Frappe l'ennemi avec une épée, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %. Lors d'un coup critique, réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours.
Art de la lame : Flash3 tours
Coupe l'ennemi en l'attaquant. Lors d'un coup critique, confère un tour supplémentaire.
Art de la lame : Tonnerre4 tours
Découpe l'ennemi plus vite que l'éclair. Les dégâts infligés augmentent avec un coup critique.
IntensitéPassif
Lors de l'attaque, si le lanceur ne subit pas de malus, inflige un coup critique lorsque l'attaque est réussie.
ObscuritéGuerrier
Hache de l'Église d'Ilryos
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Déconnexion
Attaque l'ennemi avec une hache, infligeant une hémorragie pendant 1 tour.
Onde de choc2 tours
Attaque tous les ennemis en créant une immense onde de choc, et rend insensible aux bonus pendant 1 tour. Après la première utilisation, l'effet se change en dissipation d'1 bonus au lieu de rendre les ennemis insensibles aux bonus.
Frappe épidémique3 tours
Frappe l'ennemi pour l'attaquer, réduisant la défense pendant 2 tours. Déclenche une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.
Frénésie sanglantePassif
Lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %, augmente la vitesse du lanceur.
Monstres
FeuChevalier
Inquisiteur des Bouchers
Frappe lourde
Frappe l'ennemi avec une lame pour l'attaquer, réduisant l'Attaque pendant 1 tour.
Charcutage3 tours
Frappe l'ennemi sans distinction pour l'attaquer, provoquant pendant 2 tours.
Équipement des BouchersPassif
Pendant le combat, confère Bouclier frontal (effet inhérent) au lanceur.
GlaceGuerrier
Lancier sans cœur
Perforation
Attaque l'ennemi à coup de lance. Inflige des dégâts équivalents à 3 % de la santé max de la cible.
Fente puissante2 tours
Attaque l'ennemi en le poignardant, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
TerreGuerrier
Purrgis
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Frappe héroïque
Attaque l'ennemi avec une énorme épée, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %.
Agression finale4 tours
Attaque tous les ennemis avec une puissante frappe au sol. Après avoir attaqué, si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, étourdit pendant 1 tour.
Maîtrise héroïquePassif
Contre-attaque lorsque le lanceur subit une attaque ciblant tous les alliés. Lors de la contre-attaque, utilise Allez au diable !.
Allez au diable ! : Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %.
Allez au diable !
Contre-attaque de zone d'effet
Monstres
GlaceTisseur d'âme
Silva de givre
Attaque d'enracinement
Attaque l'ennemi avec une racine, avec 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
Soin terrestre2 tours
Par la puissance de la nature, restaure la santé de 2 alliés à la santé la plus faible de 20 %, et augmente la défense pendant 2 tours.
GlaceGuerrier
Clarissa
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Leçon sévère
Attaque avec une Étoile du matin, avec 50 % de chances de réduire la Défense pendant 2 tours.
Hystérie4 tours
Attaque tous les ennemis en tournoyant, réduisant l'Attaque pendant 2 tours, et augmente la défense du lanceur pendant 2 tours. Inflige des dégâts proportionnels à la santé max à tous les alliés, sauf le lanceur.
RagePassif
Si la santé d'un ennemi est inférieure ou égale à 50 % après une attaque subie, inflige une hémorragie pendant 2 tours.
Au début du tour d'un ennemi affecté par une hémorragie, le lanceur devient enragé pendant 1 tour et l'Ardeur au combat augmente de 30 %. Chaque effet ne peut être activé qu'1 fois par tour.
FureurPassif
Si le lanceur est enragé après une attaque, utilise Kya-hahaha en supplément.
Kya-hahaha : Attaque tous les ennemis avec une Étoile du matin et inflige des dégâts proportionnels à la santé max à tous les alliés, sauf le lanceur.
Kya-hahaha
Attaque supplémentaire
Monstres
ObscuritéChevalier
Chevalier d'élite sans cœur
Coupure
Attaque l'ennemi à l'épée. A 20 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
Lacération2 tours
Attaque l'ennemi en l'entaillant adroitement d'un coup d'épée et confère contre-attaque au lanceur pendant 3 tours.
Coupure fatalePassif
Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 % après une attaque subie, augmente les chances de coup critique et les dégâts de coup critique du lanceur pendant 3 tours. Ne peut être activé qu'1 fois par combat.
FeuGuerrier
Dingo
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Ingrédients de préparation
Attaque l'ennemi avec un hachoir, infligeant une hémorragie pendant 2 tours.
Grillade expressPassif
Attaque tous les ennemis avec le Gant-four, avec 50 % de chances d'infliger une brûlure pendant 2 tours. Si la cible subit une hémorragie, les chances d'effet augmentent. Cette compétence est utilisée uniquement lors d'une double attaque.
Dîner gratuit4 tours
Donne un repas à tous les alliés, restaurant leur santé de 35 %, avant de dissiper tous les malus, et augmente la vitesse pendant 2 tours.
Préchauffer le fourPassif
Après avoir utilisé Grillade express, réduit la recharge de Dîner gratuit d'1 tour.
Monstres
FeuAssassin
Chevalier rat-doutable
Perforation
Transperce l'ennemi, augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
Surinage3 tours
Poignarde puissamment l'ennemi, et augmente la vitesse et l'Attaque du lanceur pendant 2 tours.
TerreAssassin
Cidd
Frappe incessante
Attaque l'ennemi avec une dague. Si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse, augmente les dégâts infligés et réduit l'Ardeur au combat de la cible de 20 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la vitesse du lanceur.
Tourbillon4 tours
Attaque rapidement l'ennemi avec une dague, réduisant la défense pendant 2 tours, avant de déclencher une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la vitesse du lanceur.
Détermination du ventPassif
Lors de l'attaque, si le lanceur ne subit pas de malus, augmente la vitesse pendant 2 tours.
TerreTireur
Iseria
Fleur raffinée
Lance des épées sur l'ennemi, réduisant l'Attaque pendant 2 tours. Réduit la recharge de Pleine floraison d'1 tour après l'attaque.
Gardien des serments
Ne peut être utilisé que par la compétence Haine de la fleur blanche et confère des effets différents selon l'état de santé du lanceur.
Santé inférieure ou égale à 70 % : Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.
Santé inférieure ou égale à 40 % : Confère Remède au lanceur pendant 1 tour et réinitialise entièrement la recharge de la compétence Pleine floraison, avant de conférer au lanceur Pleine floraison renforcée (effet inhérent).
Pleine floraison5 tours
Attaque l'ennemi avec une épée magique géante et dissipe tous les bonus de la cible, avant de rendre insensible aux bonus pendant 2 tours. Lorsque cette compétence est renforcée, augmente les dégâts infligés et en supplément, étourdit la cible pendant 1 tour.
Haine de la fleur blanchePassif
Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % et 40 % après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de 100 % et utilise Gardien des serments. Chaque effet n'est activé qu'1 fois pendant le combat.
Monstres
TerreGuerrier
Angara des marécages
Contraction
Attaque en mordant l'ennemi, et restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
Lamentation3 tours
Hurle vers les alliés, augmentant l'Attaque du lanceur et d'un allié pendant 2 tours, et confère un tour supplémentaire au lanceur.
GlaceGuerrier
Sigret
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Sectionnement
Attaque l'ennemi avec une énorme faux, prolongeant la durée des malus d'1 tour et rend inguérissable pendant 2 tours. Attaque en priorité l'ennemi affecté de malus.
Impact2 tours
Lacère avec une faux pour attaquer l'ennemi, transférant tous les malus du lanceur, avant de dissiper tous les malus.
Guillotine4 tours
Attaque l'ennemi avec la faux de la mort, infligeant des dégâts mortels. Les dégâts infligés augmentent considérablement et proportionnellement au nombre de malus de la cible. Attaque en priorité l'ennemi affecté de malus.
ChefPassif
Augmente la Vitesse et la santé max de tous les alliés, sauf le lanceur.
Monstres
ObscuritéMage
Adepte du culte
Bille sombre
Libère une aura sombre pour attaquer l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
Libération des ténèbres3 tours
Déchaîne une énergie sombre pour attaquer tous les ennemis et inflige 2 malus aléatoires pendant 3 tours.
Accumulation de manaPassif
Au début du combat, a 50 % de chances chacun de réduire 2 fois la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
FeuMage
Lich à l'œil brûlant
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Division d'âme
Invoque les âmes des morts pour attaquer deux ennemis, dont la cible. Restaure la santé proportionnellement aux dégâts infligés.
Appel des morts3 tours
Attaque l'ennemi avec la santé la plus faible, réduisant sa Vitesse et le rendant inguérissable pendant 2 tours.
Porte de l'enfer5 tours
Attaque tous les ennemis en ouvrant la Porte de l'enfer. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par la cible.
Échange d'âmePassif
En cas de dégâts mortels subis, si un allié, sauf le lanceur, est en vie, ressuscite le lanceur avec 100 % de santé et élimine 1 allié à sa place avant de réinitialiser la recharge de compétence du lanceur.
Mana d'immortalitéPassif
Augmente la santé max de tous les alliés, sauf le lanceur.
Monstres
GlaceMage
Sorcier crâne-d'acier
Impact de chandelier
Attaque l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, et a 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
Lumière de l'au-delà3 tours
Projette une vive lumière pour attaquer tous les ennemis, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours, et invoque jusqu'à 1 Guerrier crâne-d'acier.
IncompétencePassif
Compétence sans effet
Position de grand-prêtrePassif
Augmente fortement la santé max et la défense tout en réduisant la Vitesse.
GlaceGuerrier
Guerrier crâne-d'acier
Entaille X
Attaque l'ennemi avec une épée maudite, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Attaque morte-vivante2 tours
Attaque puissamment l'ennemi avec une épée, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %.
IncompétencePassif
Compétence sans effet
Position de grand-prêtrePassif
Augmente fortement la santé max et la défense tout en réduisant la Vitesse.
TerreMage
Ludwig
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Lumière des étoiles
Attaque l'ennemi avec de la magie, réduisant les chances de coup réussi pendant 1 tour. Déclenche une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.
Jet lunaire2 tours
Attaque tous les ennemis avec une lumière et prolonge la durée des bonus des ennemis et des alliés, sauf le lanceur, d'1 tour, avant de les leur voler. Ignore la résistance d'effet.
Appel de la pleine lune4 tours
Attaque tous les ennemis avec la magie des Nocturnes, réduisant l'Ardeur au combat de 30 % et si le lanceur bénéficie de bonus, inflige des dégâts équivalents à 15 % de la santé max de la cible. Les dégâts proportionnels à la santé max de la cible augmentent proportionnellement au nombre de bonus du lanceur jusqu'à 30 % max, et le taux de réduction de l'Ardeur au combat augmente jusqu'à 75 % max.
Convention de NocturnesPassif
Augmente la défense et la santé max de tous les alliés, sauf le lanceur.
Monstres
LumièreTisseur d'âme
Aztesta converti
Sort interdit
Attaque l'ennemi avec la mana de son œil et réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
Injection de mana4 tours
Imprègne un allié de mana de démon, conférant l'invincibilité et l'immunité pendant 1 tour.
ObscuritéTisseur d'âme
Aztesta jaloux
Sort interdit
Attaque l'ennemi avec la mana de son œil, réduisant la vitesse pendant 2 tours.
Injection de mana3 tours
Imprègne un allié de mana de démon, augmentant les chances de coup critique et les dégâts de coup critique pendant 2 tours.
ObscuritéAssassin
Rahel de l'obscurité
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Frappe de la Faucheuse
Frappe l'ennemi avec une faux. Si la santé de l'ennemi est inférieure ou égale à 50 %, confère au lanceur une attaque supplémentaire contre tous les ennemis.
Peur de la mort3 tours
Fait exploser une bille sombre, attaquant tous les ennemis, et invoque jusqu'à 2 Guerriers crâne-crépusculaire. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Augure de mortPassif
Les dégâts infligés augmentent énormément proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
Frappe de la Faucheuse
Attaque en supplément lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
ObscuritéMage
Graine de la nuit
Rosée de la nuit
Attaque l'ennemi avec une magie lunaire, avant d'avoir 20 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire.
Purification2 tours
Confère à tous les alliés immunité pendant 1 tour, avant de dissiper tous les malus.
GlaceAssassin
Alexa
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Abattage
Découpe l'ennemi avec deux épées pour l'attaquer. En cas de coup critique, a 50 % de chances d'utiliser À la vitesse de la lumière en supplément. À la vitesse de la lumière ne peut être activé qu'1 fois pendant le tour du lanceur.
