Vous pouvez obtenir des runes nécessaires à l’éveil des héros. Lancez-vous dans le défi de l'Autel de l'Esprit de chaque élément.
ObscuritéAssassin
Rahel de l'obscurité
Immunisé contre
Étourdissement
Peur
Peine de mort (non dissipable)
Frappe de la Faucheuse
Frappe l'ennemi avec une faux.
Peur de la mort3 tours
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Prêt au combat
Solitaria des neiges · Avantage contre Obscurité · Dissipe des bonus, réduit l'Ardeur au combat ennemie, active la furtivité.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi.
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi.
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi.
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi.
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi.
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi.
Frappe l'ennemi avec une faux. Si la santé de l'ennemi est inférieure ou égale à 50 %, confère au lanceur une attaque supplémentaire contre tous les ennemis.
Attaque en supplément lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %.
Peur de la mort3 tours
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Augure de mortPassif
Les dégâts infligés augmentent énormément proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi. En outre, les héros soigneurs sont aussi nécessaires, car plus la santé de la cible diminue, plus les dégâts augmentent.
Frappe l'ennemi avec une faux. Si la santé de l'ennemi est inférieure ou égale à 50 %, confère au lanceur une attaque supplémentaire contre tous les ennemis.
Attaque en supplément lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %.
Peur de la mort3 tours
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Augure de mortPassif
Les dégâts infligés augmentent énormément proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi. En outre, les héros soigneurs sont aussi nécessaires, car plus la santé de la cible diminue, plus les dégâts augmentent.
Frappe l'ennemi avec une faux. Si la santé de l'ennemi est inférieure ou égale à 50 %, confère au lanceur une attaque supplémentaire contre tous les ennemis.
Attaque en supplément lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %.
Peur de la mort3 tours
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Augure de mortPassif
Les dégâts infligés augmentent énormément proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi. En outre, les héros soigneurs sont aussi nécessaires, car plus la santé de la cible diminue, plus les dégâts augmentent.
Frappe l'ennemi avec une faux. Si la santé de l'ennemi est inférieure ou égale à 50 %, confère au lanceur une attaque supplémentaire contre tous les ennemis.
Attaque en supplément lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %.
Peur de la mort3 tours
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Augure de mortPassif
Les dégâts infligés augmentent énormément proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi. En outre, les héros soigneurs sont aussi nécessaires, car plus la santé de la cible diminue, plus les dégâts augmentent.
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi.
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi.
Frappe l'ennemi avec une faux. Si la santé de l'ennemi est inférieure ou égale à 50 %, confère au lanceur une attaque supplémentaire contre tous les ennemis.
Attaque en supplément lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %.
Peur de la mort3 tours
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Augure de mortPassif
Les dégâts infligés augmentent énormément proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi. En outre, les héros soigneurs sont aussi nécessaires, car plus la santé de la cible diminue, plus les dégâts augmentent.
Frappe l'ennemi avec une faux. Si la santé de l'ennemi est inférieure ou égale à 50 %, confère au lanceur une attaque supplémentaire contre tous les ennemis.
Attaque en supplément lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %.
Peur de la mort3 tours
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Augure de mortPassif
Les dégâts infligés augmentent énormément proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Guerrier crâne-crépusculaire
Entaille X
Attaque la cible avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante3 tours
Attaque puissamment l'ennemi à l'épée, réduisant la défense pendant 2 tours.
Rahel de l'obscurité se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que le Guerrier crâne-crépusculaire réduit la défense des ennemis, ce qui augmente grandement les dégâts qu'ils subissent. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent conférer des barrières ou augmenter la défense, ou encore réduire les chances de coup réussi de l'ennemi. En outre, les héros soigneurs sont aussi nécessaires, car plus la santé de la cible diminue, plus les dégâts augmentent.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Magnar de la flamme invoque régulièrement plusieurs Testudos de magma et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Afin de vous débarrasser rapidement des Testudos de magma, vous aurez besoin de héros avec des compétences offensives de zone.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.
Vague3 tours
Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
TolérancePassif
Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
GlaceGuerrier
Dragona des mers
Souffle glacé
Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
SolidaritéPassif
Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.
Vague3 tours
Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
TolérancePassif
Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
GlaceGuerrier
Dragona des mers
Souffle glacé
Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
SolidaritéPassif
Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.
Vague3 tours
Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
TolérancePassif
Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
GlaceGuerrier
Dragona des mers
Souffle glacé
Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
SolidaritéPassif
Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.
Vague3 tours
Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
TolérancePassif
Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
GlaceGuerrier
Dragona des mers
Souffle glacé
Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
SolidaritéPassif
Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.
Vague3 tours
Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
TolérancePassif
Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
GlaceGuerrier
Dragona des mers
Souffle glacé
Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
SolidaritéPassif
Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.
