poison
        • Provocation
        • Silence
        • Brûlure
        • Hémorragie
        • Provocation ciblée
        • Peur
        1. Flamme

          Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 4 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Rage du roi Passif

          Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

        Monstres

        Feu Chevalier

        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Feu Guerrier

        Magnar de la flamme

        Immunisé contre

        • Étourdissement
        • Sommeil
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        • Provocation
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        • Brûlure
        • Hémorragie
        • Provocation ciblée
        • Peur
        1. Flamme

          Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 4 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Rage du roi Passif

          Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

        Monstres

        Feu Chevalier

        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Feu Guerrier

        Magnar de la flamme

        Immunisé contre

        • Étourdissement
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        • Peur
        1. Flamme

          Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 4 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Rage du roi Passif

          Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

        Monstres

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        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Feu Guerrier

        Magnar de la flamme

        Immunisé contre

        • Étourdissement
        • Peur
        1. Flamme

          Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 25 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 2 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        Monstres

        Feu Chevalier

        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Feu Guerrier

        Magnar de la flamme

        Immunisé contre

        • Étourdissement
        • Sommeil
        • Poison
        • Provocation
        • Silence
        • Brûlure
        • Hémorragie
        • Provocation ciblée
        • Peur
        1. Flamme

          Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 25 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 2 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Rage du roi Passif

          Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

        Monstres

        Feu Chevalier

        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Feu Guerrier

        Magnar de la flamme

        Immunisé contre

        • Étourdissement
        • Sommeil
        • Poison
        • Provocation
        • Silence
        • Brûlure
        • Hémorragie
        • Provocation ciblée
        • Peur
        1. Flamme

          Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 4 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Rage du roi Passif

          Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

        Monstres

        Feu Chevalier

        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Feu Guerrier

        Magnar de la flamme

        Immunisé contre

        • Étourdissement
        • Sommeil
        • Poison
        • Provocation
        • Silence
        • Brûlure
        • Hémorragie
        • Provocation ciblée
        • Peur
        1. Flamme

          Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

        2. Vague de magma 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 4 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Rage du roi Passif

          Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

        Monstres

        Feu Chevalier

        Testudo de magma

        1. Morsure

          Mord l'ennemi pour l'attaquer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé actuelle de la cible.

        2. Tic-tac Passif

          À la fin du tour, augmente l'Attaque du lanceur pendant 1 tour.

        Vous pouvez obtenir des runes nécessaires à l’éveil des héros. Lancez-vous dans le défi de l'Autel de l'Esprit de chaque élément.

        Glace Tisseur d'âme

        Aquina des mers

        Immunisé contre

        • Étourdissement
        • Peur
        • Peine de mort (non dissipable)
        1. Courant

          Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée.

        2. Vague 3 tours

          Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois.

        3. Amélioration de mana Passif

          Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

        4. Tolérance Passif

          Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

        Monstres

        Glace Guerrier

        Dragona des mers

        1. Souffle glacé

          Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

        2. Solidarité Passif

          Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

        Prêt au combat

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          • Peine de mort (non dissipable)
          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          Monstres

          Glace Guerrier

          Dragona des mers

          1. Souffle glacé

            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

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          Immunisé contre

          • Étourdissement
          • Peur
          • Peine de mort (non dissipable)
          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          Monstres

          Glace Guerrier

          Dragona des mers

          1. Souffle glacé

            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

          Glace Tisseur d'âme

          Aquina des mers

          Immunisé contre

          • Étourdissement
          • Sommeil
          • Provocation
          • Silence
          • Provocation ciblée
          • Peur
          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          5. Poursuite Passif

            Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

          Monstres

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          1. Souffle glacé

            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

          Glace Tisseur d'âme

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          Immunisé contre

          • Étourdissement
          • Sommeil
          • Provocation
          • Silence
          • Provocation ciblée
          • Peur
          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          5. Poursuite Passif

            Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

          Monstres

          Glace Guerrier

          Dragona des mers

          1. Souffle glacé

            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

          Glace Tisseur d'âme

          Aquina des mers

          Immunisé contre

          • Étourdissement
          • Sommeil
          • Provocation
          • Silence
          • Provocation ciblée
          • Peur
          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          5. Poursuite Passif

            Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

          Monstres

          Glace Guerrier

          Dragona des mers

          1. Souffle glacé

            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

          Glace Tisseur d'âme

          Aquina des mers

          Immunisé contre

          • Étourdissement
          • Sommeil
          • Provocation
          • Silence
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          • Peur
          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          5. Poursuite Passif

            Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

          Monstres

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          1. Souffle glacé

            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

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          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          5. Poursuite Passif

            Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

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          1. Souffle glacé

            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

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          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          5. Poursuite Passif

            Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

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            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

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          • Peur
          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          5. Poursuite Passif

            Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

          Monstres

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          1. Souffle glacé

            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

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          2. Vague 3 tours

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          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

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          1. Souffle glacé

            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

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          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          5. Poursuite Passif

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            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

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          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

            Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

          5. Poursuite Passif

            Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

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          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

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          1. Courant

            Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.

          2. Vague 3 tours

            Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          4. Tolérance Passif

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          5. Poursuite Passif

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          1. Souffle glacé

            Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

          2. Solidarité Passif

            Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.

          Vous pouvez obtenir des runes nécessaires à l’éveil des héros. Lancez-vous dans le défi de l'Autel de l'Esprit de chaque élément.

          Terre Chevalier

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          1. Glissement de terrain

            Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

          2. Tremblement de terre 3 tours

            Attaque tous les ennemis en frappant le sol. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

          3. Amélioration de mana Passif

            Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

          Prêt au combat

          Aki · #DPS · Avantage contre Terre · Inflige des brûlures et dissipe les bonus de la cible ; ne peut être soigné.