À la vitesse de la lumière (obtient 1 âme): Attaque rapidement l'ennemi avec deux épées.
Agression écrasante3 tours
Attaque l'ennemi avec une lame froide, avec 80 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %.
Épée tranchante5 tours
Attaque continuellement la cible. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à la cible.
Tranchant froid
Attaque avec une lame froide.
Monstres
GlaceGuerrier
Angara de la toundra
Contraction
Attaque en mordant l'ennemi et restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés.
Lamentation3 tours
Hurle vers les alliés, augmentant les chances de coup critique du lanceur et d'un allié pendant 2 tours et confère un tour supplémentaire au lanceur.
GlaceTisseur d'âme
Montmorancy
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Sorcellerie de sommeil
Attaque l'ennemi avec une énergie aquatique, infligeant sommeil pendant 1 tour.
Coup de semonce
Augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours, et si la cible est endormie, augmente son Ardeur au combat de 100 % avant de restaurer la santé au max. Utilise lorsqu'un allié est endormi.
Sommeil profond3 tours
Inflige sommeil à tous les alliés, sauf le lanceur, pendant 1 tour. A 50 % de chances d'infliger sommeil à tous les ennemis pendant 1 tour.
Rideau aqueuxPassif
Agit avant le héros ennemi au début de combat et utilise Rideau aqueux.
Rideau aqueux : Confère une barrière à tous les alliés, sauf le lanceur, pendant 3 tours. La force de la barrière augmente proportionnellement à la santé max du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Angara de l'ombre
Contraction
Attaque en mordant l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 1 tour.
Lamentation3 tours
Hurle, augmentant les chances de coup critique et les dégâts de coup critique du lanceur pendant 2 tours, avant de conférer un tour supplémentaire.
TerreGuerrier
Flux de boue
Langue acérée
Attaque l'ennemi avec une arme dissimulée. Si la cible est endormie, augmente les dégâts infligés.
Résonance magnétique3 tours
Pousse un cri pour endormir l'ennemi pendant 1 tour, et augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours, avant d'utiliser Attaque supplémentaire.
Attaque supplémentaire : Attaque l'ennemi avec une arme dissimulée. Si la cible est endormie, l'effet sommeil ne peut être dissipé.
Attaque supplémentaire
Attaque supplémentaire
ObscuritéAssassin
Sven
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Frappe malfaisante
Attaque la cible avec deux épées, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, active Meurtier en supplément.
Meurtrier : Attaque l'ennemi. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.
Peine capitale4 tours
Attaque tous les ennemis avec une puissante tempête d'épées. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue du lanceur.
PotentielPassif
En cas de dégâts mortels subis, ne meurt pas et confère l'immortalité, une augmentation d'Attaque et une barrière au lanceur pendant 1 tour. Ne peut être activé qu'1 fois par combat.
Meurtrier
Attaque déferlante supplémentaire
Dernière flammePassif
Augmente la vitesse lorsque la santé est inférieure ou égale à 30 %.
Monstres
TerreTisseur d'âme
Ministre Porpex
Laser
Attaque l'ennemi en tirant de l'énergie. A 20 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
Stabilisation3 tours
Restaure la santé de tous les alliés de 25 %. Dissipe tous les malus.
Garde-fouPassif
Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours au début du combat.
ObscuritéAssassin
Coli assassine
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Embuscade
Attaque l'ennemi par surprise, infligeant une hémorragie pendant 1 tour.
Meurtre4 tours
Bouge sans faire de bruit pour attaquer l'ennemi, réduisant au silence pendant 2 tours.
Manteau et poignardPassif
À la fin du tour, devient furtif pendant 1 tour. Ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours. Si le lanceur est furtif au début du tour, augmente l'Attaque pendant 1 tour.
Monstres
ObscuritéTisseur d'âme
Klineode obscur
Barrière de joyaux
Crée une barrière magique restaurant la santé de tous les alliés, sauf le lanceur, de 15 %. Si la santé actuelle de la cible est au max, confère soins continus pendant 1 tour.
Pouvoir mystiquePassif
Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
TerreGuerrier
Purrgis
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Frappe héroïque
Attaque l'ennemi avec une énorme épée, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %.
Agression finale4 tours
Attaque tous les ennemis avec une puissante frappe au sol. Après avoir attaqué, si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, étourdit pendant 1 tour.
Maîtrise héroïquePassif
Contre-attaque lorsque le lanceur subit une attaque ciblant tous les alliés. Lors de la contre-attaque, utilise Allez au diable !.
Allez au diable ! : Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %.
Allez au diable !
Contre-attaque de zone d'effet
TerreChevalier
Kluri
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Pas léger
Frappe en direction de l'ennemi pour l'attaquer et dissipe 1 bonus.
Provocation3 tours
Provoque 2 ennemis, dont la cible, pendant 1 tour et augmente la défense du lanceur pendant 1 tour.
Résistance magiquePassif
Restaure 20 % de santé au début d'un tour.
FeuGuerrier
Magnar de la flamme
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Brûlure
Hémorragie
Provocation ciblée
Peur
Flamme
Tire des feux d'artifice sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger brûlure pendant 1 tour.
Vague de magma3 tours
Attaque tous les ennemis avec une vague de magma et invoque 4 Testudo de magma. Jusqu'à 4 Testudo de magma peuvent être présents au même moment.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
Rage du roiPassif
Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.
Monstres
LumièreTisseur d'âme
Aztesta converti
Sort interdit
Attaque la cible en libérant de la magie de son œil et a 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour.
Infusion de mana2 tours
Imprègne un allié de mana démoniaque, sauf le lanceur, augmentant l'Ardeur au combat de 30 % et réinitialise entièrement la recharge de compétence.
FeuGuerrier
Cécilia
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Délivrance
Attaque l'ennemi à coup de lance, infiltrant la défense de la cible de 20 %. Si l'ennemi ne bénéficie pas de bonus, le taux d'infiltration augmente considérablement.
Averse d'acier3 tours
Attaque tous les ennemis avec une lance magique, avec 40 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, avant de dissiper 1 bonus.
Ruine5 tours
Attaque tous les ennemis avec une lance d'énergie obscure, infiltrant la défense de la cible de 50 %. Après avoir attaqué, si la cible ne bénéficie pas de bonus, augmente les dégâts infligés et inflige des dégâts équivalents à 20 % de la santé max de la cible.
Garde royalePassif
Après chaque deuxième attaque subie, le lanceur bénéficie d'une barrière et d'une Défense augmentée pendant 1 tour.
Monstres
TerreGuerrier
Lancier de Tirel
Perforation
Attaque l'ennemi à coup de lance. Inflige des dégâts équivalents à 3 % de la santé max de la cible.
Fente puissante2 tours
Attaque l'ennemi en le poignardant, dissipant 1 bonus. Infiltre la défense de la cible de 50 %.
TerreTisseur d'âme
Klineode vert
Barrière de joyaux
Crée une barrière magique, augmentant l'Attaque et la défense de la cible alliée pendant 2 tours.
Pouvoir mystiquePassif
Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
GlaceTireur
Yuna
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Laser à tête chercheuse
Attaque tous les ennemis avec un drone, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %.
Amélioration2 tours
Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. L'effet change au fur et à mesure où la compétence est utilisée.
Niveau 1 : Invoque jusqu'à 1 Artilleuse Aranéa.
Niveau 2 : Fait en sorte que l'Artilleuse Aranéa utilise Bombardement et fait s'autodétruire la cible, avant d'invoquer jusqu'à 1 Ministre Aranéa.
Niveau 3 : Fait en sorte que le Ministre Aranéa utilise Stabilisation et fait s'autodétruire la cible, avant d'invoquer jusqu'à 1 Gigantes Aranéa.
Niveau 4 : Utilise Canon à météorites.
Canon à météoritesPassif
Invoque un canon géant pour attaquer tous les ennemis, infligeant 2 poisons pendant 2 tours. Ne peut être utilisé qu'au niveau 4 d'amélioration.
Monstres
ObscuritéMage
Balai obscur du crépuscule
Balai remuant
Attaque l'ennemi avec un coup de balai, et a 15 % de chances d'utiliser Invocation de magie. Les dégâts infligés par Invocation de magie utilisée en supplément sont réduits.
Invocation de magie2 tours
Attaque l'ennemi avec de la magie, et augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 50 %.
IncompétencePassif
Compétence sans effet
Invocation de magie
Attaque l'ennemi en lançant des sorts et augmente de 50 % l'Ardeur au combat d'un allié aléatoire.
LumièreTisseur d'âme
Elson
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Frappe lourde
Attaque avec un bâton, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour.
Grâce sacrée3 tours
Confère une Bénédiction à tous les alliés, alternant entre une augmentation d'Attaque et de Défense pendant 1 tour.
Cascade de lumière3 tours
Attaque tous les ennemis avec une lumière sacrée et ressuscite tous les alliés morts, avant de restaurer 15 % de la santé de tous les alliés, sauf le lanceur.
Monstres
ObscuritéAssassin
Champignon de poussière
Headbanging
Assène un coup de tête à l'ennemi pour l'attaquer, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
Compte à rebours d'autodestruction3 tours
Relâche des spores, infligeant d'importants dégâts à tous les ennemis et réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours avant de mourir.
Mode autodestructionPassif
Lors d'une attaque subie, confère au lanceur une augmentation cumulable de vitesse.
LumièreTisseur d'âme
Silva rôdeur
Attaque d'enracinement
Attaque l'ennemi avec une racine, avec 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
Soin terrestre2 tours
Par la puissance de la nature, restaure la santé de tous les alliés de 30 % et dissipe 2 malus.
ObscuritéGuerrier
Hache de l'Église d'Ilryos
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Déconnexion
Attaque l'ennemi avec une hache, infligeant une hémorragie pendant 1 tour.
Onde de choc2 tours
Attaque tous les ennemis en créant une immense onde de choc, et rend insensible aux bonus pendant 1 tour. Après la première utilisation, l'effet se change en dissipation d'1 bonus au lieu de rendre les ennemis insensibles aux bonus.
Frappe épidémique3 tours
Frappe l'ennemi pour l'attaquer, réduisant la défense pendant 2 tours. Déclenche une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.
Frénésie sanglantePassif
Lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %, augmente la vitesse du lanceur.
Monstres
FeuGuerrier
Tieria
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Coupe-démon
Attaque l'ennemi avec une hache, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
Explosion d'âme2 tours
Frappe puissamment l'ennemi pour l'attaquer, réduisant la défense pendant 2 tours.
Danse des sablesPassif
Lors de l'attaque, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %.
TerreMage
Naga de feuille morte
Bourrade
Attaque l'ennemi en le frappant violemment et augmente la vitesse du lanceur pendant 1 tour. Confère une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.
Flamme3 tours
Attaque avec des feux d'artifice, et inflige 3 poisons pendant 2 tours.
GlaceTisseur d'âme
Aquina des mers
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Courant
Attaque l'ennemi avec un courant d'eau, réduisant la vitesse pendant 2 tours, et déclenche une double attaque avec l'allié à l'Attaque la plus élevée. Si la cible est empoisonnée, prolonge la durée des malus d'1 tour.
Vague3 tours
Attaque tous les ennemis avec une vague géante, réduisant l'Ardeur au combat cinq fois, de 8 % à chaque fois. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à l'ennemi.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
TolérancePassif
Augmente la santé max et l'Attaque de tous les alliés, sauf le lanceur.
PoursuitePassif
Augmente la vitesse du lanceur lors de chaque attaque subie. L'effet disparaît à la fin du tour du lanceur.
Monstres
GlaceMage
Naga venimeux
Bourrade
Assène un puissant coup pour attaquer l'ennemi, prolongeant la durée des malus d'1 tour, et a 30 % de chances d'infliger poison pendant 1 tour.
Blizzard2 tours
Invoque un puissant blizzard pour attaquer tous les ennemis, infligeant 2 poisons pendant 2 tours.
Assemblée tribalePassif
Après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 25 %.
GlaceGuerrier
Dragona des mers
Souffle glacé
Attaque l'ennemi en lançant un souffle glacé, avec 30 % de chances chacun d'infliger 2 poisons pendant 2 tours.
SolidaritéPassif
Lors d'une double attaque, augmente de 45 % les chances d'infliger poison par Souffle glacé.
GlaceChevalier
Krau
Tempête d'épée
Attaque l'ennemi avec une tempête d'épées, provoquant pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la défense du lanceur.
