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Glace Assassin

Karine

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Coupeur séquentiel

    Frappe l'ennemi avec une épée, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %. Lors d'un coup critique, réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours.

  2. Art de la lame : Flash 3 tours

    Coupe l'ennemi en l'attaquant. Lors d'un coup critique, confère un tour supplémentaire.

  3. Art de la lame : Tonnerre 4 tours

    Découpe l'ennemi plus vite que l'éclair. Les dégâts infligés augmentent avec un coup critique.

  4. Intensité Passif

    Lors de l'attaque, si le lanceur ne subit pas de malus, inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie.

Obscurité Guerrier

Hache de l'Église d'Ilryos

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Déconnexion

    Attaque l'ennemi avec une hache, infligeant une hémorragie pendant 1 tour.

  2. Onde de choc 2 tours

    Attaque tous les ennemis en créant une immense onde de choc, et rend insensible aux bonus pendant 1 tour. Après la première utilisation, l'effet se change en dissipation d'1 bonus au lieu de rendre les ennemis insensibles aux bonus.

  3. Frappe épidémique 3 tours

    Frappe l'ennemi pour l'attaquer, réduisant la défense pendant 2 tours. Déclenche une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.

  4. Frénésie sanglante Passif

    Lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %, augmente la vitesse du lanceur.

Monstres

Feu Chevalier

Inquisiteur des Bouchers

  1. Frappe lourde

    Frappe l'ennemi avec une lame pour l'attaquer, réduisant l'Attaque pendant 1 tour.

  2. Charcutage 3 tours

    Frappe l'ennemi sans distinction pour l'attaquer, provoquant pendant 2 tours.

  3. Équipement des Bouchers Passif

    Pendant le combat, confère Bouclier frontal (effet inhérent) au lanceur.

Glace Guerrier

Lancier sans cœur

  1. Perforation

    Attaque l'ennemi à coup de lance. Inflige des dégâts équivalents à 3 % de la santé max de la cible.

  2. Fente puissante 2 tours

    Attaque l'ennemi en le poignardant, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %. Infiltre la défense de la cible de 50 %.

Terre Guerrier

Purrgis

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Frappe héroïque

    Attaque l'ennemi avec une énorme épée, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %.

  2. Agression finale 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec une puissante frappe au sol. Après avoir attaqué, si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, étourdit pendant 1 tour.

  3. Maîtrise héroïque Passif

    Contre-attaque lorsque le lanceur subit une attaque ciblant tous les alliés. Lors de la contre-attaque, utilise Allez au diable !. Allez au diable ! : Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %.

  4. Allez au diable !

    Contre-attaque de zone d'effet

Monstres

Glace Tisseur d'âme

Silva de givre

  1. Attaque d'enracinement

    Attaque l'ennemi avec une racine, avec 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.

  2. Soin terrestre 2 tours

    Par la puissance de la nature, restaure la santé de 2 alliés à la santé la plus faible de 20 %, et augmente la défense pendant 2 tours.

Glace Guerrier

Clarissa

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Leçon sévère

    Attaque avec une Étoile du matin, avec 50 % de chances de réduire la Défense pendant 2 tours.

  2. Hystérie 4 tours

    Attaque tous les ennemis en tournoyant, réduisant l'Attaque pendant 2 tours, et augmente la défense du lanceur pendant 2 tours. Inflige des dégâts proportionnels à la santé max à tous les alliés, sauf le lanceur.

  3. Rage Passif

    Si la santé d'un ennemi est inférieure ou égale à 50 % après une attaque subie, inflige une hémorragie pendant 2 tours. Au début du tour d'un ennemi affecté par une hémorragie, le lanceur devient enragé pendant 1 tour et l'Ardeur au combat augmente de 30 %. Chaque effet ne peut être activé qu'1 fois par tour.

  4. Fureur Passif

    Si le lanceur est enragé après une attaque, utilise Kya-hahaha en supplément. Kya-hahaha : Attaque tous les ennemis avec une Étoile du matin et inflige des dégâts proportionnels à la santé max à tous les alliés, sauf le lanceur.

  5. Kya-hahaha

    Attaque supplémentaire

Monstres

Obscurité Chevalier

Chevalier d'élite sans cœur

  1. Coupure

    Attaque l'ennemi à l'épée. A 20 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.

  2. Lacération 2 tours

    Attaque l'ennemi en l'entaillant adroitement d'un coup d'épée et confère contre-attaque au lanceur pendant 3 tours.

  3. Coupure fatale Passif

    Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 % après une attaque subie, augmente les chances de coup critique et les dégâts de coup critique du lanceur pendant 3 tours. Ne peut être activé qu'1 fois par combat.

Feu Guerrier

Dingo

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Ingrédients de préparation

    Attaque l'ennemi avec un hachoir, infligeant une hémorragie pendant 2 tours.

  2. Grillade express Passif

    Attaque tous les ennemis avec le Gant-four, avec 50 % de chances d'infliger une brûlure pendant 2 tours. Si la cible subit une hémorragie, les chances d'effet augmentent. Cette compétence est utilisée uniquement lors d'une double attaque.

  3. Dîner gratuit 4 tours

    Donne un repas à tous les alliés, restaurant leur santé de 35 %, avant de dissiper tous les malus, et augmente la vitesse pendant 2 tours.

  4. Préchauffer le four Passif

    Après avoir utilisé Grillade express, réduit la recharge de Dîner gratuit d'1 tour.

Monstres

Feu Assassin

Chevalier rat-doutable

  1. Perforation

    Transperce l'ennemi, augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.

  2. Surinage 3 tours

    Poignarde puissamment l'ennemi, et augmente la vitesse et l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.

Terre Assassin

Cidd

  1. Frappe incessante

    Attaque l'ennemi avec une dague. Si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse, augmente les dégâts infligés et réduit l'Ardeur au combat de la cible de 20 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la vitesse du lanceur.

  2. Tourbillon 4 tours

    Attaque rapidement l'ennemi avec une dague, réduisant la défense pendant 2 tours, avant de déclencher une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la vitesse du lanceur.

  3. Détermination du vent Passif

    Lors de l'attaque, si le lanceur ne subit pas de malus, augmente la vitesse pendant 2 tours.

Terre Tireur

Iseria

  1. Fleur raffinée

    Lance des épées sur l'ennemi, réduisant l'Attaque pendant 2 tours. Réduit la recharge de Pleine floraison d'1 tour après l'attaque.

  2. Gardien des serments

    Ne peut être utilisé que par la compétence Haine de la fleur blanche et confère des effets différents selon l'état de santé du lanceur. Santé inférieure ou égale à 70 % : Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours. Santé inférieure ou égale à 40 % : Confère Remède au lanceur pendant 1 tour et réinitialise entièrement la recharge de la compétence Pleine floraison, avant de conférer au lanceur Pleine floraison renforcée (effet inhérent).

  3. Pleine floraison 5 tours

    Attaque l'ennemi avec une épée magique géante et dissipe tous les bonus de la cible, avant de rendre insensible aux bonus pendant 2 tours. Lorsque cette compétence est renforcée, augmente les dégâts infligés et en supplément, étourdit la cible pendant 1 tour.

  4. Haine de la fleur blanche Passif

    Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % et 40 % après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de 100 % et utilise Gardien des serments. Chaque effet n'est activé qu'1 fois pendant le combat.

Monstres

Terre Guerrier

Angara des marécages

  1. Contraction

    Attaque en mordant l'ennemi, et restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.

  2. Lamentation 3 tours

    Hurle vers les alliés, augmentant l'Attaque du lanceur et d'un allié pendant 2 tours, et confère un tour supplémentaire au lanceur.

Glace Guerrier

Sigret

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Sectionnement

    Attaque l'ennemi avec une énorme faux, prolongeant la durée des malus d'1 tour et rend inguérissable pendant 2 tours. Attaque en priorité l'ennemi affecté de malus.

  2. Impact 2 tours

    Lacère avec une faux pour attaquer l'ennemi, transférant tous les malus du lanceur, avant de dissiper tous les malus.

  3. Guillotine 4 tours

    Attaque l'ennemi avec la faux de la mort, infligeant des dégâts mortels. Les dégâts infligés augmentent considérablement et proportionnellement au nombre de malus de la cible. Attaque en priorité l'ennemi affecté de malus.

  4. Chef Passif

    Augmente la Vitesse et la santé max de tous les alliés, sauf le lanceur.

Monstres

Obscurité Mage

Adepte du culte

  1. Bille sombre

    Libère une aura sombre pour attaquer l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.

  2. Libération des ténèbres 3 tours

    Déchaîne une énergie sombre pour attaquer tous les ennemis et inflige 2 malus aléatoires pendant 3 tours.

  3. Accumulation de mana Passif

    Au début du combat, a 50 % de chances chacun de réduire 2 fois la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.

Feu Mage

Lich à l'œil brûlant

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Division d'âme

    Invoque les âmes des morts pour attaquer deux ennemis, dont la cible. Restaure la santé proportionnellement aux dégâts infligés.

  2. Appel des morts 3 tours

    Attaque l'ennemi avec la santé la plus faible, réduisant sa Vitesse et le rendant inguérissable pendant 2 tours.

  3. Porte de l'enfer 5 tours

    Attaque tous les ennemis en ouvrant la Porte de l'enfer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par la cible.

  4. Échange d'âme Passif

    En cas de dégâts mortels subis, si un allié, sauf le lanceur, est en vie, ressuscite le lanceur avec 100 % de santé et élimine 1 allié à sa place avant de réinitialiser la recharge de compétence du lanceur.

  5. Mana d'immortalité Passif

    Augmente la santé max de tous les alliés, sauf le lanceur.

Monstres

Glace Mage

Sorcier crâne-d'acier

  1. Impact de chandelier

    Attaque l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, et a 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.

  2. Lumière de l'au-delà 3 tours

    Projette une vive lumière pour attaquer tous les ennemis, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours, et invoque jusqu'à 1 Guerrier crâne-d'acier.

  3. Incompétence Passif

    Compétence sans effet

  4. Position de grand-prêtre Passif

    Augmente fortement la santé max et la défense tout en réduisant la Vitesse.

Glace Guerrier

Guerrier crâne-d'acier

  1. Entaille X

    Attaque l'ennemi avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.

  2. Attaque morte-vivante 2 tours

    Attaque puissamment l'ennemi avec une épée, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %.

  3. Incompétence Passif

    Compétence sans effet

  4. Position de grand-prêtre Passif

    Augmente fortement la santé max et la défense tout en réduisant la Vitesse.

Terre Mage

Ludwig

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Lumière des étoiles

    Attaque l'ennemi avec de la magie, réduisant les chances de coup réussi pendant 1 tour. Déclenche une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.

  2. Jet lunaire 2 tours

    Attaque tous les ennemis avec une lumière et prolonge la durée des bonus des ennemis et des alliés, sauf le lanceur, d'1 tour, avant de les leur voler. Ignore la résistance d'effet.

  3. Appel de la pleine lune 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec la magie des Nocturnes, réduisant l'Ardeur au combat de 30 % et si le lanceur bénéficie de bonus, inflige des dégâts équivalents à 15 % de la santé max de la cible. Les dégâts proportionnels à la santé max de la cible augmentent proportionnellement au nombre de bonus du lanceur jusqu'à 30 % max, et le taux de réduction de l'Ardeur au combat augmente jusqu'à 75 % max.

  4. Convention de Nocturnes Passif

    Augmente la défense et la santé max de tous les alliés, sauf le lanceur.

Monstres

Lumière Tisseur d'âme

Aztesta converti

  1. Sort interdit

    Attaque l'ennemi avec la mana de son œil et réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.

  2. Injection de mana 4 tours

    Imprègne un allié de mana de démon, conférant l'invincibilité et l'immunité pendant 1 tour.

Obscurité Tisseur d'âme

Aztesta jaloux

  1. Sort interdit

    Attaque l'ennemi avec la mana de son œil, réduisant la vitesse pendant 2 tours.

  2. Injection de mana 3 tours

    Imprègne un allié de mana de démon, augmentant les chances de coup critique et les dégâts de coup critique pendant 2 tours.

Obscurité Assassin

Rahel de l'obscurité

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Frappe de la Faucheuse

    Frappe l'ennemi avec une faux. Si la santé de l'ennemi est inférieure ou égale à 50 %, confère au lanceur une attaque supplémentaire contre tous les ennemis.

  2. Peur de la mort 3 tours

    Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  3. Amélioration de mana Passif

    Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

  4. Augure de mort Passif

    Les dégâts infligés augmentent énormément proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.

  5. Frappe de la Faucheuse

    Attaque en supplément lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %.

  6. Poursuite Passif

    Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

Monstres

Obscurité Mage

Graine de la nuit

  1. Rosée de la nuit

    Attaque l'ennemi avec une magie lunaire, avant d'avoir 20 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire.

  2. Purification 2 tours

    Confère à tous les alliés immunité pendant 1 tour, avant de dissiper tous les malus.

Glace Assassin

Alexa

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Abattage

    Découpe l'ennemi avec deux épées pour l'attaquer. En cas de coup critique, a 50 % de chances d'utiliser À la vitesse de la lumière en supplément. À la vitesse de la lumière ne peut être activé qu'1 fois pendant le tour du lanceur. À la vitesse de la lumière (obtient 1 âme): Attaque rapidement l'ennemi avec deux épées.

  2. Agression écrasante 3 tours

    Attaque l'ennemi avec une lame froide, avec 80 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %.

  3. Épée tranchante 5 tours

    Attaque continuellement la cible. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à la cible.

  4. Tranchant froid

    Attaque avec une lame froide.

Monstres

Glace Guerrier

Angara de la toundra

  1. Contraction

    Attaque en mordant l'ennemi et restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.

  2. Lamentation 3 tours

    Hurle vers les alliés, augmentant les chances de coup critique du lanceur et d'un allié pendant 2 tours et confère un tour supplémentaire au lanceur.

Glace Tisseur d'âme

Montmorancy

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Sorcellerie de sommeil

    Attaque l'ennemi avec une énergie aquatique, infligeant sommeil pendant 1 tour.

  2. Coup de semonce

    Augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours, et si la cible est endormie, augmente son Ardeur au combat de 100 % avant de restaurer la santé au max. Utilise lorsqu'un allié est endormi.

  3. Sommeil profond 3 tours

    Inflige sommeil à tous les alliés, sauf le lanceur, pendant 1 tour. A 50 % de chances d'infliger sommeil à tous les ennemis pendant 1 tour.

  4. Rideau aqueux Passif

    Agit avant le héros ennemi au début de combat et utilise Rideau aqueux. Rideau aqueux : Confère une barrière à tous les alliés, sauf le lanceur, pendant 3 tours. La force de la barrière augmente proportionnellement à la santé max du lanceur.

Monstres

Obscurité Guerrier

Angara de l'ombre

  1. Contraction

    Attaque en mordant l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 1 tour.

  2. Lamentation 3 tours

    Hurle, augmentant les chances de coup critique et les dégâts de coup critique du lanceur pendant 2 tours, avant de conférer un tour supplémentaire.

Terre Guerrier

Flux de boue

  1. Langue acérée

    Attaque l'ennemi avec une arme dissimulée. Si la cible est endormie, augmente les dégâts infligés.

  2. Résonance magnétique 3 tours

    Pousse un cri pour endormir l'ennemi pendant 1 tour, et augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours, avant d'utiliser Attaque supplémentaire. Attaque supplémentaire : Attaque l'ennemi avec une arme dissimulée. Si la cible est endormie, l'effet sommeil ne peut être dissipé.

  3. Attaque supplémentaire

    Attaque supplémentaire

Obscurité Assassin

Sven

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Frappe malfaisante

    Attaque la cible avec deux épées, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, active Meurtier en supplément. Meurtrier : Attaque l'ennemi. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.

  2. Peine capitale 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec une puissante tempête d'épées. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.

  3. Potentiel Passif

    En cas de dégâts mortels subis, ne meurt pas et confère l'immortalité, une augmentation d'Attaque et une barrière au lanceur pendant 1 tour. Ne peut être activé qu'1 fois par combat.

  4. Meurtrier

    Attaque déferlante supplémentaire

  5. Dernière flamme Passif

    Augmente la vitesse lorsque la santé est inférieure ou égale à 30 %.

Monstres

Terre Tisseur d'âme

Ministre Porpex

  1. Laser

    Attaque l'ennemi en tirant de l'énergie. A 20 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

  2. Stabilisation 3 tours

    Restaure la santé de tous les alliés de 25 %. Dissipe tous les malus.

  3. Garde-fou Passif

    Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours au début du combat.