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            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

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            1. Glissement de terrain

              Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

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            1. Glissement de terrain

              Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

            4. Rage du roi Passif

              Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

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            1. Glissement de terrain

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            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

            4. Rage du roi Passif

              Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

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            1. Glissement de terrain

              Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

            4. Rage du roi Passif

              Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

            Terre Chevalier

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            Immunisé contre

            • Étourdissement
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            1. Glissement de terrain

              Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

            4. Régénération Passif

              À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.

            5. Rage du roi Passif

              Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

            Terre Chevalier

            Herais du vent

            Immunisé contre

            • Étourdissement
            • Sommeil
            • Provocation
            • Silence
            • Provocation ciblée
            • Peur
            1. Glissement de terrain

              Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

            4. Régénération Passif

              À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.

            5. Rage du roi Passif

              Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

            Terre Chevalier

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            Immunisé contre

            • Étourdissement
            • Sommeil
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            • Silence
            • Provocation ciblée
            • Peur
            1. Glissement de terrain

              Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

            4. Régénération Passif

              À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.

            5. Rage du roi Passif

              Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

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            1. Glissement de terrain

              Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

            4. Régénération Passif

              À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.

            5. Rage du roi Passif

              Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

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            1. Glissement de terrain

              Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

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            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

            4. Rage du roi Passif

              Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

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              Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

            4. Régénération Passif

              À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.

            5. Rage du roi Passif

              Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

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              Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

            2. Tremblement de terre 3 tours

              Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

            3. Amélioration de mana Passif

              Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

            4. Régénération Passif

              À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.

            5. Rage du roi Passif

              Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

            Vous pouvez obtenir des runes nécessaires à l’éveil des héros. Lancez-vous dans le défi de l'Autel de l'Esprit de chaque élément.

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            Ethel de la lumière

            Immunisé contre

            • Étourdissement
            • Peur
            • Peine de mort (non dissipable)
            1. Délivrance

              Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, infiltrant la défense de 50 %.

            2. Rayon destructeur 3 tours

              Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

            3. Amélioration de mana sacrée Passif

              Renforce le mana, conférant une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur au début de chaque tour.

            4. Bouclier sacré Passif

              Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

            Prêt au combat

            Straze · #DPS · Avantage contre Lumière · Frappe tous les ennemis et dissipe tous leurs bonus.

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              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, infiltrant la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Renforce le mana, conférant une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur au début de chaque tour.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

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              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, infiltrant la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Renforce le mana, conférant une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur au début de chaque tour.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

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              • Étourdissement
              • Sommeil
              • Provocation
              • Silence
              • Provocation ciblée
              • Peur
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Renforce le mana et l'attaque du lanceur au début de chaque tour, et immunise contre les réductions de l'Ardeur au combat.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              Lumière Mage

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              Immunisé contre

              • Étourdissement
              • Sommeil
              • Provocation
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              • Provocation ciblée
              • Peur
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Renforce le mana et l'attaque du lanceur au début de chaque tour, et immunise contre les réductions de l'Ardeur au combat.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              Lumière Mage

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              Immunisé contre

              • Étourdissement
              • Sommeil
              • Provocation
              • Silence
              • Provocation ciblée
              • Peur
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Renforce le mana et l'attaque du lanceur au début de chaque tour, et immunise contre les réductions de l'Ardeur au combat.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              Lumière Mage

              Ethel de la lumière

              Immunisé contre

              • Étourdissement
              • Sommeil
              • Provocation
              • Silence
              • Provocation ciblée
              • Peur
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              5. Toucher guérisseur Passif

                Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.

              Lumière Mage

              Ethel de la lumière

              Immunisé contre

              • Étourdissement
              • Sommeil
              • Provocation
              • Silence
              • Provocation ciblée
              • Peur
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              5. Toucher guérisseur Passif

                Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.

              Lumière Mage

              Ethel de la lumière

              Immunisé contre

              • Étourdissement
              • Sommeil
              • Provocation
              • Silence
              • Provocation ciblée
              • Peur
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              5. Toucher guérisseur Passif

                Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.

              Lumière Mage

              Ethel de la lumière

              Immunisé contre

              • Étourdissement
              • Sommeil
              • Provocation
              • Silence
              • Provocation ciblée
              • Peur
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              5. Toucher guérisseur Passif

                Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.

              Lumière Mage

              Ethel de la lumière

              Immunisé contre

              • Étourdissement
              • Peur
              • Peine de mort (non dissipable)
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, infiltrant la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Renforce le mana, conférant une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur au début de chaque tour.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              Lumière Mage

              Ethel de la lumière

              Immunisé contre

              • Étourdissement
              • Sommeil
              • Provocation
              • Silence
              • Provocation ciblée
              • Peur
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Renforce le mana et l'attaque du lanceur au début de chaque tour, et immunise contre les réductions de l'Ardeur au combat.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              Lumière Mage

              Ethel de la lumière

              Immunisé contre

              • Étourdissement
              • Sommeil
              • Provocation
              • Silence
              • Provocation ciblée
              • Peur
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              5. Toucher guérisseur Passif

                Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.

              Lumière Mage

              Ethel de la lumière

              Immunisé contre

              • Étourdissement
              • Sommeil
              • Provocation
              • Silence
              • Provocation ciblée
              • Peur
              1. Délivrance

                Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

              2. Rayon destructeur 3 tours

                Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

              3. Amélioration de mana sacrée Passif

                Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.

              4. Bouclier sacré Passif

                Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur. Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

              5. Toucher guérisseur Passif

                Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.