Charge3 tours
Attaque l'ennemi avec un bouclier, étourdissant pendant 1 tour et réduit l'Ardeur au combat de 30 %. Augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la défense du lanceur.
Invocation de Ziegfried5 tours
Attaque tous les ennemis en fonçant sur son Gardien, provoquant pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la défense du lanceur.
Art de la bataillePassif
Lors d'une attaque subie, a 25 % de chances de conférer une barrière pendant 2 tours. Si le lanceur bénéficie de bonus après l'attaque, augmente l'Ardeur au combat de 30 %.
Monstres
ObscuritéTireur
Tireur d'élite sans cœur
Feu
Tire sur l'ennemi avec une arbalète pour l'attaquer, avant d'avoir 15 % de chances d'utiliser la même attaque en supplément. Les dégâts infligés augmentent si l'ennemi est ciblé.
Cible2 tours
Cible l'ennemi pendant 3 tours, avant de réduire l'Ardeur au combat de tous les ennemis de 25 %.
IncompétencePassif
Compétence sans effet
Feu
Augmentation des dégâts de l'ennemi ciblé requise
GlaceAssassin
Sez
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Ombre obscure
Attaque l'ennemi avec une énergie obscure, et si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, utilise Intrusion. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible.
Intrusion : Attaque tous les ennemis.
Conviction4 tours
Inflige des dégâts mortels à l'ennemi pour l'attaquer. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 30 %, inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires proportionnels à l'Attaque du lanceur. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue de la cible.
IntrusionPassif
Lors de l'attaque, a 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 1 tour.
Intrusion
Frappe supplémentaire
Emploi de la forcePassif
Au début du tour, si le lanceur subit un malus, dissipe 1 malus avant de restaurer la santé de 15 %, et à la fin du tour, a 50 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire.
Monstres
ObscuritéAssassin
Guerrier rat-doutable
Perforation
Transperce l'ennemi, augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 10 %.
Surinage3 tours
Poignarde puissamment l'ennemi, infligeant une hémorragie pendant 2 tours et augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours.
ObscuritéGuerrier
Ombre d'Anghraf
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Sectionnement
Écrase l'ennemi avec des bras géants, avec 75 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
Rayon destructeur3 tours
Tous les ennemis sont frappés par une énorme explosion, provoquant l'effet brûlure pendant 1 tour.
Pouvoir de destructionPassif
Renforce le rayon destructeur et réduit entièrement la recharge de la compétence lorsque la santé du lanceur est inférieure à 50 %.
Santé inférieure à 50 % : Augmentation des dégâts du rayon destructeur, infiltration de défense de 30 %, dissipation de 2 bonus
Monstres
ObscuritéGuerrier
Dragona obscure
Souffle obscur
Attaque l'ennemi en lançant un souffle obscur, avec 50 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours.
Souffle obscur renforcé2 tours
Attaque l'ennemi en libérant un souffle obscur concentré, prolongeant la durée des malus d'1 tour. Si la cible est empoisonnée, réduit l'Ardeur au combat de 15 %.
LumièreGuerrier
Général Purrgis
Frappe héroïque
Balaie l'ennemi avec une grande épée, avec 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour.
Commande pour charger5 tours
Donne l'ordre de charger, infligeant des dégâts à tous les ennemis. Étourdit 2 ennemis aléatoires pendant 1 tour et invoque aléatoirement jusqu'à 4 Svoat trappeur et Guerrier rat-doutable.
Fer de lancePassif
En cas d'attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 20 %.
MajestueuxPassif
Lors de chaque attaque d'un allié, sauf le lanceur, augmente l'Attaque, la défense et la vitesse du lanceur. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Cet effet est réinitialisé à la fin du tour du lanceur.
Signal de combatPassif
Lors de la 4e attaque subie après le début du combat, utilise Commande pour charger. Ne peut être activé qu'1 fois pendant le combat.
Monstres
ObscuritéTisseur d'âme
Klineode obscur
Barrière de joyaux
Crée une barrière magique restaurant la santé de tous les alliés, sauf le lanceur, de 15 %. Si la santé actuelle de la cible est au max, confère soins continus pendant 1 tour.
Pouvoir mystiquePassif
Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
TerreChevalier
Herais du vent
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Glissement de terrain
Provoque la chute d'un énorme rocher sur l'ennemi, infligeant des dégâts, et dissipe 1 bonus.
Tremblement de terre3 tours
Attaque tous les ennemis en frappant le sol, avant d'augmenter l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent considérablement proportionnellement à la santé max de la cible.
Amélioration de manaPassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque au début du tour.
RégénérationPassif
À la fin du tour, confère au lanceur soins continus pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois tous les 2 tours.
Rage du roiPassif
Toutes les 4 attaques subies, augmente l'Ardeur au combat de 100 %. Le nombre d'attaques subies est réinitialisé au début du tour du lanceur.
Monstres
TerreGuerrier
Caides avide
Présage de destruction
Attaque l'ennemi avec un poing de destruction, et a 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
Libération de mana2 tours
Déclenche une explosion d'énergie obscure. Si le lanceur subit un malus, augmente l'Attaque pendant 2 tours et dissipe tous les malus. Confère en supplément un bonus aléatoire proportionnellement au nombre de malus du lanceur.
2 ou plus : Augmente la défense pendant 2 tours.
3 ou plus : Confère une barrière pendant 2 tours.
Chute libre3 tours
Attaque tous les ennemis en les écrasant de tout son corps, et a 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
TerreMage
Graine verdoyante
Rosée verte
Attaque avec une magie des forêts, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
Purification2 tours
Confère soins continus à tous les alliés pendant 2 tours et dissipe 2 malus.
ObscuritéAssassin
Vildred arbitre
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Balayage
Attaque rapidement 2 ennemis dont la cible avec une tempête d'épées, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %.
Lame obscure3 tours
Attaque tous les ennemis avec une puissante tempête d'épées, réduisant les chances de coup réussi pendant 2 tours. Après avoir ressuscité, invoque jusqu'à 4 Ombres d'Anghraf. L'effet d'invocation ne peut être activé qu'1 fois par combat.
Contrat obscur
Lorsque le lanceur subit des dégâts mortels, ressuscite avec la santé au max et réinitialise la recharge de Lame obscure, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 100 %.
Contrat obscurPassif
Lorsque le lanceur subit des dégâts mortels, ressuscite avec la santé au max et réinitialise la recharge de Lame obscure, avant d'augmenter l'Ardeur au combat de 100 %.
Monstres
TerreTisseur d'âme
Klineode vert
Barrière de joyaux
Crée une barrière magique, augmentant l'Attaque et la défense de la cible alliée pendant 2 tours.
Pouvoir mystiquePassif
Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
GlaceChevalier
Garde royal de Taranor
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Escrime du royaume
Attaque avec une épée avec 20 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.
Bouclier réflecteurPassif
Le lanceur renvoie 30 % des dégâts subis par un coup critique.
Frappe4 tours
Saute vers l'ennemi pour l'attaquer, dissipant tous les bonus et absorbant les dégâts en santé. Les dégâts augmentent en fonction de la santé max du lanceur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Lapin de minuit tordu
Menace
Gonfle son corps pour attaquer l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si le bonus est dissipé, inflige poison pendant 2 tours.
Dévoration de rêve2 tours
Attaque l'ennemi, et réduit la vitesse pendant 2 tours.
TerreGuerrier
Mucacha
Lance ancienne
Attaque avec une lance, absorbant 20 % de l'Ardeur au combat ennemie. Les dégâts augmentent en fonction de la Vitesse du lanceur.
Frappe de l'Éveillée4 tours
Attaque l'ennemi avec Frappe satisfaisante, dissipant tous les bonus et réduit la défense pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la vitesse du lanceur.
SauvagePassif
Lors de l'attaque, augmente la vitesse de tous les alliés. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 10 fois.
Attaque-surprisePassif
Lors d'une attaque subie de la part d'un ennemi dont la santé est inférieure ou égale à 50 %, contre-attaque avec Embuscade. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
Embuscade : Attaque l'ennemi avec une lance et étourdit pendant 1 tour.
Embuscade
Monstres
TerreTisseur d'âme
Klineode vert
Barrière de joyaux
Crée une barrière magique, augmentant l'Attaque et la défense de la cible alliée pendant 2 tours.
Pouvoir mystiquePassif
Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
FeuGuerrier
Angara sauvage
Contraction
Attaque en mordant l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 1 tour.
Lamentation3 tours
Hurle vers les alliés, augmentant la vitesse de 2 alliés dont le lanceur pendant 2 tours, et confère un tour supplémentaire au lanceur.
TerreGuerrier
Caides avide
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Peine de mort (non dissipable)
Présage de destruction
Attaque avec le Poing de destruction, avec 75 % de chances de provoquer pendant 2 tours.
Libération de mana2 tours
Dissipe tous les malus du lanceur et pendant 2 tours, confère autant de bonus aléatoires que le nombre des malus dissipés. Peut conférer jusqu'à 3 bonus. Si la santé du lanceur est inférieure à 50 %, invoque 2 Symaqus avides en supplément. Peut invoquer jusqu'à 3 Symaqus avides.
Chute libre4 tours
Attaque tous les ennemis en les écrasant de tout son corps, et a 75 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
Aura obscurePassif
Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 10 % à la fin du tour d'un ennemi.
Monstres
ObscuritéTisseur d'âme
Silva de cendre noire
Attaque d'enracinement
Attaque l'ennemi avec une racine, avec 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
Soin terrestre2 tours
Avec la puissance de la nature, réduit la santé de tous les ennemis de 20 % et restaure la santé de tous les alliés de 20 %.
LumièreMage
Ethel de la lumière
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Délivrance
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une épée sacrée, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de 50 %.
Rayon destructeur3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon aveuglant, infiltrant la Défense. Les dégâts sont proportionnels à la Défense du lanceur.
Amélioration de mana sacréePassif
Confère une augmentation cumulable d'Attaque et devient immunisé contre les effets de réduction d'Ardeur au combat au début du tour.
Bouclier sacréPassif
Réduit fortement les dégâts subis du lanceur, mais ceux-ci augmentent lors de chaque attaque subie. L'effet d'augmentation de dégâts peut être cumulé jusqu'à 6 fois et est dissipé à la fin du tour du lanceur.
Toucher guérisseurPassif
Dissipe tous les malus du lanceur au début du tour.
Bouclier sacréPassif
Dissipe les réductions de défense cumulées au début du tour.
Monstres
LumièreMage
Graine de soleil
Rosée de soleil
Attaque l'ennemi avec une magie solaire, et a 20 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %.
Purification2 tours
Dissipe tous les malus de tous les alliés et confère une barrière pendant 2 tours.
LumièreGuerrier
Symaqus converti
Bras du diable
Attaque l'ennemi en utilisant le Bras du diable, et a 30 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
Destruction standardisée3 tours
Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice et restaure la santé proportionnellement au nombre de malus du lanceur, avant de dissiper tous les malus. S'applique jusqu'à 3 malus max.
Contre-attaque diaboliquePassif
Après une attaque subie, contre-attaque si le lanceur subit un malus.
TerreChevalier
Armin
Mise au tapis
Attaque l'ennemi avec un énorme bouclier.
Flash de lumière3 tours
Avec une vive lumière, attaque tous les ennemis avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
Mur de bouclier
Couvre tous les alliés avec un bouclier de lumière, conférant une barrière pendant 3 tours. S'active après une attaque subie par un allié et si la santé de la cible est inférieure ou égale à 30 %. Ne peut être activé qu'1 fois par combat.
Protection du chefPassif
Au début du tour, confère une barrière à 1 allié, sauf le lanceur, pendant 2 tours. S'active après l'utilisation de Mur de bouclier.
Soutien du chefPassif
Si un allié bénéficie d'une barrière, augmente l'Attaque et la vitesse de la cible.
Monstres
FeuMage
Prêtre des Apôtres de la rose
Boule de feu
Attaque l'ennemi avec une boule de feu. Si la cible subit un malus, réduit l'Ardeur au combat de 20 %.
Bombe de feu3 tours
Attaque tous les ennemis avec une puissante flamme, infligeant poison pendant 3 tours.
Accumulation de manaPassif
Au début du combat, a 50 % de chances chacun de réduire 2 fois la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
LumièreTireur
Silk nomade
Tir de base
Tire des flèches sur l'ennemi avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours.