Obscurité Assassin

Coli assassine

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Embuscade

    Attaque l'ennemi par surprise, infligeant une hémorragie pendant 1 tour.

  2. Meurtre 4 tours

    Bouge sans faire de bruit pour attaquer l'ennemi, réduisant au silence pendant 2 tours.

  3. Manteau et poignard Passif

    À la fin du tour, devient furtif pendant 1 tour. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours. Si le lanceur est furtif au début du tour, augmente l'Attaque pendant 1 tour.

Monstres

Obscurité Tisseur d'âme

Klineode obscur

  1. Barrière de joyaux

    Crée une barrière magique restaurant la santé de tous les alliés, sauf le lanceur, de 15 %. Si la santé actuelle de la cible est au max, confère soins continus pendant 1 tour.

  2. Pouvoir mystique Passif

    Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.

Terre Guerrier

Purrgis

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Frappe héroïque

    Attaque l'ennemi avec une énorme épée, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %.

  2. Agression finale 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec une puissante frappe au sol. Après avoir attaqué, si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, étourdit pendant 1 tour.

  3. Maîtrise héroïque Passif

    Contre-attaque lorsque le lanceur subit une attaque ciblant tous les alliés. Lors de la contre-attaque, utilise Allez au diable !. Allez au diable ! : Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %.

  4. Allez au diable !

    Contre-attaque de zone d'effet

Terre Chevalier

Kluri

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Pas léger

    Frappe en direction de l'ennemi pour l'attaquer et dissipe 1 bonus.

  2. Provocation 3 tours

    Provoque 2 ennemis, dont la cible, pendant 1 tour et augmente la défense du lanceur pendant 1 tour.

  3. Résistance magique Passif

    Restaure 20 % de santé au début d'un tour.

Feu Guerrier

Magnar de la flamme

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Brûlure
  • Hémorragie
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Flamme

    Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.

  2. Vague de magma 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 4 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.

  3. Amélioration de mana Passif

    Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

  4. Rage du roi Passif

    Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

Monstres

Lumière Tisseur d'âme

Aztesta converti

  1. Sort interdit

    Attaque la cible en libérant de la magie de son œil et a 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour.

  2. Infusion de mana 2 tours

    Imprègne un allié de mana démoniaque, sauf le lanceur, augmentant l'Ardeur au combat de 30 % et réinitialise entièrement la recharge de compétence.

Feu Guerrier

Cécilia

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Délivrance

    Attaque l'ennemi à coup de lance, infiltrant la défense de la cible de 20 %. Si l'ennemi ne bénéficie pas de bonus, le taux d'infiltration augmente considérablement.

  2. Averse d'acier 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une lance magique, avec 40 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, avant de dissiper 1 bonus.

  3. Ruine 5 tours

    Attaque tous les ennemis avec une lance d'énergie obscure, infiltrant la défense de la cible de 50 %. Après avoir attaqué, si la cible ne bénéficie pas de bonus, augmente les dégâts infligés et inflige des dégâts équivalents à 20 % de la santé max de la cible.

  4. Garde royale Passif

    Après chaque deuxième attaque subie, le lanceur bénéficie d'une barrière et d'une Défense augmentée pendant 1 tour.

Monstres

Terre Guerrier

Lancier de Tirel

  1. Perforation

    Attaque l'ennemi à coup de lance. Inflige des dégâts équivalents à 3 % de la santé max de la cible.

  2. Fente puissante 2 tours

    Attaque l'ennemi en le poignardant, dissipant 1 bonus. Infiltre la défense de la cible de 50 %.

Terre Tisseur d'âme

Klineode vert

  1. Barrière de joyaux

    Crée une barrière magique, augmentant l'Attaque et la défense de la cible alliée pendant 2 tours.

  2. Pouvoir mystique Passif

    Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.

Glace Tireur

Yuna

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Laser à tête chercheuse

    Attaque tous les ennemis avec un drone, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %.

  2. Amélioration 2 tours

    Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. L'effet change au fur et à mesure où la compétence est utilisée. Niveau 1 : Invoque jusqu'à 1 Artilleuse Aranéa. Niveau 2 : Fait en sorte que l'Artilleuse Aranéa utilise Bombardement et fait s'autodétruire la cible, avant d'invoquer jusqu'à 1 Ministre Aranéa. Niveau 3 : Fait en sorte que le Ministre Aranéa utilise Stabilisation et fait s'autodétruire la cible, avant d'invoquer jusqu'à 1 Gigantes Aranéa. Niveau 4 : Utilise Canon à météorites.

  3. Canon à météorites Passif

    Invoque un canon géant pour attaquer tous les ennemis, infligeant 2 poisons pendant 2 tours. Ne peut être utilisé qu'au niveau 4 d'amélioration.

Monstres

Obscurité Mage

Balai obscur du crépuscule

  1. Balai remuant

    Attaque l'ennemi avec un coup de balai, et a 15 % de chances d'utiliser Invocation de magie. Les dégâts infligés par Invocation de magie utilisée en supplément sont réduits.

  2. Invocation de magie 2 tours

    Attaque l'ennemi avec de la magie, et augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 50 %.

  3. Incompétence Passif

    Compétence sans effet

  4. Invocation de magie

    Attaque l'ennemi en lançant des sorts et augmente de 50 % l'Ardeur au combat d'un allié aléatoire.

Lumière Tisseur d'âme

Elson

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Frappe lourde

    Attaque avec un bâton, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour.

  2. Grâce sacrée 3 tours

    Confère une Bénédiction à tous les alliés, alternant entre une augmentation d'Attaque et de Défense pendant 1 tour.

  3. Cascade de lumière 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une lumière sacrée et ressuscite tous les alliés morts, avant de restaurer 15 % de la santé de tous les alliés, sauf le lanceur.

Monstres

Obscurité Assassin

Champignon de poussière

  1. Headbanging

    Assène un coup de tête à l'ennemi pour l'attaquer, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.

  2. Compte à rebours d'autodestruction 3 tours

    Relâche des spores, infligeant d'importants dégâts à tous les ennemis et réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours avant de mourir.

  3. Mode autodestruction Passif

    Lors d'une attaque subie, confère au lanceur une augmentation cumulable de vitesse.

Lumière Tisseur d'âme

Silva rôdeur

  1. Attaque d'enracinement

    Attaque l'ennemi avec une racine, avec 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.

  2. Soin terrestre 2 tours

    Par la puissance de la nature, restaure la santé de tous les alliés de 30 % et dissipe 2 malus.

Obscurité Guerrier

Hache de l'Église d'Ilryos

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Déconnexion

    Attaque l'ennemi avec une hache, infligeant une hémorragie pendant 1 tour.

  2. Onde de choc 2 tours

    Attaque tous les ennemis en créant une immense onde de choc, et rend insensible aux bonus pendant 1 tour. Après la première utilisation, l'effet se change en dissipation d'1 bonus au lieu de rendre les ennemis insensibles aux bonus.

  3. Frappe épidémique 3 tours

    Frappe l'ennemi pour l'attaquer, réduisant la défense pendant 2 tours. Déclenche une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.

  4. Frénésie sanglante Passif

    Lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %, augmente la vitesse du lanceur.

Monstres

Feu Guerrier

Tieria

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Coupe-démon

    Attaque l'ennemi avec une hache, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.

  2. Explosion d'âme 2 tours

    Frappe puissamment l'ennemi pour l'attaquer, réduisant la défense pendant 2 tours.

  3. Danse des sables Passif

    Lors de l'attaque, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %.

Terre Mage

Naga de feuille morte

  1. Bourrade

    Attaque l'ennemi en le frappant violemment et augmente la vitesse du lanceur pendant 1 tour. Confère une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.

  2. Flamme 3 tours

    Attaque avec des feux d'artifice, et inflige 3 poisons pendant 2 tours.

Glace Tisseur d'âme

Aquina des mers

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Courant

    Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.

  2. Vague 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.

  3. Amélioration de mana Passif

    Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

  4. Tolérance Passif

    Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.

  5. Poursuite Passif

    Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.

Monstres

Glace Mage

Naga venimeux

  1. Bourrade

    Assène un puissant coup pour attaquer l'ennemi, prolongeant la durée des malus d'1 tour, et a 30 % de chances d'infliger poison pendant 1 tour.

  2. Blizzard 2 tours

    Invoque un puissant blizzard pour attaquer tous les ennemis, infligeant 2 poisons pendant 2 tours.

  3. Assemblée tribale Passif

    Après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 25 %.

Glace Guerrier

Dragona des mers

  1. Souffle glacé

    Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.

  2. Solidarité Passif

    Lors d'une double attaque, augmente de 45 % les chances d'infliger poison par Souffle glacé.

Glace Chevalier

Krau

  1. Tempête d'épée

    Attaque l'ennemi avec une tempête d'épées, provoquant pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la défense du lanceur.

  2. Charge 3 tours

    Attaque l'ennemi avec un bouclier, étourdissant pendant 1 tour et réduit l'Ardeur au combat de 30 %. Augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la défense du lanceur.

  3. Invocation de Ziegfried 5 tours

    Attaque tous les ennemis en fonçant sur son Gardien, provoquant pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la défense du lanceur.

  4. Art de la bataille Passif

    Lors d'une attaque subie, a 25 % de chances de conférer une barrière pendant 2 tours. Si le lanceur bénéficie de bonus après l'attaque, augmente l'Ardeur au combat de 30 %.

Monstres

Obscurité Tireur

Tireur d'élite sans cœur

  1. Feu

    Tire sur l'ennemi avec une arbalète pour l'attaquer, avant d'avoir 15 % de chances d'utiliser la même attaque en supplément. Les dégâts infligés augmentent si l'ennemi est ciblé.

  2. Cible 2 tours

    Cible l'ennemi pendant 3 tours, avant de réduire l'Ardeur au combat de tous les ennemis de 25 %.

  3. Incompétence Passif

    Compétence sans effet

  4. Feu

    Augmentation des dégâts de l'ennemi ciblé requise

Glace Assassin

Sez

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Ombre obscure

    Attaque l'ennemi avec une énergie obscure, et si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, utilise Intrusion. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible. Intrusion : Attaque tous les ennemis.

  2. Conviction 4 tours

    Inflige des dégâts mortels à l'ennemi pour l'attaquer. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 30 %, inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires proportionnels à l'Attaque du lanceur. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible.

  3. Intrusion Passif

    Lors de l'attaque, a 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour.

  4. Intrusion

    Frappe supplémentaire

  5. Emploi de la force Passif

    Au début du tour, si le lanceur subit un malus, dissipe 1 malus avant de restaurer la santé de 15 %, et à la fin du tour, a 50 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire.

Monstres

Obscurité Assassin

Guerrier rat-doutable

  1. Perforation

    Transperce l'ennemi, augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.

  2. Surinage 3 tours

    Poignarde puissamment l'ennemi, infligeant une hémorragie pendant 2 tours et augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours.

Obscurité Guerrier

Ombre d'Anghraf

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Sectionnement

    Écrase l'ennemi avec des bras géants, avec 75 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.

  2. Rayon destructeur 3 tours

    Tous les ennemis sont frappés par une énorme explosion, provoquant l'effet brûlure pendant 1 tour.

  3. Pouvoir de destruction Passif

    Renforce le rayon destructeur et réduit entièrement la recharge de la compétence lorsque la santé du lanceur est inférieure à 50 %. Santé inférieure à 50 % : Augmentation des dégâts du rayon destructeur, infiltration de défense de 30 %, dissipation de 2 bonus

Monstres

Obscurité Guerrier

Dragona obscure

  1. Souffle obscur

    Attaque l'ennemi en lançant un souffle obscur, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.

  2. Souffle obscur renforcé 2 tours

    Attaque l'ennemi en libérant un souffle obscur concentré, prolongeant la durée des malus d'1 tour. Si la cible est empoisonnée, réduit l'Ardeur au combat de 15 %.

Lumière Guerrier

Général Purrgis

  1. Frappe héroïque

    Balaie l'ennemi avec une grande épée, avec 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour.

  2. Commande pour charger 5 tours

    Donne l'ordre de charger, infligeant des dégâts à tous les ennemis. Étourdit 2 ennemis aléatoires pendant 1 tour et invoque aléatoirement jusqu'à 4 Svoat trappeur et Guerrier rat-doutable.

  3. Fer de lance Passif

    En cas d'attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 20 %.

  4. Majestueux Passif

    Lors de chaque attaque d'un allié, sauf le lanceur, augmente l'Attaque, la défense et la vitesse du lanceur. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Cet effet est réinitialisé à la fin du tour du lanceur.

  5. Signal de combat Passif

    Lors de la 4e attaque subie après le début du combat, utilise Commande pour charger. Ne peut être activé qu'1 fois pendant le combat.

Monstres

Obscurité Tisseur d'âme

Klineode obscur

  1. Barrière de joyaux

    Crée une barrière magique restaurant la santé de tous les alliés, sauf le lanceur, de 15 %. Si la santé actuelle de la cible est au max, confère soins continus pendant 1 tour.

  2. Pouvoir mystique Passif

    Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.

Terre Chevalier

Herais du vent

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Glissement de terrain

    Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.

  2. Tremblement de terre 3 tours

    Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.

  3. Amélioration de mana Passif

    Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.

  4. Régénération Passif

    À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.

  5. Rage du roi Passif

    Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.

Monstres

Terre Guerrier

Caides avide

  1. Présage de destruction

    Attaque l'ennemi avec un poing de destruction, et a 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.

  2. Libération de mana 2 tours

    Déclenche une explosion d'énergie obscure. Si le lanceur subit un malus, augmente l'Attaque pendant 2 tours et dissipe tous les malus. Confère en supplément un bonus aléatoire proportionnellement au nombre de malus du lanceur. 2 ou plus : Augmente la défense pendant 2 tours. 3 ou plus : Confère une barrière pendant 2 tours.

  3. Chute libre 3 tours

    Attaque tous les ennemis en les écrasant de tout son corps, et a 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

Terre Mage

Graine verdoyante

  1. Rosée verte

    Attaque avec une magie des forêts, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

  2. Purification 2 tours

    Confère soins continus à tous les alliés pendant 2 tours et dissipe 2 malus.

Obscurité Assassin

Vildred arbitre

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Balayage

    Attaque rapidement 2 ennemis dont la cible avec une tempête d'épées, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %.

  2. Lame obscure 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une puissante tempête d'épées, réduisant les chances de coup réussi pendant 2 tours. Après avoir ressuscité, invoque jusqu'à 4 Ombres d'Anghraf. L'effet d'invocation ne peut être activé qu'1 fois par combat.

  3. Contrat obscur

    Lorsque le lanceur subit des dégâts mortels, ressuscite avec la santé au max et réinitialise la recharge de Lame obscure, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 100 %.

  4. Contrat obscur Passif

    Lorsque le lanceur subit des dégâts mortels, ressuscite avec la santé au max et réinitialise la recharge de Lame obscure, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 100 %.

Monstres

Terre Tisseur d'âme

Klineode vert

  1. Barrière de joyaux

    Crée une barrière magique, augmentant l'Attaque et la défense de la cible alliée pendant 2 tours.

  2. Pouvoir mystique Passif

    Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.

Glace Chevalier

Garde royal de Taranor

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Escrime du royaume

    Attaque avec une épée avec 20 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

  2. Bouclier réflecteur Passif

    Le lanceur renvoie 30 % des dégâts subis par un coup critique.

  3. Frappe 4 tours

    Saute vers l'ennemi pour l'attaquer, dissipant tous les bonus et absorbant les dégâts en santé. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.

Monstres

Obscurité Guerrier

Lapin de minuit tordu

  1. Menace

    Gonfle son corps pour attaquer l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si le bonus est dissipé, inflige poison pendant 2 tours.

  2. Dévoration de rêve 2 tours

    Attaque l'ennemi, et réduit la vitesse pendant 2 tours.

Terre Guerrier

Mucacha

  1. Lance ancienne

    Attaque avec une lance, absorbant 20 % de l'Ardeur au combat ennemie. Les dégâts augmentent en fonction de la Vitesse du lanceur.

  2. Frappe de l'Éveillée 4 tours

    Attaque l'ennemi avec Frappe satisfaisante, dissipant tous les bonus et réduit la défense pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la vitesse du lanceur.

  3. Sauvage Passif

    Lors de l'attaque, augmente la vitesse de tous les alliés. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 10 fois.

  4. Attaque-surprise Passif

    Lors d'une attaque subie de la part d'un ennemi dont la santé est inférieure ou égale à 50 %, contre-attaque avec Embuscade. Ne peut être activé qu'1 fois par tour. Embuscade : Attaque l'ennemi avec une lance et étourdit pendant 1 tour.