Vague3 tours
Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
TolérancePassif
Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
GlaceGuerrier
Dragona des mers
Souffle glacé
Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
SolidaritéPassif
Lors d'une double attaque, augmente les chances d'infliger poison par Souffle glacé de 45 %.
Aquina des mers se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour, tandis que ses Dragonas des mers empoisonnent constamment les ennemis. Pour minimiser les dégâts infligés par le poison, vous aurez besoin de héros qui peuvent dissiper les malus ou conférer l'Immunité.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières.
Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.
Tremblement de terre3 tours
Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
RégénérationPassif
À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
Rage du roiPassif
Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières. Amenez aussi des héros qui peuvent dissiper les bonus ou infliger l'effet inguérissable, car Herais du vent dispose de soins continus et d'augmentations d'Attaque.
Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.
Tremblement de terre3 tours
Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
RégénérationPassif
À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
Rage du roiPassif
Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières. Amenez aussi des héros qui peuvent dissiper les bonus ou infliger l'effet inguérissable, car Herais du vent dispose de soins continus et d'augmentations d'Attaque.
Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.
Tremblement de terre3 tours
Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
RégénérationPassif
À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
Rage du roiPassif
Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières. Amenez aussi des héros qui peuvent dissiper les bonus ou infliger l'effet inguérissable, car Herais du vent dispose de soins continus et d'augmentations d'Attaque.
Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.
Tremblement de terre3 tours
Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
RégénérationPassif
À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
Rage du roiPassif
Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières. Amenez aussi des héros qui peuvent dissiper les bonus ou infliger l'effet inguérissable, car Herais du vent dispose de soins continus et d'augmentations d'Attaque.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières.
Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.
Tremblement de terre3 tours
Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
RégénérationPassif
À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
Rage du roiPassif
Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières. Amenez aussi des héros qui peuvent dissiper les bonus ou infliger l'effet inguérissable, car Herais du vent dispose de soins continus et d'augmentations d'Attaque.
Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.
Tremblement de terre3 tours
Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
RégénérationPassif
À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
Rage du roiPassif
Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.
Herais du vent inflige régulièrement de puissantes attaques de zone d'effet et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Pour réduire les dégâts subis, vous aurez besoin de héros qui peuvent réduire l'Attaque ou les chances de coup réussi, ou bien conférer des barrières. Amenez aussi des héros qui peuvent dissiper les bonus ou infliger l'effet inguérissable, car Herais du vent dispose de soins continus et d'augmentations d'Attaque.
Vous pouvez obtenir des runes nécessaires à l’éveil des héros. Lancez-vous dans le défi de l'Autel de l'Esprit de chaque élément.
LumièreMage
Ethel de la lumière
Immunisé contre
Étourdissement
Peur
Peine de mort (non dissipable)
Délivrance
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, infiltrant la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Renforce le mana, conférant une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur au début de chaque tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Prêt au combat
Straze · #DPS · Avantage contre Lumière · Frappe tous les ennemis et dissipe tous leurs bonus.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, infiltrant la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Renforce le mana, conférant une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur au début de chaque tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, infiltrant la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Renforce le mana, conférant une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur au début de chaque tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Renforce le mana et l'attaque du lanceur au début de chaque tour, et immunise contre les réductions de l'Ardeur au combat.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Renforce le mana et l'attaque du lanceur au début de chaque tour, et immunise contre les réductions de l'Ardeur au combat.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Renforce le mana et l'attaque du lanceur au début de chaque tour, et immunise contre les réductions de l'Ardeur au combat.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Toucher guérisseurPassif
Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Toucher guérisseurPassif
Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Toucher guérisseurPassif
Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Toucher guérisseurPassif
Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et reçoit un bonus d'attaque cumulable à chaque tour. Puisque les dégâts subis par Ethel de la lumière augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, infiltrant la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Renforce le mana, conférant une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur au début de chaque tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Renforce le mana et l'attaque du lanceur au début de chaque tour, et immunise contre les réductions de l'Ardeur au combat.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Toucher guérisseurPassif
Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Toucher guérisseurPassif
Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.
Ethel de la lumière peut infiltrer la défense et se confère une augmentation cumulable d'Attaque à chaque tour. Puisque les dégâts qu'Ethel de la lumière subit augmentent proportionnellement au nombre d'attaques qu'elle reçoit, vous aurez besoin de héros avec une vitesse élevée ou des compétences/Artéfacts qui peuvent déclencher des tours ou attaques supplémentaires.
Œil de l'ArchidémonAu début du combat et en ressuscitant avec l'effet de Contrat obscur, confère au lanceur Pouvoir de l'Archidémon (non dissipable) (Esquive augmentée de 70 %, et dégâts augmentés lors d'attaque d'élément de Lumière) pendant 2 tours.