Tir automatique2 tours
Tire une volée de flèches pour attaquer l'ennemi, absorbant 10 % de l'Ardeur au combat. Si la cible est affectée de malus, utilise la même attaque en supplément. Réduit les dégâts infligés par l'attaque supplémentaire.
Flèche de choc4 tours
Tire une flèche imprégnée de la puissance de la foudre sur l'ennemi, infligeant silence et rendant inguérissable pendant 3 tours.
Tir automatique
Frappe supplémentaire
Piège de silencePassif
Si un ennemi est affecté par silence, réduit la vitesse de la cible de 90 %.
OpportunitéPassif
Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 % après une attaque subie, utilise Flèche de choc. Ne peut être activé qu'1 fois pendant le combat.
Monstres
ObscuritéTisseur d'âme
Ministre Inpectio
Laser
Tire de l'énergie sur l'ennemi, avec 30 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour.
Contrôle biologique2 tours
Prolonge la durée des malus d'1 tour et réduit l'Ardeur au combat de 20 %.
Stabilisation3 tours
Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 30 % et augmente l'Attaque pendant 2 tours.
Signal d'attaquePassif
Démarre son tour lorsqu'un allié commence à attaquer et réinitialise la recharge du lanceur.
LumièreTisseur d'âme
Ministre d'orichalque
Laser
Tire de l'énergie sur l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la recharge du lanceur d'1 tour.
Contrôle biologique3 tours
Prolonge la durée des malus d'1 tour et réduit la Vitesse pendant 2 tours.
Stabilisation5 tours
Rétablit la santé de tous les alliés de 30 % et réduit la recharge de compétence de tous les alliés sauf le lanceur de 2 tours.
Signal d'opérationPassif
Lorsqu'un allié subit une attaque, démarre son tour et réinitialise la recharge de compétence du lanceur.
ObscuritéChevalier
Gardien cauchemardesque
Bourrade
Attaque la cible avec des griffes acérées, réduisant l'Ardeur au combat de l'ennemi de 30 %.
Attaque dimensionnelle4 tours
Attaque l'ennemi avec une épine multidimensionnelle, réduit au silence pendant 2 tours et utilise Attaque dimensionnelle : Liaison.
Attaque dimensionnelle : Liaison : Attaque l'ennemi, réduisant l'Attaque pendant 2 tours.
Pouvoir cauchemardesquePassif
Lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %, augmente l'Attaque de 50 %.
Attaque dimensionnelle : Liaison
Attaque supplémentaire
TerreChevalier
Rubeta de bronze
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Onde de choc
Attaque tous les ennemis, réduisant la Défense pendant 2 tours et déclenchant des répliques qui infligent des dégâts supplémentaires.
Rage terrestre5 tours
Attaque à l'aide d'une attaque de zone d'effet en cas d'attaque avec une recharge pleine, étourdissant de manière aléatoire un ennemi pendant 1 tour.
En cas d’attaque subie, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
Rage terrestrePassif
Active la compétence 2 lorsque la Rage atteint 100 (pendant la récupération de la recharge)
Posture défensivePassif
À chaque attaque subie confère au lanceur un bonus d'augmentation de Défense cumulable qui disparaît lorsque le lanceur attaque.
Contre naturelPassif
Après l’attaque confère au lanceur un bonus d'augmentation d'Attaque cumulable.
Monstres
LumièreTisseur d'âme
Silva rôdeur
Attaque d'enracinement
Attaque l'ennemi avec une racine, avec 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
Soin terrestre2 tours
Par la puissance de la nature, restaure la santé de tous les alliés de 30 % et dissipe 2 malus.
TerreTisseur d'âme
Klineode vert
Immunisé contre
Réduction de vitesse
Provocation
Silence
Flash radieux
Confère une augmentation d'Attaque et de Défense pendant 2 tours.
LumièreTisseur d'âme
Silva rôdeur
Attaque d'enracinement
Attaque l'ennemi avec une racine, avec 25 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
Soin terrestre2 tours
Par la puissance de la nature, restaure la santé de tous les alliés de 30 % et dissipe 2 malus.
TerreMage
Basar
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Vent de sable
Attaque avec de la magie de vent, transférant un malus du lanceur à l'ennemi.
Ouragan3 tours
Attaque tous les ennemis avec un ouragan de sable ardent, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
Tempête de sable4 tours
Attaque tous les ennemis avec de la magie de sable, dissipant tous les bonus et les rendant insensibles aux bonus pendant 2 tours.
Force du désertPassif
Confère au lanceur une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse chaque fois qu'il utilise Ouragan et Tempête de sable.
Monstres
ObscuritéMage
Graine de la nuit
Rosée de la nuit
Attaque l'ennemi avec une magie lunaire, avant d'avoir 20 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire.
Purification2 tours
Confère à tous les alliés immunité pendant 1 tour, avant de dissiper tous les malus.
TerreChevalier
Pherus du vent
Embuscade
Griffe l'ennemi pour attaquer, et a 50 % de chances de rendre inguérissable pendant 2 tours.
Rafale3 tours
Attaque tous les ennemis avec un vent violent, et confère l'immunité au lanceur pendant 3 tours.
Bouclier de manaPassif
Au début du combat, confère l'immunité pendant 3 tours. Au début du tour, si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les dégâts infligés d'Embuscade.
TerreGuerrier
Yufine
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Entaille double
Attaque avec une immense épée, avec 50 % de chances de réduire la Défense pendant 2 tours. Si l'ennemi ne bénéficie d'aucun bonus, utilise une compétence supplémentaire.
Rugissement du dragon3 tours
Attaque tous les ennemis avec un cri de dragon, dissipant un bonus, avec 75 % de chances d'infliger silence pendant 1 tour.
Charge du dragon4 tours
Inflige un coup de grâce à l'ennemi, réduisant sa Défense pendant 2 tours et dissipant tous les bonus. Les dégâts infligés augmentent largement si l'ennemi est renforcé.
Entaille double : Liaison
Une frappe supplémentaire après Entaille double.
Monstres
GlaceGuerrier
Lapin de minuit vertigineux
Menace
Gonfle son corps pour attaquer l'ennemi, dissipant 1 bonus. Si le bonus est dissipé, inflige poison pendant 2 tours.
Dévoration de rêve2 tours
Attaque l'ennemi, et inflige sommeil pendant 1 tour.
FeuGuerrier
Vouivre de rubis
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Souffle de feu
Attaque l'ennemi avec une boule de feu, infligeant poison pendant 2 tours et a 55 % de chances d'utiliser la même compétence en supplément. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, inflige 1 poison en supplément et augmente les chances d'activation de l'attaque supplémentaire à 100 %.
Coup de queue3 tours
Attaque tous les ennemis avec un coup de queue, réduisant l'Ardeur au combat de 20 %.
Rafale5 tours
Provoque une rafale de vent en se déplaçant à une vitesse incroyable, attaquant tous les ennemis, et confère un tour supplémentaire au lanceur, avant de conférer une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur.
Super accélérationPassif
Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, augmente la vitesse du lanceur.
AcrobatePassif
N'est pas affecté par l'effet de diminution de l'Ardeur au combat.
Souffle de feu
N'est pas affecté par l'effet de diminution de l'Ardeur au combat.
Monstres
FeuMage
Graine de feu
Rosée de brasier
Attaque avec une magie de feu, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
Purification2 tours
Augmente l'Attaque de tous les alliés pendant 2 tours et dissipe 2 malus.
FeuMage
Naga à crête sanglante
Bourrade
Attaque l'ennemi en le frappant violemment, avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours. Confère une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée.
Tourbillon de feu3 tours
Attaque tous les ennemis avec un puissant tourbillon de feu, et inflige brûlure pendant 1 tour.
FeuGuerrier
Ravi
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Massacre
Attaque l'ennemi avec une hache à double tranchant et absorbe une partie des dégâts infligés en santé.
Volonté diabolique3 tours
Attaque brutalement tous les ennemis, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
RipostePassif
Lors d'une attaque subie, contre-attaque avec Embuscade. Ne peut être activé qu'1 fois par tour.
Embuscade : Attaque l'ennemi et étourdit pendant 1 tour.
Monstres
TerreGuerrier
Symaqus avide
Bras du diable
Attaque l'ennemi en utilisant le Bras du diable, et inflige poison pendant 2 tours.
Destruction standardisée3 tours
Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus infligés à la cible.
TerreTisseur d'âme
Lots
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Lumière divine
Inflige des dégâts magiques, réduisant l'Attaque de l'ennemi pendant 1 tour.
Régénération2 tours
Lance une barrière sur tous les alliés sauf le lanceur pendant 2 tours au début du combat. Augmente ensuite la santé et l'Ardeur au combat des alliés.
Sérénité4 tours
Confère soins continus à tous les alliés pendant 2 tours, dissipe 1 malus et augmente leur Ardeur au combat avec une puissante magie de soins.
Annulation de magiePassif
Augmente l'Attaque et la Vitesse de façon permanente chaque fois qu'un allié meurt.
Monstres
LumièreChevalier
Gigantes d'orichalque
Tir à l'aveugle
Tire sur la cible. Chaque fois que Tir à l'aveugle est utilisé, le nombre de cibles augmente.
Tir de zone3 tours
Attaque tous les ennemis avec des tirs de zone et réduit l'Ardeur au combat de 30 %.
État de sécuritéPassif
Lors d'une attaque subie, a 30 % de chances de contre-attaquer. Ne peut être activé qu'1 fois par tour. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les chances de contre-attaquer de 50 % supplémentaires.
FeuMage
Tenebria
Explosion obscure
Attaque l'ennemi avec une explosion d'énergie sombre, ciblant pendant 2 tours, et augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 50 %.
Tonnerre menaçant3 tours
Invoque un tonnerre menaçant pour attaquer tous les ennemis, réduisant la vitesse pendant 2 tours et réduit l'Ardeur au combat de 20 %.
Cauchemar4 tours
Fait tomber la Lune de cauchemar sur tous les ennemis, réduisant l'Attaque et la défense pendant 2 tours.
Protection de l'AcolytePassif
Après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf le lanceur, de 15 %.
Adepte de l'ArchidémonPassif
Augmente la santé max de tous les alliés, sauf le lanceur.
Monstres
ObscuritéChevalier
Gardien cauchemardesque
Bourrade
Attaque la cible avec des griffes acérées, réduisant l'Ardeur au combat de l'ennemi de 30 %.
Attaque dimensionnelle4 tours
Attaque l'ennemi avec une épine multidimensionnelle, réduit au silence pendant 2 tours et utilise Attaque dimensionnelle : Liaison.
Attaque dimensionnelle : Liaison : Attaque l'ennemi, réduisant l'Attaque pendant 2 tours.
Pouvoir cauchemardesquePassif
Lorsque la santé est inférieure ou égale à 50 %, augmente l'Attaque de 50 %.
Attaque dimensionnelle : Liaison
Attaque supplémentaire
FeuTisseur d'âme
Klineode de feu
Barrière de joyaux
Crée une barrière magique, augmentant les chances de coup critique et la vitesse de la cible alliée pendant 2 tours.
Pouvoir mystiquePassif
Au début d'un tour, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 %. L'effet d'augmentation d'Ardeur au combat ne peut être activé qu'1 fois par combat. Ne peut être affecté par provocation et provocation ciblée.
ObscuritéMage
Archidémon Mercedes
Punition
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec la foudre de l'Archidémon, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
Épine de mort3 tours
Attaque tous les ennemis avec des épines de magie noire, augmentant la recharge de compétence de 2 tours. Après avoir activé Éveil de l'Archidémon, utilise Livre de la ruine.
Livre de la ruinePassif
Attaque tous les ennemis en libérant le pouvoir de l'Archidémon, réduisant l'Attaque pendant 5 tours. L'effet de la compétence s'accumule à chaque utilisation de la compétence.
2 utilisations : réduction de défense pendant 5 tours en supplément
3 utilisations : soins au lanceur proportionnels aux dégâts infligés en supplément
Éveil de l'ArchidémonPassif
Lorsque tous les alliés, sauf le lanceur, sont vaincus ou après une attaque subie, si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 %, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 100 % et réduit la recharge de compétence de 3 tours. Ne peut être activé qu'1 fois par combat.
Disciple de l'ArchidémonPassif
Lorsqu'un allié, sauf le lanceur, meurt, augmente l'Attaque et la vitesse du lanceur.
Monstres
LumièreTisseur d'âme
Klineode d'or
Rideau de lumière
Projette de la lumière, dissipant tous les malus de tous les alliés, sauf le lanceur, et confère l'immunité pendant 3 tours.