  5. Embuscade

Monstres

Terre Tisseur d'âme

Klineode vert

  1. Barrière de joyaux

    Crée une barrière magique, augmentant l'Attaque et la défense de la cible alliée pendant 2 tours.

  2. Pouvoir mystique Passif

    Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.

Feu Guerrier

Angara sauvage

  1. Contraction

    Attaque en mordant l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 1 tour.

  2. Lamentation 3 tours

    Hurle vers les alliés, augmentant la vitesse de 2 alliés dont le lanceur pendant 2 tours, et confère un tour supplémentaire au lanceur.

Terre Guerrier

Caides avide

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  • Peine de mort (non dissipable)
  1. Présage de destruction

    Attaque avec le Poing de destruction, avec 75 % de chances de provoquer pendant 2 tours.

  2. Libération de mana 2 tours

    Dissipe tous les malus du lanceur et pendant 2 tours, confère autant de bonus aléatoires que le nombre des malus dissipés. Peut conférer jusqu'à 3 bonus. Si la santé du lanceur est inférieure à 50 %, invoque 2 Symaqus avides en supplément. Peut invoquer jusqu'à 3 Symaqus avides.

  3. Chute libre 4 tours

    Attaque tous les ennemis en les écrasant de tout son corps, et a 75 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

  4. Aura obscure Passif

    Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 % à la fin du tour d'un ennemi.

Monstres

Obscurité Tisseur d'âme

Silva de cendre noire

  1. Attaque d'enracinement

    Attaque l'ennemi avec une racine, avec 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.

  2. Soin terrestre 2 tours

    Avec la puissance de la nature, réduit la santé de tous les ennemis de 20 % et restaure la santé de tous les alliés de 20 %.

Lumière Mage

Ethel de la lumière

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Délivrance

    Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.

  2. Rayon destructeur 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.

  3. Amélioration de mana sacrée Passif

    Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.

  4. Bouclier sacré Passif

    Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.

  5. Toucher guérisseur Passif

    Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.

  6. Bouclier sacré Passif

    Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.

Monstres

Lumière Mage

Graine de soleil

  1. Rosée de soleil

    Attaque l'ennemi avec une magie solaire, et a 20 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %.

  2. Purification 2 tours

    Dissipe tous les malus de tous les alliés et confère une barrière pendant 2 tours.

Lumière Guerrier

Symaqus converti

  1. Bras du diable

    Attaque l'ennemi en utilisant le Bras du diable, et a 30 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

  2. Destruction standardisée 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice et restaure la santé proportionnellement au nombre de malus du lanceur, avant de dissiper tous les malus. S'applique jusqu'à 3 malus max.

  3. Contre-attaque diabolique Passif

    Après une attaque subie, contre-attaque si le lanceur subit un malus.

Terre Chevalier

Armin

  1. Mise au tapis

    Attaque l'ennemi avec un énorme bouclier.

  2. Flash de lumière 3 tours

    Avec une vive lumière, attaque tous les ennemis avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.

  3. Mur de bouclier

    Couvre tous les alliés avec un bouclier de lumière, conférant une barrière pendant 3 tours. S'active après une attaque subie par un allié et si la santé de la cible est inférieure ou égale à 30 %. Ne peut être activé qu'1 fois par combat.

  4. Protection du chef Passif

    Au début du tour, confère une barrière à 1 allié, sauf le lanceur, pendant 2 tours. S'active après l'utilisation de Mur de bouclier.

  5. Soutien du chef Passif

    Si un allié bénéficie d'une barrière, augmente l'Attaque et la vitesse de la cible.

Monstres

Feu Mage

Prêtre des Apôtres de la rose

  1. Boule de feu

    Attaque l'ennemi avec une boule de feu. Si la cible subit un malus, réduit l'Ardeur au combat de 20 %.

  2. Bombe de feu 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une puissante flamme, infligeant poison pendant 3 tours.

  3. Accumulation de mana Passif

    Au début du combat, a 50 % de chances chacun de réduire 2 fois la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.

Lumière Tireur

Silk nomade

  1. Tir de base

    Tire des flèches sur l'ennemi avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.

  2. Tir automatique 2 tours

    Tire une volée de flèches pour attaquer l'ennemi, absorbant 10 % de l'Ardeur au combat. Si la cible est affectée de malus, utilise la même attaque en supplément. Réduit les dégâts infligés par l'attaque supplémentaire.

  3. Flèche de choc 4 tours

    Tire une flèche imprégnée de la puissance de la foudre sur l'ennemi, infligeant silence et rendant inguérissable pendant 3 tours.

  4. Tir automatique

    Frappe supplémentaire

  5. Piège de silence Passif

    Si un ennemi est affecté par silence, réduit la vitesse de la cible de 90 %.

  6. Opportunité Passif

    Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 % après une attaque subie, utilise Flèche de choc. Ne peut être activé qu'1 fois pendant le combat.

Monstres

Obscurité Tisseur d'âme

Ministre Inpectio

  1. Laser

    Tire de l'énergie sur l'ennemi, avec 30 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour.

  2. Contrôle biologique 2 tours

    Prolonge la durée des malus d'1 tour et réduit l'Ardeur au combat de 20 %.

  3. Stabilisation 3 tours

    Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 30 % et augmente l'Attaque pendant 2 tours.

  4. Signal d'attaque Passif

    Démarre son tour lorsqu'un allié commence à attaquer et réinitialise la recharge du lanceur.

Lumière Tisseur d'âme

Ministre d'orichalque

  1. Laser

    Tire de l'énergie sur l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la recharge du lanceur d'1 tour.

  2. Contrôle biologique 3 tours

    Prolonge la durée des malus d'1 tour et réduit la Vitesse pendant 2 tours.

  3. Stabilisation 5 tours

    Rétablit la santé de tous les alliés de 30 % et réduit la recharge de compétence de tous les alliés sauf le lanceur de 2 tours.

  4. Signal d'opération Passif

    Lorsqu'un allié subit une attaque, démarre son tour et réinitialise la recharge de compétence du lanceur.

Obscurité Chevalier

Gardien cauchemardesque

  1. Bourrade

    Attaque la cible avec des griffes acérées, réduisant l'Ardeur au combat de l'ennemi de 30 %.

  2. Attaque dimensionnelle 4 tours

    Attaque l'ennemi avec une épine multidimensionnelle, réduit au silence pendant 2 tours et utilise Attaque dimensionnelle : Liaison. Attaque dimensionnelle : Liaison : Attaque l'ennemi, réduisant l'Attaque pendant 2 tours.

  3. Pouvoir cauchemardesque Passif

    Lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %, augmente l'Attaque de 50 %.

  4. Attaque dimensionnelle : Liaison

    Attaque supplémentaire

Terre Chevalier

Rubeta de bronze

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Onde de choc

    Attaque tous les ennemis, réduisant la Défense pendant 2 tours et déclenchant des répliques qui infligent des dégâts supplémentaires.

  2. Rage terrestre 5 tours

    Attaque à l'aide d'une attaque de zone d'effet en cas d'attaque avec une recharge pleine, étourdissant de manière aléatoire un ennemi pendant 1 tour. En cas d’attaque subie, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.

  3. Rage terrestre Passif

    Active la compétence 2 lorsque la Rage atteint 100 (pendant la récupération de la recharge)

  4. Posture défensive Passif

    À chaque attaque subie confère au lanceur un bonus d'augmentation de Défense cumulable qui disparaît lorsque le lanceur attaque.

  5. Contre naturel Passif

    Après l’attaque confère au lanceur un bonus d'augmentation d'Attaque cumulable.

Monstres

Lumière Tisseur d'âme

Silva rôdeur

  1. Attaque d'enracinement

    Attaque l'ennemi avec une racine, avec 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.

  2. Soin terrestre 2 tours

    Par la puissance de la nature, restaure la santé de tous les alliés de 30 % et dissipe 2 malus.

Terre Tisseur d'âme

Klineode vert

Immunisé contre

  • Réduction de vitesse
  • Provocation
  • Silence
  1. Flash radieux

    Confère une augmentation d'Attaque et de Défense pendant 2 tours.

Lumière Tisseur d'âme

Silva rôdeur

  1. Attaque d'enracinement

    Attaque l'ennemi avec une racine, avec 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.

  2. Soin terrestre 2 tours

    Par la puissance de la nature, restaure la santé de tous les alliés de 30 % et dissipe 2 malus.

Terre Mage

Basar

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Vent de sable

    Attaque avec de la magie de vent, transférant un malus du lanceur à l'ennemi.

  2. Ouragan 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un ouragan de sable ardent, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.

  3. Tempête de sable 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec de la magie de sable, dissipant tous les bonus et les rendant insensibles aux bonus pendant 2 tours.

  4. Force du désert Passif

    Confère au lanceur une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse chaque fois qu'il utilise Ouragan et Tempête de sable.

Monstres

Obscurité Mage

Graine de la nuit

  1. Rosée de la nuit

    Attaque l'ennemi avec une magie lunaire, avant d'avoir 20 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire.

  2. Purification 2 tours

    Confère à tous les alliés immunité pendant 1 tour, avant de dissiper tous les malus.

Terre Chevalier

Pherus du vent

  1. Embuscade

    Griffe l'ennemi pour attaquer, et a 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 2 tours.

  2. Rafale 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un vent violent, et confère l'immunité au lanceur pendant 3 tours.

  3. Bouclier de mana Passif

    Au début du combat, confère l'immunité pendant 3 tours. Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les dégâts infligés d'Embuscade.

Terre Guerrier

Yufine

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Entaille double

    Attaque avec une immense épée, avec 50 % de chances de réduire la Défense pendant 2 tours. Si l'ennemi ne bénéficie d'aucun bonus, utilise une compétence supplémentaire.

  2. Rugissement du dragon 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un cri de dragon, dissipant un bonus, avec 75 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour.

  3. Charge du dragon 4 tours

    Inflige un coup de grâce à l'ennemi, réduisant sa Défense pendant 2 tours et dissipant tous les bonus. Les dégâts infligés augmentent largement si l'ennemi est renforcé.

  4. Entaille double : Liaison

    Une frappe supplémentaire après Entaille double.

Monstres

Glace Guerrier

Lapin de minuit vertigineux

  1. Menace

    Gonfle son corps pour attaquer l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si le bonus est dissipé, inflige poison pendant 2 tours.

  2. Dévoration de rêve 2 tours

    Attaque l'ennemi, et inflige sommeil pendant 1 tour.

Feu Guerrier

Vouivre de rubis

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Souffle de feu

    Attaque l'ennemi avec une boule de feu, infligeant poison pendant 2 tours et a 55 % de chances d'utiliser la même compétence en supplément. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, inflige 1 poison en supplément et augmente les chances d'activation de l'attaque supplémentaire à 100 %.

  2. Coup de queue 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un coup de queue, réduisant l'Ardeur au combat de 20 %.

  3. Rafale 5 tours

    Provoque une rafale de vent en se déplaçant à une vitesse incroyable, attaquant tous les ennemis, et confère un tour supplémentaire au lanceur, avant de conférer une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur.

  4. Super accélération Passif

    Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, augmente la vitesse du lanceur.

  5. Acrobate Passif

    N'est pas affecté par l'effet de diminution de l'Ardeur au combat.

  6. Souffle de feu

    N'est pas affecté par l'effet de diminution de l'Ardeur au combat.

Monstres

Feu Mage

Graine de feu

  1. Rosée de brasier

    Attaque avec une magie de feu, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

  2. Purification 2 tours

    Augmente l'Attaque de tous les alliés pendant 2 tours et dissipe 2 malus.

Feu Mage

Naga à crête sanglante

  1. Bourrade

    Attaque l'ennemi en le frappant violemment, avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours. Confère une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.

  2. Tourbillon de feu 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un puissant tourbillon de feu, et inflige brûlure pendant 1 tour.

Feu Guerrier

Ravi

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Massacre

    Attaque l'ennemi avec une hache à double tranchant et absorbe une partie des dégâts infligés en santé.

  2. Volonté diabolique 3 tours

    Attaque brutalement tous les ennemis, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

  3. Riposte Passif

    Lors d'une attaque subie, contre-attaque avec Embuscade. Ne peut être activé qu'1 fois par tour. Embuscade : Attaque l'ennemi et étourdit pendant 1 tour.

Monstres

Terre Guerrier

Symaqus avide

  1. Bras du diable

    Attaque l'ennemi en utilisant le Bras du diable, et inflige poison pendant 2 tours.

  2. Destruction standardisée 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à la cible.

Terre Tisseur d'âme

Lots

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Lumière divine

    Inflige des dégâts magiques, réduisant l'Attaque de l'ennemi pendant 1 tour.

  2. Régénération 2 tours

    Lance une barrière sur tous les alliés sauf le lanceur pendant 2 tours au début du combat. Augmente ensuite la santé et l'Ardeur au combat des alliés.

  3. Sérénité 4 tours

    Confère soins continus à tous les alliés pendant 2 tours, dissipe 1 malus et augmente leur Ardeur au combat avec une puissante magie de soins.

  4. Annulation de magie Passif

    Augmente l'Attaque et la Vitesse de façon permanente chaque fois qu'un allié meurt.

Monstres

Lumière Chevalier

Gigantes d'orichalque

  1. Tir à l'aveugle

    Tire sur la cible. Chaque fois que Tir à l'aveugle est utilisé, le nombre de cibles augmente.

  2. Tir de zone 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec des tirs de zone et réduit l'Ardeur au combat de 30 %.

  3. État de sécurité Passif

    Lors d'une attaque subie, a 30 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les chances de contre-attaquer de 50 % supplémentaires.

Feu Mage

Tenebria

  1. Explosion obscure

    Attaque l'ennemi avec une explosion d'énergie sombre, ciblant pendant 2 tours, et augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 50 %.

  2. Tonnerre menaçant 3 tours

    Invoque un tonnerre menaçant pour attaquer tous les ennemis, réduisant la vitesse pendant 2 tours et réduit l'Ardeur au combat de 20 %.

  3. Cauchemar 4 tours

    Fait tomber la Lune de cauchemar sur tous les ennemis, réduisant l'Attaque et la défense pendant 2 tours.

  4. Protection de l'Acolyte Passif

    Après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 15 %.

  5. Adepte de l'Archidémon Passif

    Augmente la santé max de tous les alliés, sauf le lanceur.

Monstres

Obscurité Chevalier

Gardien cauchemardesque

  1. Bourrade

    Attaque la cible avec des griffes acérées, réduisant l'Ardeur au combat de l'ennemi de 30 %.

  2. Attaque dimensionnelle 4 tours

    Attaque l'ennemi avec une épine multidimensionnelle, réduit au silence pendant 2 tours et utilise Attaque dimensionnelle : Liaison. Attaque dimensionnelle : Liaison : Attaque l'ennemi, réduisant l'Attaque pendant 2 tours.

  3. Pouvoir cauchemardesque Passif

    Lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %, augmente l'Attaque de 50 %.

  4. Attaque dimensionnelle : Liaison

    Attaque supplémentaire

Feu Tisseur d'âme

Klineode de feu

  1. Barrière de joyaux

    Crée une barrière magique, augmentant les chances de coup critique et la vitesse de la cible alliée pendant 2 tours.

  2. Pouvoir mystique Passif

    Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.

Obscurité Mage

Archidémon Mercedes

  1. Punition

    Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec la foudre de l'Archidémon, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

  2. Épine de mort 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec des épines de magie noire, augmentant la recharge de compétence de 2 tours. Après avoir activé Éveil de l'Archidémon, utilise Livre de la ruine.

  3. Livre de la ruine Passif

    Attaque tous les ennemis en libérant le pouvoir de l'Archidémon, réduisant l'Attaque pendant 5 tours. L'effet de la compétence s'accumule à chaque utilisation de la compétence. 2 utilisations : réduction de défense pendant 5 tours en supplément 3 utilisations : soins au lanceur proportionnels aux dégâts infligés en supplément

  4. Éveil de l'Archidémon Passif

    Lorsque tous les alliés, sauf le lanceur, sont vaincus ou après une attaque subie, si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 %, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 % et réduit la recharge de compétence de 3 tours. Ne peut être activé qu'1 fois par combat.

  5. Disciple de l'Archidémon Passif

    Lorsqu'un allié, sauf le lanceur, meurt, augmente l'Attaque et la vitesse du lanceur.

Monstres

Lumière Tisseur d'âme

Klineode d'or

  1. Rideau de lumière

    Projette de la lumière, dissipant tous les malus de tous les alliés, sauf le lanceur, et confère l'immunité pendant 3 tours.

  2. Pouvoir de l'Archidémon Passif

    Augmente largement la santé max grâce à la Puissance de l'Archidémon.

  3. Pouvoir de l'Archidémon Passif

    Augmente largement la santé max grâce à la Puissance de l'Archidémon.

Obscurité Tisseur d'âme

Klineode obscur

  1. Gage de l'Archidémon

    Récupère entièrement la santé de l'Archidémon Mercedes.

  2. Pouvoir de l'Archidémon Passif

    Augmente la Vitesse et la santé max grâce à la Puissance de l'Archidémon.

  3. Pouvoir de l'Archidémon Passif

    Augmente la Vitesse et la santé max grâce à la Puissance de l'Archidémon.

Lumière Tireur

Observateur Schuri

  1. Sniper

    Tire sur l'ennemi avec un fusil, le ciblant pendant 2 tours. Pénètre la défense de 50 % lorsque l'ennemi est affaibli.

  2. Détonation 3 tours

    Tire sur tous les ennemis avec un fusil, dissipant un bonus, avec 75 % de chances de les rendre insensibles aux bonus pendant 1 tour. Augmente la Vitesse du lanceur pendant 2 tours. Si le lanceur est le seul allié survivant, invoque Schuri.

  3. Tir fatal 4 tours

    Tire une balle magique sur l'ennemi, infiltrant sa Défense. Les dégâts infligés augmentent si l'ennemi est affaibli.

  4. Légion de commandement Passif

    Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, chaque fois que l'ennemi ciblé se déplace. Réduit la recharge de la compétence Détonation d'1 tour lorsqu'un allié, sauf le lanceur, succombe.

  5. Privilège de guerre Passif

    Au début de chaque tour, confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et des chances de coups critiques. Si le lanceur est affaibli avant de subir une attaque, réalise une esquive, dissipant tous les malus. Activable une fois par tour.

Monstres

Feu Tireur

Schuri

  1. Tir rapide

    Attaque l'ennemi avec un pistolet, avec 75 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours. Si la cible est affaiblie, déclenche un coup critique lorsque le coup est réussi. Les coups critiques augmentent l'Ardeur au combat de tous les alliés, à l'exception du lanceur, de 15 % supplémentaires.

  2. Tir de fusil 3 tours

    Tire sur tous les ennemis avec un fusil, réduisant leur Ardeur au combat de 20 % et réduisant leur Vitesse pendant 2 tours.

  3. Gentilhomme explosif Passif

    En attaquant, augmente de 15 % l'Ardeur au combat de tous les alliés, à l'exception du lanceur.

Obscurité Guerrier

Dévoreur Arahakan

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Ruée

    Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, avec 75 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

  2. Toile corrompue 5 tours

    Projette Toile corrompue sur tous les ennemis, réduisant la vitesse et réduisant l'Ardeur au combat de 50 % pendant 2 tours, avant d'invoquer deux Éclaireurs azimanus et un Chasseur azimanus. Cette compétence ne peut être utilisée que lorsque le lanceur est l'unique survivant et que tous ses alliés sont morts.

  3. Changement de posture Passif

    Si Toile corrompue est utilisable selon l'état de recharge, confère l'immunité (effet inhérent) et une réduction de dégâts (effet inhérent). Si Toile corrompue est inutilisable selon l'état de recharge, inflige à tous les ennemis Malédiction d'Arahakan (effet inhérent).

  4. Changement de posture Passif

    Lorsque Toile corrompue peut être utilisée, confère au lanceur une immunité qui ne peut pas être dissipée et réduit fortement les dégâts subis. Lorsque Toile corrompue ne peut pas être utilisée, rend tous les ennemis insensibles aux bonus, qui ne peut pas être dissipé et qui n'est pas affecté par l'immunité, et les rends incapables dr bénéficier d'effets d'augmentation de l'Ardeur au combat.

  5. Incubation venimeuse Passif

    À la fin du tour, confère une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse au lanceur. Si Toile corrompue est utilisable selon l'état de recharge, confère une augmentation cumulable d'Attaque et de chances de coup critique au lanceur au début du tour.

  6. Contre-crise Passif

    Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 % après une attaque subie, confère un tour supplémentaire au lanceur et réduit la recharge de compétence de 3 tours. Ne peut être activé qu’1 fois pendant le combat.

Monstres

Feu Guerrier

Chasseur azimanus

  1. Ruée

    Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, réduisant son Ardeur au combat de 30 %.

  2. Jet de toile 2 tours

    Lance une toile sur l'ennemi, infligeant silence pendant 2 tours. Augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours.

  3. Connexion massive Passif

    Réduit la recharge de compétence d'un allié aléatoire à l'exception du lanceur pendant 1 tour lorsque le lanceur attaque.

Lumière Guerrier

Éclaireur azimanus

  1. Ruée

    Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, et a 75 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.

  2. Jet de toile 2 tours

    Lance une toile pour attaquer tous les ennemis et vole 1 bonus. Ranimation est immédiatement dissipée après avoir été volée. Augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 30 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  3. Soins de groupe Passif

    Après avoir attaqué, restaure la santé de l'allié à la santé la plus faible.

Obscurité Guerrier

Scorpetra

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Sectionnement

    Attaque avec une onde de choc émise à l'aide de pinces, réduisant la Défense pendant 2 tours. Les dégâts augmentent proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.

  2. Faisceau lumineux 2 tours

    Attaque tous les ennemis avec une énergie obscure, réduisant l'Ardeur au combat de 30 % et ressuscitant 1 allié mort. Les cibles dont la santé est inférieure ou égale à 50 % deviennent inguérissables pendant 2 tours. Si aucun ennemi n'est étourdi (effet inhérent), utilise Rayon maudit. Rayon maudit : Attaque la cible ennemie, l'étourdissant (effet inhérent). Ignore la résistance d'effet.

  3. Destruction 4 tours

    Attaque l'ennemi ciblé avec un pouvoir étrange, réduisant l'Ardeur au combat de 100 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi. Confère un tour supplémentaire si la santé du lanceur est inférieure à 50 %,

  4. Rayon maudit Passif

    Utilise Rayon maudit au début du combat. Dissipe l'étourdissement (effet inhérent) lorsqu'un allié, sauf le lanceur, est vaincu. Rayon maudit : Attaque la cible ennemie, l'étourdissant (effet inhérent). Ignore la résistance d'effet.

  5. Mue Passif

    Confère une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Défense à la fin du tour du lanceur. Confère une barrière pendant 1 tour si le lanceur n'est pas affaibli.

Monstres

Glace Guerrier

Symaqus de givre

  1. Bras du diable

    Attaque l'ennemi en utilisant le Bras du diable, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours.

  2. Destruction standardisée 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice, prolongeant les durées des malus d'1 tour. Confère au lanceur une barrière pendant 2 tours.

  3. Explosion du démon Passif

    À la mort du lanceur, augmente de 50 % l'Ardeur au combat d'un allié aléatoire.

Lumière Tisseur d'âme

Klineode d'or

  1. Éclair foudroyant

    Attaque l'ennemi avec des rayons de lumière, réduisant son Ardeur au combat de 15 %.

  2. Rideau de joyaux 2 tours

    Dissipe un malus infligé à tous les alliés et confère l'immunité pendant 1 tour.

  3. Pouvoir mystique Passif

    Augmente l'Ardeur au combat du lanceur lorsque tous les alliés, à l'exception du lanceur, sont attaqués.

Glace Mage

Romann

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Flèche de gravité

    Tire des flèches de gravité sur l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 20 % et dissipant tous les bonus. Si un bonus de la cible est dissipé, réduit la recharge d'Horizon d'événement d'1 tour et augmente l'Ardeur au combat de 30 % supplémentaires.

  2. Gravitation 3 tours

    Tire des flèches de gravité sur l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 30 % avec 75 % de chances de réduire la Vitesse pendant 3 tours.

  3. Horizon d'événement 4 tours

    Tire une puissante sphère de gravité sur tous les ennemis, augmentant l'Attaque et la Défense de tous les alliés pendant 3 tours avant de dissiper tous les bonus des ennemis. Dissipe également tous les malus des alliés.

  4. Magie amplifiée Passif

    Confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Vitesse au début de chaque tour. L'effet est augmenté si le lanceur est renforcé.

  5. Surcharge magique Passif

    Augmente radicalement l'effet des bonus Attaque et Défense augmentées accordés à tous les alliés.

Monstres

Glace Chevalier

Garde royal de Taranor

  1. Escrime du royaume

    Entaille avec une épée, avec 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 40 % si le lanceur est renforcé.

  2. Frappe 2 tours

    Saute vers l'ennemi pour l'attaquer, régénérant la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.

Obscurité Guerrier

Corvus obscur

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Bourrade de bouclier

    Attaque l'ennemi avec un bouclier, et restaure la santé proportionnellement aux dégâts infligés.

  2. Macération 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une massue de fer, avec 50 % de chances de réduire l'Ardeur au combat de 50 %. Après avoir utilisé la compétence, 50 % de chances d'augmenter deux fois la recharge de la compétence d'1 tour.

  3. Chute de hache 4 tours

    Attaque l'ennemi avec un coup mortel, et l'attaque atteint toujours sa cible. Cette compétence ne déclenche pas un coup critique et infiltre la défense de la cible.

  4. Avènement des ruines Passif

    Active Chute de hache lorsque la santé du lanceur est inférieure à 70 % et 40 %, réduisant sa recharge d'1 et 2 tours respectivement. Augmente l'Attaque de 50 % après 10 tours et de 1,000 % après 20 tours. N'est pas affecté par les dégâts proportionnels à la santé max.

  5. Coopérateur de l'Archidémon Passif

    Augmente l'Attaque de 100 % si le lanceur est affaibli au début du tour, et si le lanceur est empoisonné, dissipe tous les malus poisons et augmente l'Ardeur au combat de 50 %.

Monstres

Lumière Tisseur d'âme

Klineode d'or

  1. Éclair foudroyant

    Attaque l'ennemi avec des rayons de lumière, augmentant la Vitesse d'un allié pendant 2 tours.

  2. Pouvoir mystique Passif

    Tous les alliés deviennent immunisés contre les réductions de l'Ardeur au combat.

Obscurité Tisseur d'âme

Klineode obscur

  1. Éclair foudroyant

    Attaque l'ennemi avec des rayons de lumière, réduisant sa Vitesse pendant 2 tours.

  2. Pouvoir mystique Passif

    Aucun ennemi ne peut bénéficier de l'effet Ardeur au combat augmentée.

Feu Guerrier

Ken

  1. Être céleste

    Attaque avec une pluie de coups, avec 75 % de chances de provoquer et de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour. Si le lanceur est affligé de deux malus ou moins, confère un tour supplémentaire.

  2. Déluge du phénix 3 tours

    Exécute un puissant coup après une pluie d'attaques, réduisant l'Attaque et la Défense pendant 3 tours.

  3. Emploi de la force Passif

    À chaque attaque exécutée, augmente l'Ardeur au combat du lanceur tout en conférant une augmentation cumulable de la Défense à chaque attaque subie. Cet effet de Défense accrue se réinitialise au début du tour du lanceur.

  4. Contre-attaque satisfaisante Passif

    Toutes les trois attaques subies, exécute une contre-attaque avec un coup puissant. Lorsque la contre-attaque touche sa cible, active un coup critique.

  5. Réveil d'Asura Passif

    Confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Vitesse à la fin de chaque tour. Si le lanceur subit des dégâts mortels, confère un tour supplémentaire et active Déluge du phénix. Après avoir utilisé la compétence, transforme le lanceur en Ken artiste martial.

  6. Être Céleste : Attaque supplémentaire

    Attaque l'ennemi avec une pluie de coups, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Si le lanceur bénéficie de vigueur, inflige une brûlure en supplément à la cible pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.

Monstres

Obscurité Assassin

Champignon de poussière

  1. Headbanging

    Assène un coup de tête à l'ennemi, avec 50 % de chances de le rendre inguérissable pendant 2 tours.

  2. Explosion de spore 3 tours

    Libère des spores pour attaquer tous les ennemis, dissipant tous les bonus. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à l'état de santé actuel du lanceur. Restaure la santé de tous les alliés à l'exception du lanceur, dissipant tous les malus. Le niveau de santé régénéré est proportionnel aux dégâts infligés. Le lanceur reçoit des dégâts mortels après avoir utilisé cette compétence.

  3. Mode autodestruction Passif

    Augmente la vitesse chaque fois que le lanceur est attaqué. En cas de dégâts mortels subis, ressuscite le lanceur avec la santé au max. N'est pas affecté par l'effet extinction et l'impossibilité de ressusciter.

Obscurité Guerrier

Cartuja assassin

  1. Broyage

    Attaque l'ennemi avec des griffes acérées, avec 75 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Déclenche une double attaque à un allié, si le lanceur possède un bonus.

  2. Instinct de survie 3 tours

    Augmente l'esquive et la vitesse de tous les alliés pendant 2 tours. Invoque jusqu'à deux Angaras de l'ombre au maximum et augmente l'Ardeur au combat de 100 %.

  3. Assaut soudain 4 tours

    Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, réduisant l'Ardeur au combat de 100 % et l'étourdissant pendant 1 tour. Si le lanceur est renforcé, réduit la recharge d'Assaut soudain d'1 tour après avoir utilisé la compétence.

  4. Frisson du combat Passif

    Si le lanceur est renforcé lorsqu'on l'attaque, augmente l'Ardeur au combat et exécute une contre-attaque si le nombre de bonus accordés est égal ou supérieur à deux.

  5. Analyse de combat Passif

    En attaquant, augmente l'Attaque et la Vitesse. Réduit fortement les dégâts subis si le lanceur est renforcé. Activable une fois par tour.

Feu Mage

Baal et Sezan

  1. Commandant

    Invoque un esprit maléfique pour attaquer l'ennemi, régénérant la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés et prolongeant d'1 tour tout malus infligé à la cible. La proportion de santé récupérée augmente en attaquant un ennemi affaibli.

  2. Nuage obscur 3 tours

    Invoque un nuage obscur pour attaquer tous les ennemis et transfère les malus du lanceur à tous les ennemis. Si le lanceur n'a pas de malus, inflige 2 malus aléatoires à tous les ennemis pendant 2 tours.

  3. Dernier requiem 4 tours

    Baal et Sezan attaquent tous les ennemis avec une magie de frappe, avec 75 % de chances de les rendre inguérissables et insensibles aux bonus pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de l'ennemi. Inflige également Malédiction de la Reine Banshie pendant 1 tour si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %.

  4. Malédiction de l'imposteur Passif

    Confère une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Vitesse à la fin de chaque tour. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur chaque fois qu'un allié attaque, à l'exception du lanceur.

  5. Nécromancie Passif

    Lorsque la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 %, réinitialise la recharge de Dernier requiem, avant de conférer un tour supplémentaire, sacrifiant tous les alliés, sauf le lanceur et les ressuscitant sous forme de Lich.

  6. Nécromancie

Monstres

Obscurité Mage

Adepte du culte

  1. Bille sombre

    Attaque avec une magie obscure, infligeant poison pendant 2 tours.

  2. Libération sombre 3 tours

    Déchaîne une énergie obscure contre tous les ennemis, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.

  3. Méthode sombre Passif

    Réduit la recharge des compétences d’1 tour et confère au lanceur une barrière pendant 1 tour à la fin de chaque tour si le lanceur n'est pas affaibli.

Terre Tisseur d'âme

Rin

  1. Lancer d'anneau

    Lance des anneaux sur l'ennemi. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de l'ennemi. Si le lanceur est renforcé, active Danse éblouissante. Danse éblouissante : réduit la recharge de la compétence du lanceur d'1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de l'ennemi.

  2. Que le spectacle commence 5 tours

    Confère un bonus aléatoire pendant 2 tours avec une danse élégante. Après l'utilisation d'une compétence, dissipe la paralysie (effet inhérent) du Klineode et augmente l'Ardeur au combat de 100 %, avant de restaurer la santé au max. Inflige paralysie (effet inhérent) aux Klineode qui ne sont pas déjà paralysés (effet inhérent).

  3. Bonus partagé Passif

    Si un ennemi bénéficie d'une augmentation de défense, de vitesse et l'immunité à la fin de son tour, confère à tous les alliés les mêmes effets pendant 1 tour. Le lanceur partage avec Aramintha l'effet d'immunité, et meurt lorsque cette dernière est vaincue.

  4. Occuper la scène Passif

    Confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Vitesse au début de chaque tour. Si un ennemi utilise une compétence non offensive, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.