Pouvoir de l'ArchidémonPassif
Augmente largement la santé max grâce à la Puissance de l'Archidémon.
Pouvoir de l'ArchidémonPassif
Augmente largement la santé max grâce à la Puissance de l'Archidémon.
ObscuritéTisseur d'âme
Klineode obscur
Gage de l'Archidémon
Récupère entièrement la santé de l'Archidémon Mercedes.
Pouvoir de l'ArchidémonPassif
Augmente la Vitesse et la santé max grâce à la Puissance de l'Archidémon.
Pouvoir de l'ArchidémonPassif
Augmente la Vitesse et la santé max grâce à la Puissance de l'Archidémon.
LumièreTireur
Observateur Schuri
Sniper
Tire sur l'ennemi avec un fusil, le ciblant pendant 2 tours. Pénètre la défense de 50 % lorsque l'ennemi est affaibli.
Détonation3 tours
Tire sur tous les ennemis avec un fusil, dissipant un bonus, avec 75 % de chances de les rendre insensibles aux bonus pendant 1 tour. Augmente la Vitesse du lanceur pendant 2 tours. Si le lanceur est le seul allié survivant, invoque Schuri.
Tir fatal4 tours
Tire une balle magique sur l'ennemi, infiltrant sa Défense. Les dégâts infligés augmentent si l'ennemi est affaibli.
Légion de commandementPassif
Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés, chaque fois que l'ennemi ciblé se déplace. Réduit la recharge de la compétence Détonation d'1 tour lorsqu'un allié, sauf le lanceur, succombe.
Privilège de guerrePassif
Au début de chaque tour, confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et des chances de coups critiques. Si le lanceur est affaibli avant de subir une attaque, réalise une esquive, dissipant tous les malus. Activable une fois par tour.
Monstres
FeuTireur
Schuri
Tir rapide
Attaque l'ennemi avec un pistolet, avec 75 % de chances d'infliger poison pendant 2 tours. Si la cible est affaiblie, déclenche un coup critique lorsque le coup est réussi. Les coups critiques augmentent l'Ardeur au combat de tous les alliés, à l'exception du lanceur, de 15 % supplémentaires.
Tir de fusil3 tours
Tire sur tous les ennemis avec un fusil, réduisant leur Ardeur au combat de 20 % et réduisant leur Vitesse pendant 2 tours.
Gentilhomme explosifPassif
En attaquant, augmente de 15 % l'Ardeur au combat de tous les alliés, à l'exception du lanceur.
ObscuritéGuerrier
Dévoreur Arahakan
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Ruée
Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, avec 75 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
Toile corrompue5 tours
Projette Toile corrompue sur tous les ennemis, réduisant la vitesse et réduisant l'Ardeur au combat de 50 % pendant 2 tours, avant d'invoquer deux Éclaireurs azimanus et un Chasseur azimanus. Cette compétence ne peut être utilisée que lorsque le lanceur est l'unique survivant et que tous ses alliés sont morts.
Changement de posturePassif
Si Toile corrompue est utilisable selon l'état de recharge, confère l'immunité (effet inhérent) et une réduction de dégâts (effet inhérent). Si Toile corrompue est inutilisable selon l'état de recharge, inflige à tous les ennemis Malédiction d'Arahakan (effet inhérent).
Changement de posturePassif
Lorsque Toile corrompue peut être utilisée, confère au lanceur une immunité qui ne peut pas être dissipée et réduit fortement les dégâts subis. Lorsque Toile corrompue ne peut pas être utilisée, rend tous les ennemis insensibles aux bonus, qui ne peut pas être dissipé et qui n'est pas affecté par l'immunité, et les rends incapables dr bénéficier d'effets d'augmentation de l'Ardeur au combat.
Incubation venimeusePassif
À la fin du tour, confère une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse au lanceur. Si Toile corrompue est utilisable selon l'état de recharge, confère une augmentation cumulable d'Attaque et de chances de coup critique au lanceur au début du tour.
Contre-crisePassif
Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 % après une attaque subie, confère un tour supplémentaire au lanceur et réduit la recharge de compétence de 3 tours. Ne peut être activé qu’1 fois pendant le combat.
Monstres
FeuGuerrier
Chasseur azimanus
Ruée
Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, réduisant son Ardeur au combat de 30 %.
Jet de toile2 tours
Lance une toile sur l'ennemi, infligeant silence pendant 2 tours. Augmente la vitesse du lanceur pendant 2 tours.
Connexion massivePassif
Réduit la recharge de compétence d'un allié aléatoire à l'exception du lanceur pendant 1 tour lorsque le lanceur attaque.
LumièreGuerrier
Éclaireur azimanus
Ruée
Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, et a 75 % de chances de réduire la défense pendant 1 tour.
Jet de toile2 tours
Lance une toile pour attaquer tous les ennemis et vole 1 bonus. Ranimation est immédiatement dissipée après avoir été volée. Augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 30 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Soins de groupePassif
Après avoir attaqué, restaure la santé de l'allié à la santé la plus faible.
ObscuritéGuerrier
Scorpetra
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Sectionnement
Attaque avec une onde de choc émise à l'aide de pinces, réduisant la Défense pendant 2 tours. Les dégâts augmentent proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi.
Faisceau lumineux2 tours
Attaque tous les ennemis avec une énergie obscure, réduisant l'Ardeur au combat de 30 % et ressuscitant 1 allié mort. Les cibles dont la santé est inférieure ou égale à 50 % deviennent inguérissables pendant 2 tours. Si aucun ennemi n'est étourdi (effet inhérent), utilise Rayon maudit.
Rayon maudit : Attaque la cible ennemie, l'étourdissant (effet inhérent). Ignore la résistance d'effet.
Destruction4 tours
Attaque l'ennemi ciblé avec un pouvoir étrange, réduisant l'Ardeur au combat de 100 %. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par l'ennemi. Confère un tour supplémentaire si la santé du lanceur est inférieure à 50 %,
Rayon mauditPassif
Utilise Rayon maudit au début du combat. Dissipe l'étourdissement (effet inhérent) lorsqu'un allié, sauf le lanceur, est vaincu.
Rayon maudit : Attaque la cible ennemie, l'étourdissant (effet inhérent). Ignore la résistance d'effet.
MuePassif
Confère une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Défense à la fin du tour du lanceur. Confère une barrière pendant 1 tour si le lanceur n'est pas affaibli.
Monstres
GlaceGuerrier
Symaqus de givre
Bras du diable
Attaque l'ennemi en utilisant le Bras du diable, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours.
Destruction standardisée3 tours
Attaque tous les ennemis avec une explosion destructrice, prolongeant les durées des malus d'1 tour. Confère au lanceur une barrière pendant 2 tours.
Explosion du démonPassif
À la mort du lanceur, augmente de 50 % l'Ardeur au combat d'un allié aléatoire.
LumièreTisseur d'âme
Klineode d'or
Éclair foudroyant
Attaque l'ennemi avec des rayons de lumière, réduisant son Ardeur au combat de 15 %.
Rideau de joyaux2 tours
Dissipe un malus infligé à tous les alliés et confère l'immunité pendant 1 tour.
Pouvoir mystiquePassif
Augmente l'Ardeur au combat du lanceur lorsque tous les alliés, à l'exception du lanceur, sont attaqués.
GlaceMage
Romann
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Flèche de gravité
Tire des flèches de gravité sur l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 20 % et dissipant tous les bonus. Si un bonus de la cible est dissipé, réduit la recharge d'Horizon d'événement d'1 tour et augmente l'Ardeur au combat de 30 % supplémentaires.
Gravitation3 tours
Tire des flèches de gravité sur l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 30 % avec 75 % de chances de réduire la Vitesse pendant 3 tours.
Horizon d'événement4 tours
Tire une puissante sphère de gravité sur tous les ennemis, augmentant l'Attaque et la Défense de tous les alliés pendant 3 tours avant de dissiper tous les bonus des ennemis. Dissipe également tous les malus des alliés.
Magie amplifiéePassif
Confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Vitesse au début de chaque tour. L'effet est augmenté si le lanceur est renforcé.
Surcharge magiquePassif
Augmente radicalement l'effet des bonus Attaque et Défense augmentées accordés à tous les alliés.
Monstres
GlaceChevalier
Garde royal de Taranor
Escrime du royaume
Entaille avec une épée, avec 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 40 % si le lanceur est renforcé.
Frappe2 tours
Saute vers l'ennemi pour l'attaquer, régénérant la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de la cible.
ObscuritéGuerrier
Corvus obscur
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Bourrade de bouclier
Attaque l'ennemi avec un bouclier, et restaure la santé proportionnellement aux dégâts infligés.
Macération3 tours
Attaque tous les ennemis avec une massue de fer, avec 50 % de chances de réduire l'Ardeur au combat de 50 %. Après avoir utilisé la compétence, 50 % de chances d'augmenter deux fois la recharge de la compétence d'1 tour.
Chute de hache4 tours
Attaque l'ennemi avec un coup mortel, et l'attaque atteint toujours sa cible. Cette compétence ne déclenche pas un coup critique et infiltre la défense de la cible.
Avènement des ruinesPassif
Active Chute de hache lorsque la santé du lanceur est inférieure à 70 % et 40 %, réduisant sa recharge d'1 et 2 tours respectivement. Augmente l'Attaque de 50 % après 10 tours et de 1,000 % après 20 tours. N'est pas affecté par les dégâts proportionnels à la santé max.
Coopérateur de l'ArchidémonPassif
Augmente l'Attaque de 100 % si le lanceur est affaibli au début du tour, et si le lanceur est empoisonné, dissipe tous les malus poisons et augmente l'Ardeur au combat de 50 %.
Monstres
LumièreTisseur d'âme
Klineode d'or
Éclair foudroyant
Attaque l'ennemi avec des rayons de lumière, augmentant la Vitesse d'un allié pendant 2 tours.
Pouvoir mystiquePassif
Tous les alliés deviennent immunisés contre les réductions de l'Ardeur au combat.
ObscuritéTisseur d'âme
Klineode obscur
Éclair foudroyant
Attaque l'ennemi avec des rayons de lumière, réduisant sa Vitesse pendant 2 tours.
Pouvoir mystiquePassif
Aucun ennemi ne peut bénéficier de l'effet Ardeur au combat augmentée.
FeuGuerrier
Ken
Être céleste
Attaque avec une pluie de coups, avec 75 % de chances de provoquer et de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour. Si le lanceur est affligé de deux malus ou moins, confère un tour supplémentaire.
Déluge du phénix3 tours
Exécute un puissant coup après une pluie d'attaques, réduisant l'Attaque et la Défense pendant 3 tours.
Emploi de la forcePassif
À chaque attaque exécutée, augmente l'Ardeur au combat du lanceur tout en conférant une augmentation cumulable de la Défense à chaque attaque subie. Cet effet de Défense accrue se réinitialise au début du tour du lanceur.
Contre-attaque satisfaisantePassif
Toutes les trois attaques subies, exécute une contre-attaque avec un coup puissant. Lorsque la contre-attaque touche sa cible, active un coup critique.
Réveil d'AsuraPassif
Confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Vitesse à la fin de chaque tour. Si le lanceur subit des dégâts mortels, confère un tour supplémentaire et active Déluge du phénix. Après avoir utilisé la compétence, transforme le lanceur en Ken artiste martial.
Être Céleste : Attaque supplémentaire
Attaque l'ennemi avec une pluie de coups, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Si le lanceur bénéficie de vigueur, inflige une brûlure en supplément à la cible pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max du lanceur.
Monstres
ObscuritéAssassin
Champignon de poussière
Headbanging
Assène un coup de tête à l'ennemi, avec 50 % de chances de le rendre inguérissable pendant 2 tours.
Explosion de spore3 tours
Libère des spores pour attaquer tous les ennemis, dissipant tous les bonus. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à l'état de santé actuel du lanceur. Restaure la santé de tous les alliés à l'exception du lanceur, dissipant tous les malus. Le niveau de santé régénéré est proportionnel aux dégâts infligés. Le lanceur reçoit des dégâts mortels après avoir utilisé cette compétence.
Mode autodestructionPassif
Augmente la vitesse chaque fois que le lanceur est attaqué. En cas de dégâts mortels subis, ressuscite le lanceur avec la santé au max. N'est pas affecté par l'effet extinction et l'impossibilité de ressusciter.
ObscuritéGuerrier
Cartuja assassin
Broyage
Attaque l'ennemi avec des griffes acérées, avec 75 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Déclenche une double attaque à un allié, si le lanceur possède un bonus.