  5. Cristal magique Passif

    Les Klineodes ne peuvent pas bénéficier de bonus, mais ils ne sont pas affectés par la réduction d'effet d'augmentation d'Ardeur au combat, l'étourdissement et le sommeil. En subissant des dégâts mortels, ils deviennent paralysés (effet inhérent). Si les Klineodes de feu ne sont pas paralysés (effet inhérent), réduit la défense de tous les ennemis de 30 %. Si les Klineodes verts ne sont pas paralysés (effet inhérent), augmente la défense de tous les alliés de 30 %.

Monstres

Feu Mage

Aramintha

  1. Ignition

    Attaque l'ennemi avec une explosion de flammes, avec 75 % de chances d'infliger brûlure pendant 2 tours.

  2. Catalyseur 3 tours

    Projette un Catalyseur, augmentant l'Attaque de tous les alliés pendant 2 tours, augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Si un ennemi est brûlé, active Colonne de feu et attaque tous les ennemis, avec 75 % de chances pour chacun d'infliger brûlure et de les rendre inguérissables pendant 2 tours.

  3. Chemin ardent Passif

    Confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Vitesse au début de chaque tour.

  4. Quand ce personnage meurt, le groupe est vaincu Passif

    Attaque tous les ennemis, infligeant empreinte pendant 3 tours et réduit l'Ardeur au combat de 30 %. Inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 30 % de la gravité de la blessure de la cible.

Terre Tisseur d'âme

Klineode vert

  1. Flash

    Émet une lumière, réduisant un allié au silence pendant 3 tours.

  2. Tabernacle bleu Passif

    Si le lanceur n'est pas paralysé, régénère la santé d'un allié chaque fois qu'un allié commence un tour, réduisant la durée du malus d'1 tour.

Feu Tisseur d'âme

Klineode de feu

  1. Flash

    Émet une lumière, brûlant un allié pendant 3 tours.

  2. Tabernacle rouge Passif

    Si le lanceur n'est pas paralysé, attaque tous les ennemis et inflige des dégâts proportionnels à la santé max. Réduit d'1 tour la durée des malus infligés à tous les ennemis lorsque commence le tour d'un ennemi.

Feu Mage

Tenebria

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Explosion obscure

    Attaque avec une explosion d'énergie obscure, ciblant un ennemi pendant 2 tours. Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés sauf le lanceur. Lorsqu'un allié meurt, confère 75 % de chances de le mettre en sommeil pendant 1 tour et active la même compétence après avoir utilisé la compétence.

  2. Tonnerre menaçant 3 tours

    Invoque un tonnerre menaçant pour attaquer tous les ennemis, réduisant leur Ardeur au combat et leur Vitesse pendant 2 tours.

  3. Cauchemar 4 tours

    Fait tomber la Lune de cauchemar sur tous les ennemis, réduisant l'Attaque et la Défense pendant 2 tours. Si un allié est vaincu, réduit la recharge de la compétence Cauchemar d'1 tour supplémentaire après l'avoir utilisée.

  4. Protection du seigneur démon Passif

    Lorsque le lanceur subit une attaque, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés. Au début de chaque tour, confère à tous les alliés une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse.

  5. Magie illusoire Passif

    Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 % lorsqu'il est attaqué, dissipe tous les malus du lanceur et invoque les fantômes de Ras, Mercedes, et Aither après avoir utilisé Cauchemar. Si un fantôme spécial est vaincu, tous les autres fantômes disparaissent. Lorsqu'un fantôme commence un tour, augmente l'Attaque et la vitesse et retire les âmes des ennemis. Quand les fantômes sont présents, Tenebria ne subit aucun dégât et n'agit pas. Lorsque les fantômes disparaissent, utilise Cauchemar sur tous les ennemis, avant de transformer Tenebria en Tenebria spectrale.

  6. Magie illusoire
  7. Explosion obscure

Monstres

Obscurité Chevalier

Gardien cauchemardesque

  1. Bourrade

    Attaque avec un gros coup de poing, dissipant deux bonus et réduisant l'Ardeur au combat de 30 %.

  2. Attaque dimensionnelle 4 tours

    Attaque avec une épine multidimensionnelle, infligeant silence pendant 2 tours. L'Attaque dimensionnelle est activée deux fois, réduisant l'Attaque pendant 2 tours lors de la seconde attaque.

  3. Pouvoir cauchemardesque Passif

    Augmente l'Attaque lorsque la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %.

  4. Attaque dimensionnelle : Liaison

Feu Chevalier

Charlotte

  1. Épées doubles

    Attaque l'ennemi avec 2 épées, réduisant l'Ardeur au combat de la cible de 50 %.

  2. Claquement au sol 2 tours

    Frappe le sol pour attaquer tous les ennemis, dissipant tous les bonus et déclenchant une double attaque avec un allié aléatoire.

  3. Vortex 4 tours

    Coupe tous les alliés en tournant et invoque tous les alliés succombés. Inflitre la défense de la cible de 50 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée

  4. Avancée Passif

    Se déplace en premier au début du combat. En cas d'attaque subie, dissipe tous les malus du lanceur s'il en possède, sinon, réduit les dégâts de 100 %. En cas d'attaque, inflige un coup critique si la cible est d'élément terre. N'est pas affecté par les dégâts proportionnels à la santé max.

  5. Préparation de contre-attaque Passif

    Lors d'une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. À la fin du tour du lanceur, lui confère un bonus aléatoire (non dissipable) pendant 2 tours.

Glace Chevalier

Tywin

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Tempête d'épées

    Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une tempête d'épées, avec 50 % de chances de les provoquer pendant 1 tour. Confère une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse au lanceur, après l'utilisation de la compétence.

  2. Autorité stratégique 3 tours

    Dissipe tous les malus de tous les alliés et augmente l'Attaque et les chances de coup critique pendant 2 tours.

  3. Attaque totale 4 tours

    Attaque tous les ennemis après une Tempête d'épées, réduisant la défense pendant 2 tours. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 % ou s'il bénéficie d'un bonus, invoque jusqu'à 3 Gardes royaux de Taranor avant d'augmenter l'Ardeur au combat de tous les alliés de 30 %. Cette compétence ne déclenche pas de contre-attaque.

  4. Territoire inviolable Passif

    Au début du tour d'un ennemi, dissipe tous les bonus de tous les ennemis avant de rendre insensibles aux bonus (effet inhérent). Si le lanceur bénéficie de bonus, tous les alliés ne sont pas affectés par les dégâts infligés proportionnellement à la santé max, et réduit les dégâts subis par tous les alliés, sauf le lanceur, de 50 %.

  5. Défense physique absolue Passif

    En cas d'attaque subie, si la santé du lanceur est inférieure à 70 % et 40 %, dissipe tous les malus de tous les alliés, conférant une barrière immunisée contre toutes les dissipations de bonus, pendant 10 tours. Si le lanceur bénéficie d'une barrière, annule tous les dégâts infligés par les compétences et ne peut être touché que par les dégâts sur la durée et les dégâts supplémentaires. De plus, restaure 3 % de la santé du lanceur à chaque début du tour. Au moment où la barrière disparaît, Romann confère un tour supplémentaire avant d'utiliser Horizon d'événement.

  6. Défense physique absolue

Monstres

Glace Mage

Romann

  1. Flèche de gravité

    Tire des flèches de gravité sur l'ennemi, absorbant 30 % de son Ardeur au combat. Confère une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse au lanceur, après l'utilisation de la compétence.

  2. Gravitation 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un cercle magique, réduisant, 4 fois, l'Ardeur au combat de 10 %, et avec 75 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours. Augmente la résistance d'effet du lanceur pendant 2 tours, après l'utilisation de la compétence.

  3. Horizon d'événement

    Tire une puissante sphère de gravité sur tous les ennemis, dissipant les malus de tous les alliés, sauf le lanceur, avant d'augmenter la vitesse pendant 3 tours. Réduit également la recharge de la compétence d'1 tour.

  4. Magie de glace renforcée Passif

    Au début du tour, réduit la durée des malus du lanceur d'1 tour. Lors de l'attaque, n'est pas affecté par le désavantage élémentaire. Les dégâts infligés et les chances de coups critiques augmentent de 30 % lors d'une attaque contre des héros non élémentaires de terre.

Glace Mage

Dominiel

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Réduction des chances de coup réussi
  • Peur
  1. Grêle

    Lance des fragments de glace sur 2 ennemis, dont la cible, transférant tous les malus du lanceur et les provoquant avec 25 % de chances pendant 1 tour. Augmente les dégâts infligés si la cible porte un malus. Retire 1 âme en fonction du nombre de cibles attaquées.

  2. Rafale de neige Passif

    En cas d'attaque subie, si la santé est inférieure ou égale à 70 % Grêle cible 3 ennemis et lorsqu'elle est inférieure ou égale à 40 %, cible tous les ennemis.

  3. Lance de glace 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un grand bloc de glace, infligeant une réduction cumulable de défense. Invoque l'allié succombé.

  4. Protection divine amplifiée Passif

    Bénéficie de la Bénédiction de Nixied lorsque Zerato est dans le champ de bataille. Bénédiction de Nixied : n'est pas affecté par les dégâts proportionnels à la santé max. N'est pas affecté par la réduction de l'Ardeur au combat.

  5. Travailleur Passif

    En cas d'attaque subie, utilise Grêle avec 20 % de chances. Augmente les chances d'effet de 80 % supplémentaires si le lanceur bénéficie d'un malus.

  6. Grêle
  7. Grêle
  8. Grêle

Monstres

Glace Mage

Zerato

  1. Épine de glace

    Attaque l'ennemi avec une stalactite, dissipant tous les bonus et réduisant la vitesse pendant 2 tours. Utilise en supplément Épine de glace à un ennemi aléatoire.

  2. Incompétence Passif

    Compétence sans effet

  3. Iceberg 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un iceberg géant, avec 50 % de chances chacun d'étourdir pendant 1 tour et de réduire la vitesse pendant 2 tours. Augmente les chances d'effets de 50 % supplémentaires si la cible bénéficie de bonus, et ignore la résistance d'effet.

  4. Bénédiction de Nixied Passif

    N'est pas affecté par l'augmentation des dégâts proportionnels à la santé max. N'est pas affecté par la réduction de l'Ardeur au combat. Partage cet effet avec Dominiel.

  5. Épine de glace

Obscurité Assassin

Cidd assassin

  1. Tranchage

    Attaque l'ennemi avec une hache. S'il n'y a pas d'ombre, étourdit pendant 1 tour et utilise Tranchage sur un ennemi aléatoire en supplément. Si une ombre est présente, augmente l'Ardeur au combat de tous alliés, sauf le lanceur, de 20 %, et dissipe 1 malus de tous les alliés, sauf le lanceur.

  2. Action rapide Passif

    Si l'ennemi subit poison, réduit les soins de 40 %. Lorsqu'un allié subit une attaque qui échoue, augmente la vitesse de tous les alliés pendant 2 tours. Toutes les attaques des alliés ne déclenchent pas de contre-attaque.

  3. Exécution 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un puissant coup au sol, réduisant la défense pendant 2 tours et dissipant tous les bonus. Invoque 2 ombres du lanceur si aucun double n'est présent. Invoque 4 ombres du lanceur si sa santé est inférieure ou égale à 50 %. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.

  4. Préparation d'assassinat Passif

    Si une ombre est en vie, confère furtivité (effet inhérent). Si le lanceur bénéficie de furtivité (effet inhérent), confère l'immunité (effet inhérent). Si la santé est inférieure ou égale à 50 % lors d'une attaque subie, élimine toutes les ombres avant de conférer un tour supplémentaire et réinitialise entièrement la recharge de compétence.

  5. Assassinat Passif

    Lorsque le lanceur attaque à l'état de furtivité (effet inhérent), infiltre la défense de 50 % si la santé de la cible est à 100 %. Si la santé de la cible est inférieure à 70 % après avoir attaqué, rend la cible inguérissable et réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 30 % lors de l'attaque, tue la cible sur le coup et inflige extinction.

  6. Tranchage

Terre Chevalier

Charles

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Entaille

    Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours.

  2. Impact 3 tours

    Attaque l'ennemi, dissipant tous les bonus, avant de réduire l'Ardeur au combat de 100 %. N'utilise pas cette compétence lorsque le lanceur bénéficie d'une barrière (non dissipable).

  3. Frappe fidèle 5 tours

    Attaque tous les ennemis et confère divers effets supplémentaires en fonction du nombre d'attaques infligées. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée. 1 fois : Invoque Diène et Bask, avant de réinitialiser entièrement la recharge de la compétence. Dissipe tous les malus du lanceur avant de conférer une barrière (non dissipable) pendant 2 tours. 2 fois : Invoque Krau et Corvus, avant de réinitialiser entièrement la recharge de la compétence. Dissipe tous les malus du lanceur avant de conférer au lanceur une barrière (non dissipable) pendant 2 tours. 3 fois et au-delà : Réduit la défense pendant 2 tours et confère une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur.

  4. Réminiscence du passé Passif

    Augmente la vitesse du lanceur en utilisant 2 fois Frappe fidèle. Est activé 1 fois pendant le combat. Augmente l'Attaque à chaque fois qu'un allié succombe.

  5. Volonté implacable Passif

    À la fin d'un tour, si le lanceur subit 3 malus ou plus, les dissipe tous et réinitialise la recharge de Frappe fidèle. Tous les alliés ne sont pas affectés par les dégâts proportionnels à la santé max.

Terre Tireur

Bellona

  1. Éventail coupe-vent

    Attaque l'ennemi, en réduisant sa défense pendant 2 tours. Ignore la résistance d'effet et augmente les dégâts infligés en fonction du nombre de malus portés par la cible.

  2. Éventail papillon 3 tours

    Attaque tous les ennemis, infligeant silence pendant 2 tours, avant de transférer tous les malus du lanceur à tous les ennemis.

  3. Éventail du vent acéré 5 tours

    Attaque tous les ennemis. Si la cible ne porte pas de bonus, réduit son Ardeur au combat de 100 % avant de l'étourdir pendant 1 tour. Invoque un allié mort.

  4. Mystère de l'Abîme Passif

    Restaure 15 % de santé lorsque les dégâts subis sont supérieurs à 20 % de la santé max après avoir été attaqué. Réduit l'Attaque des ennemis élémentaires de glace.\Réduit la recharge d'Éventail du vent acéré de 2 tours lorsque le lanceur est attaqué par un ennemi élémentaire de glace.

  5. Élégance Passif

    Augmente l'Ardeur au combat de 50 % chaque fois qu'un ennemi utilise une compétence non offensive. Augmente de 10 % l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf de lanceur, lorsqu'un ennemi porteur de 2 bonus ou plus finit son tour.

Monstres

Terre Mage

Balais obscur de la forêt

  1. Balai remuant

    Attaque aléatoirement l'ennemi en retirant une âme avant d'utiliser Nettoyage final. Nettoyage final: Attaque en infligeant 2 poisons pendant 2 tours pendant.

  2. Coup de balai 2 tours

    Attaque tous les ennemis et restaure la santé de tous les alliés.

  3. Coup de balai Passif

    Si le lanceur est vaincu, dissipe tous les bonus et tous les malus de tous les ennemis, et augmente leur défense pendant 2 tours.

  4. Fraternité de la race Passif

    Augmente l'Attaque, l'efficacité et la vitesse du lanceur lorsqu'un allié succombe.

  5. Nettoyage final

Terre Assassin

Violet

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Coupure gracieuse

    Attaque l'ennemi, retirant 3 âmes. Réduit la recharge de Coupure papillon d'1 tour.

  2. Duel accepté 3 tours

    Confère invincibilité et un tour supplémentaire à tous les alliés sauf le lanceur pendant 2 tours. Contre-attaque lorsque l'allié invincible est attaqué.

  3. Coupure papillon 5 tours

    Attaque l'ennemi, avant de le cibler pendant 5 tours. Si un ennemi est déjà ciblé, attaque cet ennemi en priorité en augmentant les dégâts infligés, avant de réduire la recharge de Coupure papillon de 3 tours. Augmente l'Attaque à chaque utilisation de cette compétence.

  4. Maintien de la dignité Passif

    Récupère la santé du lanceur au début de son tour s'il porte 2 malus ou plus. Confère une Attaque augmentée (supérieure) ne pouvant être dissipée lorsque le lanceur ne bénéficie pas d'Attaque augmentée à la fin de son tour. Confère une défense augmentée (supérieure) ne pouvant être dissipée lorsque le lanceur ne bénéficie pas de défense augmentée à la fin d'un tour.

  5. Instinct de combat Passif

    Augmente l'Ardeur au combat de 15 % à la fin de chaque tour. L'Ardeur au combat n'augmente pas lorsque le lanceur subit des dégâts au tour correspondant. N'est pas affecté par l'augmentation des dégâts proportionnels à la santé max.

Monstres

Terre Guerrier

Lancier de Tirel

  1. Frappe puissante

    Attaque l'ennemi, le ciblant pendant 1 tour et réduisant l'Ardeur au combat de 20 %. Si l'ennemi est déjà ciblé, réduit l'Ardeur au combat de 20 % supplémentaire.

  2. Frappe au sol 2 tours

    Augmente l'Attaque de tous les alliés et ennemis pendant 2 tours, après avoir attaqué un ennemi. Lorsque Violet allié bénéficie d'une augmentation d'Attaque (supérieure), dissipe l'augmentation d'Attaque (supérieure) et confère une augmentation d'Attaque pendant 2 tours.

  3. Esprit de dévotion Passif

    Augmente la recharge de compétence d'1 tour à la fin du tour. En cas d'attaque unique subie, réduit la recharge de compétence d'1 tour.

Feu Mage

Prêtre des Apôtres de la rose

  1. Boule de feu

    Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la vitesse pendant 1 tour.

  2. Explosion enflammée 2 tours

    Attaque tous les ennemis, dissipant tous les bonus.

  3. Foi religieuse Passif

    Augmente la défense du lanceur à chaque fin de tour.

Terre Tireur

Archer de Tirel

  1. Coup de feu

    Attaque l'ennemi, le ciblant pendant 1 tour et réduisant l'Ardeur au combat de 20 %. Si l'ennemi est déjà ciblé, réduit l'Ardeur au combat de 20 % supplémentaire.

  2. Tir de précision 3 tours

    Augmente la défense de tous les alliés et ennemis pendant 2 tours, après avoir attaqué un ennemi. Lorsque Violet allié bénéficie d'une augmentation de défense (supérieure), dissipe l'augmentation de défense (supérieure) et confère une augmentation de défense pendant 2 tours.

  3. Esprit de dévotion Passif

    Augmente la recharge de compétence d'1 tour à la fin du tour. En cas d'attaque unique subie, réduit la recharge de compétence d'1 tour.

Terre Tireur

Leo

  1. Plongeon du moineau

    Attaque 2 ennemis avec la fronde, dissipant tous les bonus et les rendant inguérissables pendant 2 tours.

  2. Chasse au renard 2 tours

    Attaque continuellement tous les ennemis avec une fronde et augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Si la cible ne bénéficie pas de bonus, rend insensible aux bonus (effet inhérent) pendant 2 tours.

  3. Racoo volant 3 tours

    Racoo fonce sur les ennemis pour tous les attaquer, infligeant 2 brûlures pendant 2 tours et dissipant tous les malus sur le lanceur.

  4. Préparation de la bombe spéciale Passif

    À la fin d'un tour, si aucun ennemi ne subit bombe spéciale (effet inhérent), inflige bombe spéciale (effet inhérent) à 1 ennemi aléatoire pendant 2 tours et inflige silence (effet inhérent) pendant 1 tour.

  5. Changement d'état Passif

    Confère l'immunité (effet inhérent) au début du combat, et utilise Plongeon du moineau pour invoquer un Klineode vert. Lors d'une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de 20 % et lorsque la santé du lanceur est inférieure ou égale à 30 %, confère un tour supplémentaire, utilisant Racoo volant qui n'inflige pas de brûlure, avant de renforcer Préparation de la bombe spéciale et de retirer 80 âmes de l'ennemi. Restaure jusqu'à 30 % de la santé max du lanceur après Changement de posture.

Terre Tisseur d'âme

Destina

  1. Clé d'un serment

    Attaque avec un bâton, avec 50 % de chances d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour. Augmente l'Ardeur au combat d'un allié, sauf le lanceur, de 50 %.

  2. Régénération 3 tours

    Bénit l'allié ciblé, restaurant sa santé et augmentant son Ardeur au combat de 50 %, avant de dissiper tous les malus. Restaure la santé de la cible en supplément, en fonction du nombre de malus porté sur la cible. Confère augmentation d'Attaque (supérieure) ou de vitesse (supérieure) à l'allié cible, s'il bénéficie déjà d'une augmentation d'Attaque ou de vitesse.

  3. Grâce de Destina 4 tours

    Grâce à la bénédiction du seigneur spirituel, transforme les malus de tous les alliés en bonus aléatoires pendant 2 tours. Avec 50 % de chances, inflige sommeil à tous les ennemis pendant 2 tours avant de dissiper tous les bonus. Ressuscite tous les alliés vaincus avec la santé max.

  4. Énergie paisible Passif

    En cas d'attaque subie par un allié affaibli, augmente l'Ardeur au combat du lanceur et de l'allié de 30 %.

  5. Nostalgie Passif

    Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, la recharge de compétence du lanceur est entièrement réinitialisée avant de conférer un tour supplémentaire et de se transformer en Ruele de lumière. Tue toutes les Graines de soleil restantes avant d'invoquer Juge Kise. Augmente l'Ardeur au combat de l'allié ciblé au maximum.

Monstres

Lumière Mage

Graine de soleil

  1. Rosée de soleil

    Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une magie de soleil, avec 20 % de chances de réduire l'Ardeur au combat.

  2. Purification 3 tours

    Confère une augmentation d'Attaqueet de vitesse au lanceur pendant 2 tours, augmentant l'Ardeur au combat d'un taux aléatoire entre 15 à 40 %. Réduit 5 âmes de l'ennemi après l'utilisation de la compétence, avant conférer une augmentation cumulable d'Attaque à tous les alliés. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  3. Bénédiction Passif

    N'est pas affecté par l'effet extinction et l'impossibilité de ressusciter.

Terre Guerrier

Purrgis

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Frappe tombante

    Balaie l'ennemi avec une grande épée réduisant l'Ardeur au combat de 25 % et a 50 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.

  2. Agression finale 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une puissante frappe au sol, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, et dissipe tous les bonus. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, augmente les chances d'étourdir de 35 % supplémentaires. Inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires équivalents à 30 % de la santé max de la cible.

  3. Maîtrise héroïque Passif

    Après une attaque subie, a 20 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour. Si le lanceur subit une attaque ciblant tous les alliés, réduit les dégâts subis de 50 % et contre-attaque avec Allez au diable !. Allez au diable ! : Attaque tous les ennemis, dissipant tous les bonus, et a 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires équivalents à 30 % de la santé max de la cible.

  4. Bluff du héros Passif

    Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si le lanceur est affecté d'un malus à la fin du tour, augmente la défense du lanceur pendant 1 tour et dissipe 1 malus à tous les alliés.

  5. Fort contre les faibles Passif

    Lors de l'attaque, infiltre la défense de la cible de 30 % si elle est étourdie. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.

  6. Allez au diable !
  7. Piège de cristal Passif

    Lorsqu'un ennemi est étourdi après une attaque subie, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.

Monstres

Lumière Chevalier

Svoat trappeur

  1. Frappe-sautée

    Attaque l'ennemi avec une hache, avec 25 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.

  2. Éclatement 2 tours

    Attaque puissamment l'ennemi, et réduit la vitesse pendant 2 tours, avant de dissiper tous les bonus.

  3. Glands délicieux Passif

    Au début du tour, restaure la santé.

Glace Assassin

Karine

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Coupeur séquentiel

    Attaque l'ennemi avec une épée, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Lors d'un coup critique, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.

  2. Art de la lame : Flash 3 tours

    Coupe l'ennemi en l'attaquant et confère au lanceur un tour supplémentaire. Lors d'un coup critique, réduit la défense de la cible pendant 2 tours.

  3. Art de la lame : Tonnerre 4 tours

    Attaque l'ennemi en le découpant plus vite que l'éclair et dissipe 2 malus du lanceur. Lors d'un coup critique, augmente les dégâts de coup critique de 100 %.

  4. Intensité Passif

    Augmente les dégâts de coup critique de 50 %. Si le lanceur subit moins de 2 malus, augmente les chances de coup critique de 100 % et la résistance aux coups critiques de 50 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.

  5. Poursuite Passif

    Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur et réduit la recharge de compétence d'1 allié, sauf le lanceur, de 3 tours. À la fin du tour d'un ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 %.

  6. Piège de cristal Passif

    Après que le porteur subit une 4e attaque en subissant 6 malus ou plus, inflige Faiblesse (effet inhérent) au porteur.

Monstres

Glace Mage

Graine de l'océan

  1. Rosée de l'océan

    Attaque avec une magie des mers, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

  2. Purification 2 tours

    Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 % et dissipe 2 malus.

Feu Mage

Lich à l'œil brûlant

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Division d'âme

    Invoque les âmes des morts pour attaquer 2 ennemis, dont la cible, avec 60 % de chances de transférer 1 malus. Restaure la santé d'1 allié, sauf le lanceur, de 10 %.

  2. Appel des morts 3 tours

    Dissipe tous les bonus de l'ennemi avant de l'attaquer, réduisant l'Attaque pendant 2 tours et augmentant l'Attaque d'1 allié aléatoire pendant 2 tours. Attaque en priorité l'ennemi à l'Attaque la plus élevée.

  3. Porte de l'enfer 5 tours

    Attaque tous les ennemis en ouvrant la porte de l'enfer, dissipant 2 bonus, avant d'invoquer jusqu'à 2 Sorciers crâne-crépusculaire. Infiltre la défense de la cible de 30 %.

  4. Échange d'âme Passif

    Agit en premier au début du combat et inflige épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si un allié, sauf le lanceur, est en vie lorsque le lanceur meurt, sacrifie 1 allié, sauf le lanceur, et ressuscite avec 50 % de santé. En ressuscitant, réduit la recharge de tous les alliés de 5 tours, avant d'augmenter l'Attaque pendant 2 tours.

  5. Mana d'immortalité Passif

    Lors d'une attaque unique subie, augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié aléatoire de 15 %. Si un Sorcier crâne-crépusculaire subit des dégâts mortels, il ne meurt pas et se confère l'immortalité pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois pour chaque cible pendant le combat. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.

  6. Piège de cristal Passif

    Lorsqu'un allié subit une réduction de défense après une attaque subie, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.

Monstres

Obscurité Mage

Sorcier crâne-crépusculaire

  1. Frappe de chandelier

    Attaque l'ennemi avec un puissant coup de chandelier et a 25 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.

  2. Lumière de l'au-delà 3 tours

    Projette une vive lumière sur tous les ennemis, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Invoque 1 Guerrier crâne-crépusculaire.

  3. Attaque morte-vivante 4 tours

    Frappe l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, l'étourdissant pendant 1 tour.

  4. Attaque morte-vivante Passif

    Frappe l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, l'étourdissant pendant 1 tour.

Terre Tireur

Iseria

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Fleur raffinée

    Lance des épées pour attaquer 2 ennemis, dont la cible, dissipant 1 bonus et augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié, sauf le lanceur, de 20 %.

  2. Épée de chevaleresse 2 tours

    Lance élégamment des épées pour attaquer l'ennemi, réduisant la défense et l'Attaque pendant 2 tours. Dissipe 1 malus sur tous les alliés.

  3. Pleine floraison 4 tours

    Attaque l'ennemi avec une épée magique géante, dissipant tous les bonus, avant de le rendre insensible aux bonus et de l'étourdir pendant 2 tours. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 %, réduit la recharge de cette compétence d'1 tour après l'attaque.

  4. Haine de la fleur blanche Passif

    Si le lanceur bénéficie de bonus lors de l'attaque, inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires équivalents à 40 % de la santé max de la cible. Les dégâts subis par une attaque ne dépassent pas 30 % de la santé max. Après une attaque subie, chaque fois que la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % et 40 %, utilise Gardien des serments. Chaque utilisation ne peut être activée qu'1 seule fois pendant le combat. Gardien des serments : Dissipe tous les malus du lanceur avec une énergie lumineuse et lui confère une barrière pendant 2 tours, avant de réduire la recharge de Pleine floraison de 4 tours et de modifier l'Ardeur au combat à 30 %. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 %, lui confère remède pendant 2 tours en supplément.

  5. Duel de chevaleresse Passif

    Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par les ennemis et les alliés. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Lors d'une esquive réussie, dissipe tous les malus de tous les alliés et confère au lanceur un tour supplémentaire.

  6. Gardien des serments
  7. Piège de cristal Passif

    Lorsque quelqu'un utilise une compétence non offensive pour la 7e fois, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.

Monstres

Obscurité Assassin

Harpie des ombres

  1. Plongeon profond

    Attaque l'ennemi, lui volant un bonus et augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

  2. Tornade 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une tornade, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %, et augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %. Augmente les dégâts infligés si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse.

  3. Rebond Passif

    A 15 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire à la fin du tour du lanceur. Ne s'active qu'1 seule fois tous les 2 tours.

Lumière Assassin

Harpie dorée

  1. Plongeon profond

    Attaque l'ennemi et a 30 % de chances d'augmenter la vitesse du lanceur pendant 1 tour. Si le lanceur ne subit pas de malus, augmente les chances d'effet de 40 %.

  2. Tornade 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une tornade, dissipant 2 bonus, et augmente les chances de coup critique du lanceur pendant 2 tours.

  3. Rebond Passif

    A 15 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire à la fin du tour du lanceur. Ne s'active qu'1 seule fois tous les 2 tours.

Glace Guerrier

Clarissa

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Leçon sévère

    Attaque l'ennemi avec une étoile du matin, infligeant une blessure, et a 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé, utilise Kya-hahaha. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et peut réduire jusqu'à 10 % de la santé max de la cible à chaque utilisation de cette compétence.

  2. Kya-hahaha 3 tours

    Attaque tous les ennemis, dissipant tous les bonus, avant d'avoir 75 % de chances de rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours.

  3. Hystérie 4 tours

    Attaque tous les ennemis en tournoyant, infligeant une blessure, réduit la défense pendant 2 tours et augmente la défense du lanceur pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé, utilise Kya-hahaha. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et peut réduire jusqu'à 10 % de la santé max de la cible à chaque utilisation de cette compétence.

  4. Rage Passif

    Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si la santé d'un ennemi ayant subi une attaque est inférieure ou égale à 60 %, lui inflige hémorragie pendant 2 tours. Si la cible subit hémorragie à la fin du tour de quelqu'un, sauf le lanceur, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.

  5. Fureur Passif

    Si quelqu'un subit une hémorragie au début du tour, dissipe 2 malus du lanceur, avant de le rendre enragé pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé lors de l'attaque, augmente les chances de coup réussi à 100 %. Si la santé de l'ennemi est supérieure ou égale à 70 % après l'attaque d'un allié, sauf le lanceur, modifie l'immunité en hémorragie pendant 2 tours. Ignore la résistance d'effet et le fait que l'attaque touche ou non la cible.

  6. Piège de cristal Passif

    Lorsque Rage est activé 2 fois, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.

Monstres

Terre Mage

Ropla en décomposition

  1. Attaque d'épine

    Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours. Si un ennemi a déjà subi une hémorragie, attaque 2 ennemis, dont la cible.

  2. Vapeur maudite 2 tours

    Maudit l'ennemi, infligeant Toucher vampirique et Sommeil pendant 2 tours.

Terre Mage

Ludwig

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Lumière des étoiles

    Attaque l'ennemi avec de la magie, réduisant les chances de coup réussi pendant 1 tour. Active une double attaque avec un allié aléatoire.

  2. Jet lunaire 2 tours

    Attaque tous les ennemis avec de la lumière. Vole tous les bonus de tous les alliés, sauf le lanceur, et de tous les ennemis. Ignore la résistance d'effet et le fait que l'attaque touche ou non la cible.

  3. Appel de la pleine lune 5 tours

    Attaque tous les ennemis avec la magie des Nocturnes, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 20 % et 50 %, et infiltre la défense de 30 %. Augmente les dégâts infligés de 25 % pour chaque bonus du lanceur, et ce jusqu'à 100 % max.

  4. Convention de Nocturnes Passif

    Si le lanceur bénéficie d'un bonus après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de 15 %. En cas d'attaque subie de la part d'un ennemi bénéficiant de 2 bonus ou plus, réduit la recharge de compétence d'1 tour.

  5. Aura lunaire Passif

    Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si le lanceur subit un malus à la fin du tour d'un allié, dissipe 2 malus du lanceur avant de lui conférer furtivité pendant 2 tours. Ne peut être activé qu'1 seule fois tous les 2 tours. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.

  6. Piège de cristal Passif

    Après la 3e attaque subie en bénéficiant de 4 bonus ou plus, inflige Faiblesse (effet inhérent) au porteur.

Monstres

Glace Mage

Furoncle apprivoisé Fontana

  1. Ombre noble

    Attaque deux ennemis, dont la cible, avec une ombre noble, avec 50 % de chances de réduire leurs chances de coup réussi pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par le lanceur.