Instinct de survie3 tours
Augmente l'esquive et la vitesse de tous les alliés pendant 2 tours. Invoque jusqu'à deux Angaras de l'ombre au maximum et augmente l'Ardeur au combat de 100 %.
Assaut soudain4 tours
Fonce sur l'ennemi pour l'attaquer, réduisant l'Ardeur au combat de 100 % et l'étourdissant pendant 1 tour. Si le lanceur est renforcé, réduit la recharge d'Assaut soudain d'1 tour après avoir utilisé la compétence.
Frisson du combatPassif
Si le lanceur est renforcé lorsqu'on l'attaque, augmente l'Ardeur au combat et exécute une contre-attaque si le nombre de bonus accordés est égal ou supérieur à deux.
Analyse de combatPassif
En attaquant, augmente l'Attaque et la Vitesse. Réduit fortement les dégâts subis si le lanceur est renforcé. Activable une fois par tour.
FeuMage
Baal et Sezan
Commandant
Invoque un esprit maléfique pour attaquer l'ennemi, régénérant la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés et prolongeant d'1 tour tout malus infligé à la cible. La proportion de santé récupérée augmente en attaquant un ennemi affaibli.
Nuage obscur3 tours
Invoque un nuage obscur pour attaquer tous les ennemis et transfère les malus du lanceur à tous les ennemis. Si le lanceur n'a pas de malus, inflige 2 malus aléatoires à tous les ennemis pendant 2 tours.
Dernier requiem4 tours
Baal et Sezan attaquent tous les ennemis avec une magie de frappe, avec 75 % de chances de les rendre inguérissables et insensibles aux bonus pendant 2 tours. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement au nombre de malus de l'ennemi. Inflige également Malédiction de la Reine Banshie pendant 1 tour si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %.
Malédiction de l'imposteurPassif
Confère une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Vitesse à la fin de chaque tour. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur chaque fois qu'un allié attaque, à l'exception du lanceur.
NécromanciePassif
Lorsque la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 %, réinitialise la recharge de Dernier requiem, avant de conférer un tour supplémentaire, sacrifiant tous les alliés, sauf le lanceur et les ressuscitant sous forme de Lich.
Nécromancie
Monstres
ObscuritéMage
Adepte du culte
Bille sombre
Attaque avec une magie obscure, infligeant poison pendant 2 tours.
Libération sombre3 tours
Déchaîne une énergie obscure contre tous les ennemis, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour.
Méthode sombrePassif
Réduit la recharge des compétences d’1 tour et confère au lanceur une barrière pendant 1 tour à la fin de chaque tour si le lanceur n'est pas affaibli.
TerreTisseur d'âme
Rin
Lancer d'anneau
Lance des anneaux sur l'ennemi. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de l'ennemi. Si le lanceur est renforcé, active Danse éblouissante.
Danse éblouissante : réduit la recharge de la compétence du lanceur d'1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé max de l'ennemi.
Que le spectacle commence5 tours
Confère un bonus aléatoire pendant 2 tours avec une danse élégante. Après l'utilisation d'une compétence, dissipe la paralysie (effet inhérent) du Klineode et augmente l'Ardeur au combat de 100 %, avant de restaurer la santé au max. Inflige paralysie (effet inhérent) aux Klineode qui ne sont pas déjà paralysés (effet inhérent).
Bonus partagéPassif
Si un ennemi bénéficie d'une augmentation de défense, de vitesse et l'immunité à la fin de son tour, confère à tous les alliés les mêmes effets pendant 1 tour. Le lanceur partage avec Aramintha l'effet d'immunité, et meurt lorsque cette dernière est vaincue.
Occuper la scènePassif
Confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Vitesse au début de chaque tour. Si un ennemi utilise une compétence non offensive, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %.
Cristal magiquePassif
Les Klineodes ne peuvent pas bénéficier de bonus, mais ils ne sont pas affectés par la réduction d'effet d'augmentation d'Ardeur au combat, l'étourdissement et le sommeil. En subissant des dégâts mortels, ils deviennent paralysés (effet inhérent). Si les Klineodes de feu ne sont pas paralysés (effet inhérent), réduit la défense de tous les ennemis de 30 %. Si les Klineodes verts ne sont pas paralysés (effet inhérent), augmente la défense de tous les alliés de 30 %.
Monstres
FeuMage
Aramintha
Ignition
Attaque l'ennemi avec une explosion de flammes, avec 75 % de chances d'infliger brûlure pendant 2 tours.
Catalyseur3 tours
Projette un Catalyseur, augmentant l'Attaque de tous les alliés pendant 2 tours, augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Si un ennemi est brûlé, active Colonne de feu et attaque tous les ennemis, avec 75 % de chances pour chacun d'infliger brûlure et de les rendre inguérissables pendant 2 tours.
Chemin ardentPassif
Confère au lanceur une augmentation cumulable de l'Attaque et de la Vitesse au début de chaque tour.
Quand ce personnage meurt, le groupe est vaincuPassif
Attaque tous les ennemis, infligeant empreinte pendant 3 tours et réduit l'Ardeur au combat de 30 %. Inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 30 % de la gravité de la blessure de la cible.
TerreTisseur d'âme
Klineode vert
Flash
Émet une lumière, réduisant un allié au silence pendant 3 tours.
Tabernacle bleuPassif
Si le lanceur n'est pas paralysé, régénère la santé d'un allié chaque fois qu'un allié commence un tour, réduisant la durée du malus d'1 tour.
FeuTisseur d'âme
Klineode de feu
Flash
Émet une lumière, brûlant un allié pendant 3 tours.
Tabernacle rougePassif
Si le lanceur n'est pas paralysé, attaque tous les ennemis et inflige des dégâts proportionnels à la santé max. Réduit d'1 tour la durée des malus infligés à tous les ennemis lorsque commence le tour d'un ennemi.
FeuMage
Tenebria
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Explosion obscure
Attaque avec une explosion d'énergie obscure, ciblant un ennemi pendant 2 tours. Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés sauf le lanceur. Lorsqu'un allié meurt, confère 75 % de chances de le mettre en sommeil pendant 1 tour et active la même compétence après avoir utilisé la compétence.
Tonnerre menaçant3 tours
Invoque un tonnerre menaçant pour attaquer tous les ennemis, réduisant leur Ardeur au combat et leur Vitesse pendant 2 tours.
Cauchemar4 tours
Fait tomber la Lune de cauchemar sur tous les ennemis, réduisant l'Attaque et la Défense pendant 2 tours. Si un allié est vaincu, réduit la recharge de la compétence Cauchemar d'1 tour supplémentaire après l'avoir utilisée.
Protection du seigneur démonPassif
Lorsque le lanceur subit une attaque, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés. Au début de chaque tour, confère à tous les alliés une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse.
Magie illusoirePassif
Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 % lorsqu'il est attaqué, dissipe tous les malus du lanceur et invoque les fantômes de Ras, Mercedes, et Aither après avoir utilisé Cauchemar. Si un fantôme spécial est vaincu, tous les autres fantômes disparaissent. Lorsqu'un fantôme commence un tour, augmente l'Attaque et la vitesse et retire les âmes des ennemis. Quand les fantômes sont présents, Tenebria ne subit aucun dégât et n'agit pas. Lorsque les fantômes disparaissent, utilise Cauchemar sur tous les ennemis, avant de transformer Tenebria en Tenebria spectrale.
Magie illusoire
Explosion obscure
Monstres
ObscuritéChevalier
Gardien cauchemardesque
Bourrade
Attaque avec un gros coup de poing, dissipant deux bonus et réduisant l'Ardeur au combat de 30 %.
Attaque dimensionnelle4 tours
Attaque avec une épine multidimensionnelle, infligeant silence pendant 2 tours. L'Attaque dimensionnelle est activée deux fois, réduisant l'Attaque pendant 2 tours lors de la seconde attaque.
Pouvoir cauchemardesquePassif
Augmente l'Attaque lorsque la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %.
Attaque dimensionnelle : Liaison
FeuChevalier
Charlotte
Épées doubles
Attaque l'ennemi avec 2 épées, réduisant l'Ardeur au combat de la cible de 50 %.
Claquement au sol2 tours
Frappe le sol pour attaquer tous les ennemis, dissipant tous les bonus et déclenchant une double attaque avec un allié aléatoire.
Vortex4 tours
Coupe tous les alliés en tournant et invoque tous les alliés succombés. Inflitre la défense de la cible de 50 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée
AvancéePassif
Se déplace en premier au début du combat. En cas d'attaque subie, dissipe tous les malus du lanceur s'il en possède, sinon, réduit les dégâts de 100 %. En cas d'attaque, inflige un coup critique si la cible est d'élément terre. N'est pas affecté par les dégâts proportionnels à la santé max.
Préparation de contre-attaquePassif
Lors d'une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. À la fin du tour du lanceur, lui confère un bonus aléatoire (non dissipable) pendant 2 tours.
GlaceChevalier
Tywin
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Tempête d'épées
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une tempête d'épées, avec 50 % de chances de les provoquer pendant 1 tour. Confère une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse au lanceur, après l'utilisation de la compétence.
Autorité stratégique3 tours
Dissipe tous les malus de tous les alliés et augmente l'Attaque et les chances de coup critique pendant 2 tours.
Attaque totale4 tours
Attaque tous les ennemis après une Tempête d'épées, réduisant la défense pendant 2 tours. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 % ou s'il bénéficie d'un bonus, invoque jusqu'à 3 Gardes royaux de Taranor avant d'augmenter l'Ardeur au combat de tous les alliés de 30 %. Cette compétence ne déclenche pas de contre-attaque.
Territoire inviolablePassif
Au début du tour d'un ennemi, dissipe tous les bonus de tous les ennemis avant de rendre insensibles aux bonus (effet inhérent). Si le lanceur bénéficie de bonus, tous les alliés ne sont pas affectés par les dégâts infligés proportionnellement à la santé max, et réduit les dégâts subis par tous les alliés, sauf le lanceur, de 50 %.
Défense physique absoluePassif
En cas d'attaque subie, si la santé du lanceur est inférieure à 70 % et 40 %, dissipe tous les malus de tous les alliés, conférant une barrière immunisée contre toutes les dissipations de bonus, pendant 10 tours. Si le lanceur bénéficie d'une barrière, annule tous les dégâts infligés par les compétences et ne peut être touché que par les dégâts sur la durée et les dégâts supplémentaires. De plus, restaure 3 % de la santé du lanceur à chaque début du tour. Au moment où la barrière disparaît, Romann confère un tour supplémentaire avant d'utiliser Horizon d'événement.
Défense physique absolue
Monstres
GlaceMage
Romann
Flèche de gravité
Tire des flèches de gravité sur l'ennemi, absorbant 30 % de son Ardeur au combat. Confère une augmentation cumulable d'Attaque et de vitesse au lanceur, après l'utilisation de la compétence.
Gravitation3 tours
Attaque tous les ennemis avec un cercle magique, réduisant, 4 fois, l'Ardeur au combat de 10 %, et avec 75 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours. Augmente la résistance d'effet du lanceur pendant 2 tours, après l'utilisation de la compétence.
Horizon d'événement
Tire une puissante sphère de gravité sur tous les ennemis, dissipant les malus de tous les alliés, sauf le lanceur, avant d'augmenter la vitesse pendant 3 tours. Réduit également la recharge de la compétence d'1 tour.
Magie de glace renforcéePassif
Au début du tour, réduit la durée des malus du lanceur d'1 tour. Lors de l'attaque, n'est pas affecté par le désavantage élémentaire. Les dégâts infligés et les chances de coups critiques augmentent de 30 % lors d'une attaque contre des héros non élémentaires de terre.
GlaceMage
Dominiel
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Réduction des chances de coup réussi
Peur
Grêle
Lance des fragments de glace sur 2 ennemis, dont la cible, transférant tous les malus du lanceur et les provoquant avec 25 % de chances pendant 1 tour. Augmente les dégâts infligés si la cible porte un malus. Retire 1 âme en fonction du nombre de cibles attaquées.
Rafale de neigePassif
En cas d'attaque subie, si la santé est inférieure ou égale à 70 % Grêle cible 3 ennemis et lorsqu'elle est inférieure ou égale à 40 %, cible tous les ennemis.
Lance de glace3 tours
Attaque tous les ennemis avec un grand bloc de glace, infligeant une réduction cumulable de défense. Invoque l'allié succombé.
Protection divine amplifiéePassif
Bénéficie de la Bénédiction de Nixied lorsque Zerato est dans le champ de bataille.
Bénédiction de Nixied : n'est pas affecté par les dégâts proportionnels à la santé max.
N'est pas affecté par la réduction de l'Ardeur au combat.
TravailleurPassif
En cas d'attaque subie, utilise Grêle avec 20 % de chances. Augmente les chances d'effet de 80 % supplémentaires si le lanceur bénéficie d'un malus.
Grêle
Grêle
Grêle
Monstres
GlaceMage
Zerato
Épine de glace
Attaque l'ennemi avec une stalactite, dissipant tous les bonus et réduisant la vitesse pendant 2 tours. Utilise en supplément Épine de glace à un ennemi aléatoire.
IncompétencePassif
Compétence sans effet
Iceberg3 tours
Attaque tous les ennemis avec un iceberg géant, avec 50 % de chances chacun d'étourdir pendant 1 tour et de réduire la vitesse pendant 2 tours. Augmente les chances d'effets de 50 % supplémentaires si la cible bénéficie de bonus, et ignore la résistance d'effet.
Bénédiction de NixiedPassif
N'est pas affecté par l'augmentation des dégâts proportionnels à la santé max.
N'est pas affecté par la réduction de l'Ardeur au combat.
Partage cet effet avec Dominiel.
Épine de glace
ObscuritéAssassin
Cidd assassin
Tranchage
Attaque l'ennemi avec une hache. S'il n'y a pas d'ombre, étourdit pendant 1 tour et utilise Tranchage sur un ennemi aléatoire en supplément. Si une ombre est présente, augmente l'Ardeur au combat de tous alliés, sauf le lanceur, de 20 %, et dissipe 1 malus de tous les alliés, sauf le lanceur.
Action rapidePassif
Si l'ennemi subit poison, réduit les soins de 40 %. Lorsqu'un allié subit une attaque qui échoue, augmente la vitesse de tous les alliés pendant 2 tours. Toutes les attaques des alliés ne déclenchent pas de contre-attaque.
Exécution3 tours
Attaque tous les ennemis avec un puissant coup au sol, réduisant la défense pendant 2 tours et dissipant tous les bonus. Invoque 2 ombres du lanceur si aucun double n'est présent. Invoque 4 ombres du lanceur si sa santé est inférieure ou égale à 50 %. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
Préparation d'assassinatPassif
Si une ombre est en vie, confère furtivité (effet inhérent). Si le lanceur bénéficie de furtivité (effet inhérent), confère l'immunité (effet inhérent). Si la santé est inférieure ou égale à 50 % lors d'une attaque subie, élimine toutes les ombres avant de conférer un tour supplémentaire et réinitialise entièrement la recharge de compétence.
AssassinatPassif
Lorsque le lanceur attaque à l'état de furtivité (effet inhérent), infiltre la défense de 50 % si la santé de la cible est à 100 %. Si la santé de la cible est inférieure à 70 % après avoir attaqué, rend la cible inguérissable et réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 30 % lors de l'attaque, tue la cible sur le coup et inflige extinction.
Tranchage
TerreChevalier
Charles
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Entaille
Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours.
Impact3 tours
Attaque l'ennemi, dissipant tous les bonus, avant de réduire l'Ardeur au combat de 100 %. N'utilise pas cette compétence lorsque le lanceur bénéficie d'une barrière (non dissipable).
Frappe fidèle5 tours
Attaque tous les ennemis et confère divers effets supplémentaires en fonction du nombre d'attaques infligées. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
1 fois : Invoque Diène et Bask, avant de réinitialiser entièrement la recharge de la compétence. Dissipe tous les malus du lanceur avant de conférer une barrière (non dissipable) pendant 2 tours.
2 fois : Invoque Krau et Corvus, avant de réinitialiser entièrement la recharge de la compétence. Dissipe tous les malus du lanceur avant de conférer au lanceur une barrière (non dissipable) pendant 2 tours.
3 fois et au-delà : Réduit la défense pendant 2 tours et confère une augmentation cumulable d'Attaque au lanceur.
Réminiscence du passéPassif
Augmente la vitesse du lanceur en utilisant 2 fois Frappe fidèle. Est activé 1 fois pendant le combat.
Augmente l'Attaque à chaque fois qu'un allié succombe.
Volonté implacablePassif
À la fin d'un tour, si le lanceur subit 3 malus ou plus, les dissipe tous et réinitialise la recharge de Frappe fidèle. Tous les alliés ne sont pas affectés par les dégâts proportionnels à la santé max.
TerreTireur
Bellona
Éventail coupe-vent
Attaque l'ennemi, en réduisant sa défense pendant 2 tours. Ignore la résistance d'effet et augmente les dégâts infligés en fonction du nombre de malus portés par la cible.
Éventail papillon3 tours
Attaque tous les ennemis, infligeant silence pendant 2 tours, avant de transférer tous les malus du lanceur à tous les ennemis.
Éventail du vent acéré5 tours
Attaque tous les ennemis. Si la cible ne porte pas de bonus, réduit son Ardeur au combat de 100 % avant de l'étourdir pendant 1 tour. Invoque un allié mort.
Mystère de l'AbîmePassif
Restaure 15 % de santé lorsque les dégâts subis sont supérieurs à 20 % de la santé max après avoir été attaqué.
Réduit l'Attaque des ennemis élémentaires de glace.\Réduit la recharge d'Éventail du vent acéré de 2 tours lorsque le lanceur est attaqué par un ennemi élémentaire de glace.
ÉlégancePassif
Augmente l'Ardeur au combat de 50 % chaque fois qu'un ennemi utilise une compétence non offensive.
Augmente de 10 % l'Ardeur au combat de tous les alliés, sauf de lanceur, lorsqu'un ennemi porteur de 2 bonus ou plus finit son tour.
Monstres
TerreMage
Balais obscur de la forêt
Balai remuant
Attaque aléatoirement l'ennemi en retirant une âme avant d'utiliser Nettoyage final.
Nettoyage final: Attaque en infligeant 2 poisons pendant 2 tours pendant.
Coup de balai2 tours
Attaque tous les ennemis et restaure la santé de tous les alliés.
Coup de balaiPassif
Si le lanceur est vaincu, dissipe tous les bonus et tous les malus de tous les ennemis, et augmente leur défense pendant 2 tours.
Fraternité de la racePassif
Augmente l'Attaque, l'efficacité et la vitesse du lanceur lorsqu'un allié succombe.
Nettoyage final
TerreAssassin
Violet
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Coupure gracieuse
Attaque l'ennemi, retirant 3 âmes. Réduit la recharge de Coupure papillon d'1 tour.
Duel accepté3 tours
Confère invincibilité et un tour supplémentaire à tous les alliés sauf le lanceur pendant 2 tours. Contre-attaque lorsque l'allié invincible est attaqué.
Coupure papillon5 tours
Attaque l'ennemi, avant de le cibler pendant 5 tours. Si un ennemi est déjà ciblé, attaque cet ennemi en priorité en augmentant les dégâts infligés, avant de réduire la recharge de Coupure papillon de 3 tours. Augmente l'Attaque à chaque utilisation de cette compétence.
Maintien de la dignitéPassif
Récupère la santé du lanceur au début de son tour s'il porte 2 malus ou plus. Confère une Attaque augmentée (supérieure) ne pouvant être dissipée lorsque le lanceur ne bénéficie pas d'Attaque augmentée à la fin de son tour. Confère une défense augmentée (supérieure) ne pouvant être dissipée lorsque le lanceur ne bénéficie pas de défense augmentée à la fin d'un tour.
Instinct de combatPassif
Augmente l'Ardeur au combat de 15 % à la fin de chaque tour. L'Ardeur au combat n'augmente pas lorsque le lanceur subit des dégâts au tour correspondant. N'est pas affecté par l'augmentation des dégâts proportionnels à la santé max.
Monstres
TerreGuerrier
Lancier de Tirel
Frappe puissante
Attaque l'ennemi, le ciblant pendant 1 tour et réduisant l'Ardeur au combat de 20 %. Si l'ennemi est déjà ciblé, réduit l'Ardeur au combat de 20 % supplémentaire.
Frappe au sol2 tours
Augmente l'Attaque de tous les alliés et ennemis pendant 2 tours, après avoir attaqué un ennemi. Lorsque Violet allié bénéficie d'une augmentation d'Attaque (supérieure), dissipe l'augmentation d'Attaque (supérieure) et confère une augmentation d'Attaque pendant 2 tours.
Esprit de dévotionPassif
Augmente la recharge de compétence d'1 tour à la fin du tour. En cas d'attaque unique subie, réduit la recharge de compétence d'1 tour.
FeuMage
Prêtre des Apôtres de la rose
Boule de feu
Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de réduire la vitesse pendant 1 tour.
Explosion enflammée2 tours
Attaque tous les ennemis, dissipant tous les bonus.
Foi religieusePassif
Augmente la défense du lanceur à chaque fin de tour.
TerreTireur
Archer de Tirel
Coup de feu
Attaque l'ennemi, le ciblant pendant 1 tour et réduisant l'Ardeur au combat de 20 %. Si l'ennemi est déjà ciblé, réduit l'Ardeur au combat de 20 % supplémentaire.
Tir de précision3 tours
Augmente la défense de tous les alliés et ennemis pendant 2 tours, après avoir attaqué un ennemi. Lorsque Violet allié bénéficie d'une augmentation de défense (supérieure), dissipe l'augmentation de défense (supérieure) et confère une augmentation de défense pendant 2 tours.
Esprit de dévotionPassif
Augmente la recharge de compétence d'1 tour à la fin du tour. En cas d'attaque unique subie, réduit la recharge de compétence d'1 tour.
TerreTireur
Leo
Plongeon du moineau
Attaque 2 ennemis avec la fronde, dissipant tous les bonus et les rendant inguérissables pendant 2 tours.
Chasse au renard2 tours
Attaque continuellement tous les ennemis avec une fronde et augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours. Si la cible ne bénéficie pas de bonus, rend insensible aux bonus (effet inhérent) pendant 2 tours.
Racoo volant3 tours
Racoo fonce sur les ennemis pour tous les attaquer, infligeant 2 brûlures pendant 2 tours et dissipant tous les malus sur le lanceur.
Préparation de la bombe spécialePassif
À la fin d'un tour, si aucun ennemi ne subit bombe spéciale (effet inhérent), inflige bombe spéciale (effet inhérent) à 1 ennemi aléatoire pendant 2 tours et inflige silence (effet inhérent) pendant 1 tour.
Changement d'étatPassif
Confère l'immunité (effet inhérent) au début du combat, et utilise Plongeon du moineau pour invoquer un Klineode vert. Lors d'une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de 20 % et lorsque la santé du lanceur est inférieure ou égale à 30 %, confère un tour supplémentaire, utilisant Racoo volant qui n'inflige pas de brûlure, avant de renforcer Préparation de la bombe spéciale et de retirer 80 âmes de l'ennemi. Restaure jusqu'à 30 % de la santé max du lanceur après Changement de posture.
TerreTisseur d'âme
Destina
Clé d'un serment
Attaque avec un bâton, avec 50 % de chances d'étourdir l'ennemi pendant 1 tour. Augmente l'Ardeur au combat d'un allié, sauf le lanceur, de 50 %.
Régénération3 tours
Bénit l'allié ciblé, restaurant sa santé et augmentant son Ardeur au combat de 50 %, avant de dissiper tous les malus. Restaure la santé de la cible en supplément, en fonction du nombre de malus porté sur la cible. Confère augmentation d'Attaque (supérieure) ou de vitesse (supérieure) à l'allié cible, s'il bénéficie déjà d'une augmentation d'Attaque ou de vitesse.
Grâce de Destina4 tours
Grâce à la bénédiction du seigneur spirituel, transforme les malus de tous les alliés en bonus aléatoires pendant 2 tours. Avec 50 % de chances, inflige sommeil à tous les ennemis pendant 2 tours avant de dissiper tous les bonus. Ressuscite tous les alliés vaincus avec la santé max.
Énergie paisiblePassif
En cas d'attaque subie par un allié affaibli, augmente l'Ardeur au combat du lanceur et de l'allié de 30 %.
NostalgiePassif
Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, la recharge de compétence du lanceur est entièrement réinitialisée avant de conférer un tour supplémentaire et de se transformer en Ruele de lumière. Tue toutes les Graines de soleil restantes avant d'invoquer Juge Kise. Augmente l'Ardeur au combat de l'allié ciblé au maximum.