  2. Vivat élégant 3 tours

    Avec un geste élégant, dissipe 2 malus du lanceur, avant d'augmenter l'Attaque pendant 2 tours et de conférer une contre-attaque pendant 1 tour. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  3. Différence de dignité Passif

    Lorsqu'un ennemi utilise une compétence non offensive, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

Lumière Mage

Furoncle apprivoisé Yubar

  1. Ombre noble

    Attaque l'ennemi avec une ombre noble, avec 50 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés. Infiltre la défense de la cible de 30 %.

  2. Vivat élégant 3 tours

    Avec un geste élégant, dissipe 2 malus du lanceur, avant d'augmenter l'Attaque et de conférer l'immunité pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  3. Différence de Dignité Passif

    Lorsqu'un ennemi utilise une compétence non offensive, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

Feu Guerrier

Dingo

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Ingrédients de préparation

    Attaque un ennemi aléatoire en le coupant avec un hachoir, dissipant 1 bonus, avant d'infliger hémorragie pendant 2 tours avec 75 % de chances. Utilise la même attaque en supplément.

  2. Grillade express 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec le Gant-four, réduisant la durée des bonus d'1 tour, avant d'avoir 75 % de chance d'infliger brûlure pendant 2 tours. Si la cible est affectée par hémorragie, l'étourdit pendant 1 tour.

  3. Dîner gratuit 5 tours

    Donne un repas à tous les alliés, restaurant la santé de 15 %, avant de dissiper tous les malus, et augmente la vitesse pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.

  4. Préchauffer le four Passif

    En cas de double attaque, utilise Grillade express au lieu d'Ingrédients de préparation et réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour. Après une contre-attaque ou attaque supplémentaire subie, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 % et réduit la recharge de compétence d'1 tour.

  5. Préparatifs de cuisine Passif

    Agit en premier au début du combat et active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur. Lors d'une esquive réussie, dissipe tous les malus de tous les alliés et confère au lanceur un tour supplémentaire.

  6. Ingrédients de préparation
  7. Grillade express
  8. Piège de cristal Passif

    Lors de la 3e utilisation de Tourbillon par Cidd, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.

Monstres

Terre Assassin

Cidd

  1. Frappe incessante

    Attaque l'ennemi avec une dague, volant 1 bonus et transférant 1 malus. Si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse, utilise Frappe incessante renforcée au lieu de Frappe incessante. Frappe incessante renforcée : Coupe l'ennemi avec une dague pour l'attaquer, dissipant tous les bonus, avant d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours avec 75 % de chances chacun.

  2. Tourbillon 4 tours

    Attaque rapidement l'ennemi avec une dague, réduisant la défense pendant 2 tours. Déclenche une double attaque à Dingo.

  3. Détermination du vent Passif

    Si le lanceur n'est pas affecté de malus à la fin du tour, lui confère une augmentation de vitesse pendant 1 tour. Lors de l'attaque, n'est pas affecté par le désavantage élémentaire.

  4. Réveil Passif

    En cas de dégâts mortels subis, ne meurt pas et modifie l'Ardeur au combat à 50 %, avant de devenir paralysé (effet inhérent) pendant 1 tour. Lorsque la paralysie (effet inhérent) est terminée, dissipe tous les malus et restaure la santé au max.

Obscurité Tisseur d'âme

Observateur obscur

  1. Balle d'énergie

    Tire des balles d'énergie sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour.

  2. Champ d'énergie Passif

    Active un champ d'énergie au début du combat, augmentant la résistance aux coups critiques de tous les alliés pendant 3 tours. Réduit la recharge de compétence de l'allié d'1 tour, lorsqu'il débute son tour.

Feu Chevalier

Cécilia

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Délivrance

    Attaque l'ennemi à la lance, avec 75 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 30 %, et si la cible ne bénéficie pas de bonus, infiltre la défense de 20 % supplémentaires.

  2. Averse d'acier 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec une lance magique, avec 75 % de chances chacun de dissiper 2 bonus, avant de réduire l'Attaque pendant 2 tours.

  3. Châtiment exorbitant 5 tours

    Attaque tous les ennemis avec une lance imprégnée d'énergie obscure, avec 70 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de la cible et n'inflige pas de coup critique. Augmente les dégâts infligés de 100 % si la cible bénéficie de moins de 3 bonus.

  4. Garde royale Passif

    Après la 5e attaque subie, confère au lanceur l'immunité et une augmentation de défense pendant 1 tour. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.

  5. Pouvoir royal Passif

    Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Après que quelqu'un utilise une compétence non offensive, dissipe 1 malus de tous les alliés et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.

  6. Piège de cristal Passif

    Après la 5e attaque critique subie de la part d'un ennemi bénéficiant de 4 bonus ou plus, inflige Faiblesse (effet inhérent) au porteur.

Monstres

Glace Mage

Mage ermite

  1. Mana froid

    Avec une aura froide, attaque 2 ennemis, dont la cible, réduisant l'Ardeur au combat de 20 % avant de dissiper 1 bonus.

  2. Explosion de givre 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec de la mana de glace, avec 50 % de chances de les rendre inguérissables pendant 2 tours et confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.

  3. Mana administré Passif

    A 20 % de chances de réduire la recharge de compétence d'1 tour au début du tour.

Glace Mage

Sorcier fier

  1. Balle de givre

    Tire une balle de givre pour attaquer l'ennemi, avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie d'un bonus, devient une attaque ciblant tous les ennemis.

  2. Protection de glace 3 tours

    Réduit la recharge de compétence d'1 tour et confère une augmentation de vitesse à tous les alliés pendant 2 tours. Commence le combat avec une recharge de compétence entièrement réinitialisée.

  3. Cachette Passif

Lumière Tisseur d'âme

Elson

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Frappe lourde

    Attaque l'ennemi avec un bâton, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Active une double attaque à un allié aléatoire.

  2. Pluie de météorites 3 tours

    Confère une Bénédiction à tous les alliés, dissipant tous les malus du lanceur, avant d'augmenter la défense de tous les alliés pendant 2 tours. Augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours et augmente l'Ardeur au combat de 30 %.

  3. Protection de la lumière 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec une lumière sacrée, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours, avant de ressusciter les alliés morts avec 50 % de santé. Confère une barrière à tous les alliés pendant 2 tours.

  4. Protection de vie Passif

    Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. À la fin du tour, dissipe 1 malus d'1 allié. Si une attaque subie n'inflige pas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié, sauf le lanceur, de 15 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.

  5. Lumière de purification Passif

    Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % et 40 % après une attaque subie, ordonne l'auto-destruction à tous les alliés, sauf le lanceur, et confère au lanceur un tour supplémentaire et Pouvoir du salut (effet inhérent) pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie de Pouvoir du salut (effet inhérent) au début du tour, utilise Lumière du salut. Lumière du salut : Attaque tous les ennemis et invoque jusqu'à 3 Champignons de poussière intermédiaires, avant de réduire la recharge de compétence de tous les alliés d'1 tour. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 %, invoque Champignon de poussière large au lieu de Champignon de poussière intermédiaire.

  6. Piège de cristal Passif

    Si un allié, sauf le porteur, meurt pour la 5e fois en subissant une attaque unique pendant le tour de l'ennemi, inflige Faiblesse (effet inhérent) au porteur. N'est pas activé par une double attaque.

Monstres

Obscurité Assassin

Champignon de poussière

  1. Headbanging

    Assène un coup de tête à l'ennemi pour l'attaquer et confère au lanceur un bonus aléatoire pendant 1 tour. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % et restaure la santé.

  2. Compte à rebours d'autodestruction 3 tours

    Relâche des spores, attaquant tous les ennemis, dissipant tous les bonus, avant d'infliger brûlure pendant 2 tours. Le lanceur meurt après l'attaque. Ignore la résistance d'effet. Plus la santé actuelle du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés augmentent.

  3. Mode autodestruction Passif

    Après une attaque subie, confère une augmentation cumulable de vitesse au lanceur. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, augmente la vitesse pendant 2 tours. L'augmentation de vitesse ne peut être conférée qu'1 fois tous les 3 tours. En cas de dégâts mortels subis, augmente la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.

Glace Assassin

Sez

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  1. Ombre obscure

    Attaque l'ennemi avec une énergie obscure, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours. Après avoir attaqué, si la santé de la cible est inférieure ou égale à 70 % ou si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 %, utilise Intrusion en supplément.

  2. Intrusion 3 tours

    Attaque tous les ennemis infligeant une blessure, et les rend inguérissables pendant 1 tour. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et peut réduire jusqu'à 15 % de la santé max de la cible à chaque utilisation de cette compétence.

  3. Conviction 5 tours

    Lance une attaque fatale contre l'ennemi, dissipant tous les bonus. Infiltre la défense de 50 %. Inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis, sauf la cible. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 % après avoir attaqué, réduit la recharge de cette compétence d'1 tour.

  4. Aura noire Passif

    Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 % après une attaque subie, utilise Intrusion et modifie l'Ardeur au combat du lanceur à 30 %.

  5. Emploi de la force Passif

    Si le lanceur est affecté par un malus au début du tour, restaure 10 % de sa santé et dissipe 1 malus, avant d'avoir 50 % de chances de se conférer un tour supplémentaire à la fin du tour. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.

  6. Intrusion 3 tours
  7. Piège de cristal Passif

    Après la 4e utilisation d'Intrusion par Ombre obscure, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.

Monstres

Obscurité Guerrier

Constorum de répulsion

  1. Choc des étoiles

    Attaque l'ennemi avec une onde de choc, dissipant 2 bonus, avant d'étourdir avec 75 % de chances pendant 1 tour.

  2. Lumière de la comète 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec la lumière d'une comète, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Confère une augmentation des chances de coup critique à tous les alliés pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  3. Avancée Passif

    Augmente de 15 % l'Ardeur au combat lors d'une attaque ciblant tous les alliés. Ne peut être activé qu'une seule fois par tour.

Lumière Guerrier

Constorum de désillusion

  1. Choc des étoiles

    Attaque l'ennemi avec une onde de choc, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie d'un bonus, déclenche une double attaque avec un allié aléatoire.

  2. Lumière de la Comète 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec la lumière d'une comète, dissipant tous les bonus, et augmente la vitesse de tous les alliés pendant 3 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  3. Avancée Passif

    Lorsqu'une attaque cible tous les alliés, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.

Glace Tisseur d'âme

Angélique Montmorancy

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Sorcellerie de sommeil

    Attaque l'ennemi avec une énergie aquatique, avec 75 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour.

  2. Purification 3 tours

    Dissipe 1 malus de tous les alliés et confère à 1 allié aléatoire, sauf le lanceur, Sommeil profond (effet inhérent) pendant 1 tour, avant de modifier l'Ardeur au combat en 20 %. Inflige sommeil pendant 1 tour à l'ennemi à l'Attaque la plus élevée.

  3. Pieuses prières 4 tours

    Dissipe 1 malus de tous les alliés avant de conférer l'immunité pendant 2 tours, et inflige 2 000 dégâts supplémentaires à tous les ennemis. Augmente les dégâts supplémentaires chaque fois que la compétence est utilisée, jusqu'à 5 000 dégâts max.

  4. Aire de protection Passif

    Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) au lanceur. Au début du tour, restaure la santé d'1 allié à la santé la plus faible. À la fin du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.

  5. Habitudes de sommeil Passif

    Au début du tour de l'allié bénéficiant de Sommeil profond (effet inhérent), dissipe Sommeil profond (effet inhérent) et tous les malus de la cible, avant d'augmenter l'Attaque pendant 2 tours, puis réduit la recharge de compétence de 3 tours. Lors de l'attaque de l'allié sur un ennemi subissant sommeil, inflige 1 000 dégâts supplémentaires à tous les ennemis.

  6. Piège de cristal Passif

    Si un allié bénéficie d'une augmentation d'Attaque au début d'un tour, confère Fureur (effet inhérent).

Monstres

Terre Guerrier

Dragon de péridot

  1. Rugissement du dragon

    Attaque l'ennemi, avec chacun 75 % de chances de dissiper 2 bonus. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts.

  2. Souffle du dragon 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec Souffle du dragon, avec chacun 50 % de chances de réduire l'Attaque et de rendre inguérissable pendant 2 tours. Les chances d'effet augmentent si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %.

  3. Mana du dragon Passif

    Restaure la santé de tous les alliés si le lanceur subit une attaque ciblant tous les alliés. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.

Obscurité Assassin

Sven

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Frappe malfaisante

    Attaque l'ennemi avec deux épées, réduisant la vitesse pendant 2 tours, avant de réduire l'Ardeur au combat de 20 %. Confère au lanceur une augmentation cumulable de chances de coup critique de 5 %. Infiltre la défense de la cible de 30 %.

  2. Frappe de résistance 2 tours

    Attaque l'ennemi plusieurs fois avec deux épées et dissipe 2 malus du lanceur. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %.

  3. Peine capitale 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec un coup puissant, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 20 % et 50 %, avant de dissiper 2 bonus. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  4. Potentiel Passif

    En cas de dégâts mortels subis, ne meurt pas et dissipe tous les malus du lanceur, avant de conférer pendant 3 tours une augmentation de vitesse, une augmentation d'Attaque, l'immortalité et soins continus. Ne peut être activé qu’1 fois pendant le combat. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.

  5. Stratégie fatale Passif

    Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) au lanceur. Après avoir attaqué au tour de l'allié, si l'attaque inflige un coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 % avant d'utiliser Frappe malfaisante sur une cible aléatoire. En cas de double attaque subie, réduit les dégâts subis de 90 % et confère au lanceur 1 annulateur de compétence. Lors d'une attaque supplémentaire, tous les ennemis ne peuvent pas bénéficier de soins.

  6. Frappe malfaisante
  7. Piège de cristal Passif

    Lors du 7e coup critique infligé par un allié, confère Fureur (effet inhérent).

Monstres

Lumière Guerrier

Hors-la-loi gnoll à la dague

  1. Entaille soudaine

    Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. En cas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % supplémentaires. Augmente les chances de coup critique de cette attaque de 15 %.

  2. Entaille sauvage 2 tours

    Découpe l'ennemi sans pitié. Un coup critique inflige des dégâts supplémentaires et réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours.

  3. Instinct violent Passif

    Après avoir attaqué, confère une augmentation cumulable des chances de coup critique de 10 %.

Terre Guerrier

Mucacha

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Art de la lance ancien

    Attaque l'ennemi avec une lance, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 25 %.

  2. Frappe de l'Éveillée 3 tours

    Attaque l'ennemi avec un coup fatal, dissipant tous les bonus, avant de rendre insensible aux bonus et d'infliger empreinte pendant 2 tours.

  3. Sauvage Passif

    Lors de l'attaque de l'allié, n'est pas affecté par les éléments désavantageux et inflige à l'ennemi blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et s'applique jusqu'à 15 % de la santé max pour chaque utilisation de compétence. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.

  4. Embuscade Passif

    Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) au lanceur. Après l'utilisation de compétence par un ennemi à la santé inférieure ou égale 70 %, utilise Attaque-surprise à la cible. Attaque-surprise : Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %, avant d'étourdir pendant 1 tour.

  5. Installation de piège Passif

    Après l'utilisation de compétence par un ennemi bénéficiant de 3 bonus ou plus, dissipe tous les bonus de la cible et inflige cible pendant 1 tour. Ignore la résistance d'effet de la cible.

  6. Attaque-surprise

    Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %, avant d'étourdir pendant 1 tour.

  7. Piège de cristal Passif

    Lors de la 3e utilisation d'Attaque-surprise, confère Fureur (effet inhérent).

Monstres

Terre Tisseur d'âme

Jecht

  1. Assaut de bâton

    Attaque l'ennemi avec un bâton dissipant 1 bonus et déclenche une double attaque à un allié aléatoire. Si la santé du lanceur ou de Mucacha est inférieure à 50 %, augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 25 % au lieu de déclencher une double attaque.

  2. Vent d'attrait 3 tours

    Invoque jusqu'à 1 Angara sauvage et augmente l'Ardeur au combat d'Angara sauvage de 100 %. Confère furtivité au lanceur pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  3. Vent arrière Passif

    Au début du tour, dissipe 1 malus de la cible alliée subissant de malus et augmente la vitesse pendant 1 tour.

  4. Stratégie en réaction Passif

    Si la santé du lanceur ou de Mucacha est inférieure ou égale à 50 %, utilise Coup de vent. Ne peut être activé qu’1 fois pendant le combat. Coup de vent : Attaque tous les ennemis avec de la magie de vent dissipant tous les bonus, et a 75 % de chances de réduire la vitesse pendant 3 tours. Inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires équivalents à 35 % de la santé actuelle.

  5. Coup de vent

Lumière Guerrier

Général Purrgis

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Frappe héroïque

    Balaie l'ennemi avec une grande épée, avec 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Augmente la défense du lanceur pendant 1 tour.

  2. Commande pour charger 4 tours

    Donne l'ordre de charger pour attaquer tous les ennemis, et étourdit 2 ennemis aléatoires pendant 1 tour. Confère une augmentation d'Attaque et un tour supplémentaire à tous les alliés, sauf le lanceur, pendant 2 tours. Invoque jusqu'à 2 Svoats sournois et 2 Gardiens rat-doutable. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  3. Fer de lance Passif

    Si un allié, sauf le lanceur, est en vie, réduit les dégâts subis de 30 %. Après une attaque unique subie, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %. Si un allié, sauf le lanceur, est en vie après une attaque ciblant tous les alliés, augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 20 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.

  4. Majestueux Passif

    Au début du tour, dissipe 1 malus du lanceur et confère l'immunité pendant 1 tour. Après l'attaque d'un allié, inflige une réduction cumulable de défense de 5 % à la cible. Cet effet est cumulable jusqu'à 14 fois.

  5. Signal de combat Passif

    Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) et 1 annulateur de compétence au lanceur. Après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat du lanceur à 100 %. Ne peut être activé qu’1 fois pendant le combat. Si tous les alliés, sauf le lanceur, sont vaincus et si Commande pour charger est inutilisable selon l'état de recharge, confère à tous les ennemis Badge de l'élite (effet inhérent) pendant 3 tours.

  6. Piège de cristal Passif

    Si l'ennemi bénéficie de Badge de l'élite (effet inhérent) au début d'un tour, inflige Faiblesse (effet inhérent).

Feu Guerrier

Ravi

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Massacre

    Attaque l'ennemi avec une hache à double tranchant, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, et dissipe 1 malus du lanceur.

  2. Volonté diabolique

    Attaque brutalement tous les ennemis, dissipant tous les bonus, avant d'infliger à tous les ennemis une réduction de soins reçus de 10 %. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Dissipe Folie furieuse (effet inhérent) du lanceur et confère reprise de souffle (effet inhérent) pendant 2 tours. À la fin du tour, inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires équivalents à 80 % de la santé actuelle. Réduit le taux de dégâts supplémentaires infligés de 15 % pour chaque malus du lanceur, jusqu'à 60 % max.

  3. Sang du démon Passif

    Après la 3e attaque subie, contre-attaque avec Anéantissement total. Anéantissement total : Jette une hache à double tranchant pour attaquer l'ennemi, étourdissant pendant 1 tour, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

  4. Pouvoir du diable Passif

    Si le lanceur bénéficie de Folie furieuse 4 (effet inhérent) au début du tour, utilise Volonté diabolique. À la fin du tour, active Folie furieuse (effet inhérent). Folie furieuse(effet inhérent) peut être renforcée jusqu'au niveau 4.

  5. Instinct de combat Passif

    Agit en premier au début du combat. Active sur le lanceur Folie furieuse de niveau 4 (effet inhérent) et Épreuve (effet inhérent). Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.

  6. Anéantissement total

    Jette une hache à double tranchant pour attaquer l'ennemi, étourdissant pendant 1 tour et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.

  7. Piège de cristal Passif

    Après une attaque subie à l'état de Folie furieuse niv. 4, si le porteur subit 5 malus identiques ou plus, inflige Faiblesse (effet inhérent).

Monstres

Lumière Guerrier

Tarasque du tranchant

  1. Renversement

    Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances chacun de dissiper 2 bonus.

  2. Rayon mortel 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un rayon, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 15 et 40 %, et augmente les chances de coup critique de tous les alliés pendant 2 tours.

  3. Libération de Fureur Passif

    Lorsque le lanceur subit un coup critique, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %. Peut être activé 1 fois par tour.

Obscurité Guerrier

Tarasque d'acier

  1. Renversement

    Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de prolonger la durée des malus d'1 tour.

  2. Rayon mortel 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un rayon, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Inflige un coup critique lorsque le coup est réussi.

  3. Libération de Fureur Passif

    Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %, lorsque le lanceur subit un coup critique. Peut être activé une fois par tour.

Obscurité Assassin

Vildred arbitre

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Balayage

    Attaque rapidement 2 ennemis dont la cible avec une tempête d'épées, réduisant l'Ardeur au combat de 20 %, et augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire, sauf le lanceur, de 20 %.

  2. Lame obscure 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours et transfère tous les malus du lanceur. Infiltre la défense de la cible de 30 %.

  3. Collecte d'âmes Passif

    Si l'ennemi possède 10 âmes ou plus au début du tour, dissipe 1 bonus de tous les ennemis et réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour, avant de dissiper l'insensibilité aux bonus et d'augmenter l'Attaque pendant 1 tour. Ignore la résistance d'effet. Si l'ennemi possède 5 âmes ou plus à la fin du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.

  4. Éveil de l'obscurité Passif

    Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 % après une attaque subie, utilise Éveil ténébreux. La santé du lanceur ne tombe pas en dessous de 50 %. Éveil ténébreux : Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur entre 30 et 60 %, et transforme le lanceur en Vildred Seigneur des ténèbres tout en maintenant la santé actuelle. Transforme Klineode obscur en Ombre d'Anghraf.

  5. Éveil ténébreux

    Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur entre 30 et 60 %, et dissipe tous les malus de tous les alliés. Transforme le lanceur en Vildred Seigneur des ténèbres, tout en maintenant la santé actuelle. Dissipe paralysie (effet inhérent) de Klineode obscur et transforme en Ombre d'Anghraf.

  6. Piège de cristal Passif

    Si l'ennemi possède 21 âmes ou plus à la fin du tour de l'ennemi, confère Fureur (effet inhérent).

Monstres

Obscurité Tisseur d'âme

Klineode obscur

  1. Lumière mystérieuse

    Attaque l'ennemi avec une lumière mystérieuse et restaure la santé de l'allié à la santé la plus faible. Confère 2 âmes à l'ennemi.

  2. Barrière mystérieuse 3 tours

    Avec l'aide de la barrière mystérieuse, confère un bonus aléatoire à l'allié pendant 2 tours. Utilise en priorité sur le boss. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  3. Cristal de l'âme Passif

    En cas de dégâts mortels subis, au lieu de mourir, réduit l'Ardeur au combat du lanceur de 50 % avant d'infliger paralysie (effet inhérent) pendant 1 tour. Si le lanceur est en état de paralysie (effet inhérent) au début du tour, dissipe tous ses malus, avant de restaurer la santé au maximum.

  4. Éveil ténébreux

Glace Chevalier

Krau

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Tempête d'épée

    Attaque l'ennemi avec une tempête d'épée, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'un allié, sauf le lanceur, de 20 %.

  2. Charge 3 tours

    Attaque l'ennemi en le poussant avec un bouclier, étourdissant pendant 1 tour, et dissipe 2 malus de tous les alliés. Confère une barrière et escorte au lanceur pendant 2 tours.

  3. Invocation de Ziegfried 5 tours

    Attaque tous les ennemis en invoquant le Gardien Ziegfried, provoquant pendant 1 tour, avant de dissiper tous les bonus. Si la cible est en état d'objectif visé (effet inhérent), infiltre la défense de la cible de 70 %.

  4. Art de la bataille Passif

    Contre-attaque en cas d'esquive réussie. À la fin du tour, dissipe 1 malus de l'allié subissant d'un malus et confère bonus aléatoire pendant 1 tour. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.

  5. Cavalier du champ de bataille Passif

    Au début du combat, réduit la recharge de compétence du lanceur de 3 tours et active épreuve (effet inhérent), avant d'infliger objectif visé (effet inhérent) à 1 ennemi aléatoire. S'il n'y a pas d'ennemi en état d'objectif visé (effet inhérent) au début du tour, inflige objectif visé (effet inhérent) à 1 ennemi aléatoire. Au début du tour de l'allié, dissipe furtivité de l'ennemi en état d'objectif visé (effet inhérent). Réduit les dégâts subis de tous les alliés, sauf le lanceur, des attaques ciblant tous les alliés de 50 %.

  6. Piège de cristal Passif

    Lors de la mort de l'ennemi, confère Fureur (effet inhérent).

Monstres

Lumière Mage

Exécuteur du culte

  1. Bombe de lumière

    Attaque l'ennemi avec une bille de lumière, dissipant 1 bonus. Inflige à la cible en état d'Objectif visé (effet inhérent) des dégâts supplémentaires équivalents à 10 % de la santé max, avant d'infliger blessure proportionnellement aux dégâts supplémentaires subis par la cible. Attaque en priorité l'ennemi en état d'Objectif visé (effet inhérent).

  2. Jugement de la lumière 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec l'énergie de la lumière, avec 50 % de chances chacun de réduire la vitesse et les chances de coup réussi pendant 2 tours. Réduit l'Ardeur au combat de la cible en état d'Objectif visé (effet inhérent) de 15 % en ignorant la résistance d'effet.

  3. Concentration du mana Passif

    Au début du combat, a une chance de réduire la recharge de compétence de 2 tours max. Après une double attaque subie par l'allié, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 25 %.

Lumière Tireur

Silk nomade

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Tir de base

    Tire des flèches pour attaquer l'ennemi, transférant 1 malus du lanceur. Infiltre la défense de la cible de 35 %. Plus la vitesse de la cible est faible que la vitesse du lanceur, plus les dégâts infligés augmentent.

  2. Tirs concentrés 3 tours

    Attaque l'ennemi en tirant des flèches, dissipant 1 bonus, avant d'infliger silence et empreinte pendant 2 tours. Si le lanceur bénéficie de bonus, déclenche une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée. Plus la vitesse de la cible est faible que la vitesse du lanceur, plus les dégâts infligés augmentent.

  3. Flèche de choc 4 tours

    Attaque l'ennemi avec des flèches d'éclair, dissipant tous les bonus, avant de modifier l'Ardeur au combat à 0 %, et avant d'infliger Anesthésie (effet inhérent) pendant 1 tour. Ignore la résistance d'effet et le fait que l'attaque touche ou non la cible. Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours. Utilise en priorité sur l'ennemi à l'Attaque la plus élevée. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  4. Opportunité Passif

    Agit en premier au début du combat et active Épreuve (effet inhérent) au lanceur et pendant 2 tours, confère furtivité. Après la 2e utilisation d'une compétence non offensive par l'ennemi, dissipe 1 malus de tous les alliés et confère furtivité au lanceur pendant 1 tour.

  5. Sort de l'antiquité Passif

    Après une attaque subie de la part de l'ennemi bénéficiant de bonus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.

  6. Piège de cristal Passif

    Lors de la 2e double attaque subie de la part de l'ennemi, confère Fureur (effet inhérent).

Monstres

Lumière Chevalier

Gargouille de lumière

  1. Onde magique

    Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec Onde magique, avec 25 % de chances d'étourdir.

  2. Chute de pilier de pierre 3 tours

    Attaque tous les ennemis, dissipant 1 bonus. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les dégâts infligés.

  3. Corps raidi Passif

    Après une attaque subie, a 15 % de chances d'augmenter l'Attaque et la défense pendant 2 tours.

Obscurité Chevalier

Gargouille de nuit noire

  1. Onde magique

    Attaque l'ennemi avec l'onde magique, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Les chances d'effet augmentent si le lanceur bénéficie d'un bonus.

  2. Chute de pilier de pierre 3 tours

    Attaque tous les ennemis et réduit l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 10 et 30 %.

  3. Corps raidi Passif

    En cas d'attaque subie, avec 15 % de chances, augmente l'Attaque et la défense pendant 2 tours.

Terre Mage

Basar

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Vent de sable

    Attaque l'ennemi avec de la magie de vent, ciblant pendant 1 tour. Déclenche une double attaque à un allié aléatoire.

  2. Ouragan 3 tours

    Attaque tous les ennemis avec un ouragan de sable ardent, avec 75 % de chances chacun de réduire les chances de coup réussi et la vitesse pendant 2 tours. Inflige des dégâts supplémentaires à l'ennemi ne bénéficiant pas de bonus.

  3. Tempête de sable 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec de la magie de sable, dissipant tous les bonus, et rend insensibles aux bonus pendant 2 tours, avant de réduire l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 20 et 50 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  4. Force du désert Passif

    Si la cible est en état de Prison de sable (effet inhérent) à la fin du tour de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 20 % de la santé actuelle. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % et 40 %, utilise Malédiction du désert. Chaque effet ne peut être activé qu’1 fois pendant le combat. Malédiction du désert : Dissipe tous les bonus de tous les ennemis, avant d'infliger Prison de sable (effet inhérent) pendant 4 tours. Augmente la recharge de Tempête de sable de 4 tours. Ignore la résistance d'effet.

  5. Technique secrète antique Passif

    Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) au lanceur. Après une attaque subie de la part de l'ennemi bénéficiant de moins de 2 bonus, augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 15 %. À la fin du tour, dissipe 1 malus du lanceur et restaure la santé d'1 allié à la santé la plus faible. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.

  6. Malédiction du désert
  7. Piège de cristal Passif

    Si l'ennemi à l'état de Prison de sable (effet inhérent) bénéficie de 3 bonus ou plus après avoir utilisé une compétence, inflige Faiblesse (effet inhérent).

Monstres

Glace Guerrier

Méga-Phantasma

  1. Rongeur

    Attaque l'ennemi avec des dents affilées, avec 30 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours, et si la cible est en état de Prison de sable (effet inhérent), augmente les dégâts infligés. Infiltre la défense de la cible de 30 %.

  2. Promotion I Passif

    Après la 3e attaque, transforme le lanceur en Giga-Phantasma, tout en maintenant la santé actuelle. Renforce l'effet de la compétence après la transformation.

Obscurité Chevalier

Rose de l'ombre

Immunisé contre

  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Poison
  • Provocation
  • Silence
  • Entrave
  • Provocation ciblée
  • Empreinte
  • Peur
  1. Coupeur séquentiel

    Attaque l'ennemi à l'épée, transférant 1 malus, avant de rendre inguérissable pendant 2 tours avec 75 % de chances.

  2. Lance des ténèbres 2 tours

    Saute en l'air et inflige une tempête d'épées à l'ennemi, dissipant 1 bonus et réduisant la défense pendant 2 tours. Si l'Attaque de la cible est plus faible que celle du lanceur, ignore la résistance d'effet. Si Autre ombre n'est pas en vie, réduit la recharge de compétence de Klineode d'or d'1 tour.

  3. Déesse de la ruine 4 tours

    Attaque tous les ennemis avec Présage de destruction dissipant 2 bonus avant de réduire l'Ardeur au combat de 50 %, et réduit l'Attaque pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.

  4. Art de la guerre Passif

    Si le lanceur est affecté de malus lors de l'attaque subie, réduit les dégâts subis de 30 % et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.

  5. Pouvoir de l'ombre Passif

    Agit en premier au début du combat et active Épreuve (effet inhérent) au lanceur et scelle (effet inhérent) tous les ennemis. Augmente les effets de réduction d'Attaque et de réduction de défense subis par les ennemis.

  6. Piège de cristal Passif

    Si provocation ou provocation ciblée est infligée 4 fois après une attaque subie par Autre ombre, inflige Faiblesse (effet inhérent).

Monstres

Lumière Tisseur d'âme

Klineode d'or

  1. Lumière mystérieuse

    Attaque un ennemi aléatoire avec une lumière mystérieuse, avec 75 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, et augmente l'Ardeur au combat de Rose de l'ombre de 20 %. Si Autre ombre est en vie, modifie la cible de l'attaque pour 2 ennemis, dont la cible, et dissipe 2 malus d'Autre ombre.

  2. Barrière mystérieuse 4 tours

    Invoque jusqu'à 1 Autre ombre, augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours et active Lanterne de l'ombre (effet inhérent) sur Autre ombre. Après l'attaque par Rose de l'ombre, Autre ombre utilise la même attaque sur une cible aléatoire.

  3. Émission de lumière Passif

    Après la 2e utilisation d'une compétence non offensive par l'ennemi, utilise Lumière mystérieuse. Si Barrière mystérieuse est utilisable selon l'état de recharge à la fin d'un tour, confère un tour supplémentaire.

  4. Rideau de lumière Passif

    Au début du combat, confère l'immunité (non dissipable) au lanceur et réduit sa recharge de compétence de 2 tours. N'est pas affecté par les dégâts proportionnels à la santé max.