Monstres
LumièreMage
Graine de soleil
Rosée de soleil
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec une magie de soleil, avec 20 % de chances de réduire l'Ardeur au combat.
Purification3 tours
Confère une augmentation d'Attaqueet de vitesse au lanceur pendant 2 tours, augmentant l'Ardeur au combat d'un taux aléatoire entre 15 à 40 %. Réduit 5 âmes de l'ennemi après l'utilisation de la compétence, avant conférer une augmentation cumulable d'Attaque à tous les alliés. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
BénédictionPassif
N'est pas affecté par l'effet extinction et l'impossibilité de ressusciter.
TerreGuerrier
Purrgis
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Frappe tombante
Balaie l'ennemi avec une grande épée réduisant l'Ardeur au combat de 25 % et a 50 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours.
Agression finale3 tours
Attaque tous les ennemis avec une puissante frappe au sol, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, et dissipe tous les bonus. Si la santé de la cible est inférieure ou égale à 50 %, augmente les chances d'étourdir de 35 % supplémentaires. Inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires équivalents à 30 % de la santé max de la cible.
Maîtrise héroïquePassif
Après une attaque subie, a 20 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour. Si le lanceur subit une attaque ciblant tous les alliés, réduit les dégâts subis de 50 % et contre-attaque avec Allez au diable !.
Allez au diable ! : Attaque tous les ennemis, dissipant tous les bonus, et a 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires équivalents à 30 % de la santé max de la cible.
Bluff du hérosPassif
Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si le lanceur est affecté d'un malus à la fin du tour, augmente la défense du lanceur pendant 1 tour et dissipe 1 malus à tous les alliés.
Fort contre les faiblesPassif
Lors de l'attaque, infiltre la défense de la cible de 30 % si elle est étourdie. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.
Allez au diable !
Piège de cristalPassif
Lorsqu'un ennemi est étourdi après une attaque subie, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.
Monstres
LumièreChevalier
Svoat trappeur
Frappe-sautée
Attaque l'ennemi avec une hache, avec 25 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours.
Éclatement2 tours
Attaque puissamment l'ennemi, et réduit la vitesse pendant 2 tours, avant de dissiper tous les bonus.
Glands délicieuxPassif
Au début du tour, restaure la santé.
GlaceAssassin
Karine
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Coupeur séquentiel
Attaque l'ennemi avec une épée, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Lors d'un coup critique, réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
Art de la lame : Flash3 tours
Coupe l'ennemi en l'attaquant et confère au lanceur un tour supplémentaire. Lors d'un coup critique, réduit la défense de la cible pendant 2 tours.
Art de la lame : Tonnerre4 tours
Attaque l'ennemi en le découpant plus vite que l'éclair et dissipe 2 malus du lanceur. Lors d'un coup critique, augmente les dégâts de coup critique de 100 %.
IntensitéPassif
Augmente les dégâts de coup critique de 50 %. Si le lanceur subit moins de 2 malus, augmente les chances de coup critique de 100 % et la résistance aux coups critiques de 50 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.
PoursuitePassif
Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur et réduit la recharge de compétence d'1 allié, sauf le lanceur, de 3 tours.
À la fin du tour d'un ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 %.
Piège de cristalPassif
Après que le porteur subit une 4e attaque en subissant 6 malus ou plus, inflige Faiblesse (effet inhérent) au porteur.
Monstres
GlaceMage
Graine de l'océan
Rosée de l'océan
Attaque avec une magie des mers, avant d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
Purification2 tours
Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 % et dissipe 2 malus.
FeuMage
Lich à l'œil brûlant
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Division d'âme
Invoque les âmes des morts pour attaquer 2 ennemis, dont la cible, avec 60 % de chances de transférer 1 malus. Restaure la santé d'1 allié, sauf le lanceur, de 10 %.
Appel des morts3 tours
Dissipe tous les bonus de l'ennemi avant de l'attaquer, réduisant l'Attaque pendant 2 tours et augmentant l'Attaque d'1 allié aléatoire pendant 2 tours. Attaque en priorité l'ennemi à l'Attaque la plus élevée.
Porte de l'enfer5 tours
Attaque tous les ennemis en ouvrant la porte de l'enfer, dissipant 2 bonus, avant d'invoquer jusqu'à 2 Sorciers crâne-crépusculaire. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
Échange d'âmePassif
Agit en premier au début du combat et inflige épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si un allié, sauf le lanceur, est en vie lorsque le lanceur meurt, sacrifie 1 allié, sauf le lanceur, et ressuscite avec 50 % de santé. En ressuscitant, réduit la recharge de tous les alliés de 5 tours, avant d'augmenter l'Attaque pendant 2 tours.
Mana d'immortalitéPassif
Lors d'une attaque unique subie, augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié aléatoire de 15 %. Si un Sorcier crâne-crépusculaire subit des dégâts mortels, il ne meurt pas et se confère l'immortalité pendant 1 tour. Cet effet ne peut être activé qu'1 fois pour chaque cible pendant le combat. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.
Piège de cristalPassif
Lorsqu'un allié subit une réduction de défense après une attaque subie, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.
Monstres
ObscuritéMage
Sorcier crâne-crépusculaire
Frappe de chandelier
Attaque l'ennemi avec un puissant coup de chandelier et a 25 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours.
Lumière de l'au-delà3 tours
Projette une vive lumière sur tous les ennemis, avec 50 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Invoque 1 Guerrier crâne-crépusculaire.
Attaque morte-vivante4 tours
Frappe l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, l'étourdissant pendant 1 tour.
Attaque morte-vivantePassif
Frappe l'ennemi avec un puissant coup de chandelier, l'étourdissant pendant 1 tour.
TerreTireur
Iseria
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Fleur raffinée
Lance des épées pour attaquer 2 ennemis, dont la cible, dissipant 1 bonus et augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié, sauf le lanceur, de 20 %.
Épée de chevaleresse2 tours
Lance élégamment des épées pour attaquer l'ennemi, réduisant la défense et l'Attaque pendant 2 tours. Dissipe 1 malus sur tous les alliés.
Pleine floraison4 tours
Attaque l'ennemi avec une épée magique géante, dissipant tous les bonus, avant de le rendre insensible aux bonus et de l'étourdir pendant 2 tours. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 %, réduit la recharge de cette compétence d'1 tour après l'attaque.
Haine de la fleur blanchePassif
Si le lanceur bénéficie de bonus lors de l'attaque, inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires équivalents à 40 % de la santé max de la cible. Les dégâts subis par une attaque ne dépassent pas 30 % de la santé max. Après une attaque subie, chaque fois que la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % et 40 %, utilise Gardien des serments. Chaque utilisation ne peut être activée qu'1 seule fois pendant le combat.
Gardien des serments : Dissipe tous les malus du lanceur avec une énergie lumineuse et lui confère une barrière pendant 2 tours, avant de réduire la recharge de Pleine floraison de 4 tours et de modifier l'Ardeur au combat à 30 %. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 %, lui confère remède pendant 2 tours en supplément.
Duel de chevaleressePassif
Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par les ennemis et les alliés. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Lors d'une esquive réussie, dissipe tous les malus de tous les alliés et confère au lanceur un tour supplémentaire.
Gardien des serments
Piège de cristalPassif
Lorsque quelqu'un utilise une compétence non offensive pour la 7e fois, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.
Monstres
ObscuritéAssassin
Harpie des ombres
Plongeon profond
Attaque l'ennemi, lui volant un bonus et augmentant l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
Tornade3 tours
Attaque tous les ennemis avec une tornade, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %, et augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %. Augmente les dégâts infligés si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse.
RebondPassif
A 15 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire à la fin du tour du lanceur. Ne s'active qu'1 seule fois tous les 2 tours.
LumièreAssassin
Harpie dorée
Plongeon profond
Attaque l'ennemi et a 30 % de chances d'augmenter la vitesse du lanceur pendant 1 tour. Si le lanceur ne subit pas de malus, augmente les chances d'effet de 40 %.
Tornade3 tours
Attaque tous les ennemis avec une tornade, dissipant 2 bonus, et augmente les chances de coup critique du lanceur pendant 2 tours.
RebondPassif
A 15 % de chances d'obtenir un tour supplémentaire à la fin du tour du lanceur. Ne s'active qu'1 seule fois tous les 2 tours.
GlaceGuerrier
Clarissa
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Leçon sévère
Attaque l'ennemi avec une étoile du matin, infligeant une blessure, et a 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé, utilise Kya-hahaha. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et peut réduire jusqu'à 10 % de la santé max de la cible à chaque utilisation de cette compétence.
Kya-hahaha3 tours
Attaque tous les ennemis, dissipant tous les bonus, avant d'avoir 75 % de chances de rendre insensibles aux bonus pendant 2 tours.
Hystérie4 tours
Attaque tous les ennemis en tournoyant, infligeant une blessure, réduit la défense pendant 2 tours et augmente la défense du lanceur pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé, utilise Kya-hahaha. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et peut réduire jusqu'à 10 % de la santé max de la cible à chaque utilisation de cette compétence.
RagePassif
Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si la santé d'un ennemi ayant subi une attaque est inférieure ou égale à 60 %, lui inflige hémorragie pendant 2 tours. Si la cible subit hémorragie à la fin du tour de quelqu'un, sauf le lanceur, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.
FureurPassif
Si quelqu'un subit une hémorragie au début du tour, dissipe 2 malus du lanceur, avant de le rendre enragé pendant 2 tours. Si le lanceur est enragé lors de l'attaque, augmente les chances de coup réussi à 100 %. Si la santé de l'ennemi est supérieure ou égale à 70 % après l'attaque d'un allié, sauf le lanceur, modifie l'immunité en hémorragie pendant 2 tours. Ignore la résistance d'effet et le fait que l'attaque touche ou non la cible.
Piège de cristalPassif
Lorsque Rage est activé 2 fois, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.
Monstres
TerreMage
Ropla en décomposition
Attaque d'épine
Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours. Si un ennemi a déjà subi une hémorragie, attaque 2 ennemis, dont la cible.
Vapeur maudite2 tours
Maudit l'ennemi, infligeant Toucher vampirique et Sommeil pendant 2 tours.
TerreMage
Ludwig
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Lumière des étoiles
Attaque l'ennemi avec de la magie, réduisant les chances de coup réussi pendant 1 tour. Active une double attaque avec un allié aléatoire.
Jet lunaire2 tours
Attaque tous les ennemis avec de la lumière. Vole tous les bonus de tous les alliés, sauf le lanceur, et de tous les ennemis. Ignore la résistance d'effet et le fait que l'attaque touche ou non la cible.
Appel de la pleine lune5 tours
Attaque tous les ennemis avec la magie des Nocturnes, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 20 % et 50 %, et infiltre la défense de 30 %. Augmente les dégâts infligés de 25 % pour chaque bonus du lanceur, et ce jusqu'à 100 % max.
Convention de NocturnesPassif
Si le lanceur bénéficie d'un bonus après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat de 15 %. En cas d'attaque subie de la part d'un ennemi bénéficiant de 2 bonus ou plus, réduit la recharge de compétence d'1 tour.
Aura lunairePassif
Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si le lanceur subit un malus à la fin du tour d'un allié, dissipe 2 malus du lanceur avant de lui conférer furtivité pendant 2 tours. Ne peut être activé qu'1 seule fois tous les 2 tours. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.
Piège de cristalPassif
Après la 3e attaque subie en bénéficiant de 4 bonus ou plus, inflige Faiblesse (effet inhérent) au porteur.
Monstres
GlaceMage
Furoncle apprivoisé Fontana
Ombre noble
Attaque deux ennemis, dont la cible, avec une ombre noble, avec 50 % de chances de réduire leurs chances de coup réussi pendant 1 tour. Les dégâts infligés augmentent proportionnellement à la santé perdue par le lanceur.
Vivat élégant3 tours
Avec un geste élégant, dissipe 2 malus du lanceur, avant d'augmenter l'Attaque pendant 2 tours et de conférer une contre-attaque pendant 1 tour. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Différence de dignitéPassif
Lorsqu'un ennemi utilise une compétence non offensive, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
LumièreMage
Furoncle apprivoisé Yubar
Ombre noble
Attaque l'ennemi avec une ombre noble, avec 50 % de chances de l'étourdir pendant 1 tour. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts infligés. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
Vivat élégant3 tours
Avec un geste élégant, dissipe 2 malus du lanceur, avant d'augmenter l'Attaque et de conférer l'immunité pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Différence de DignitéPassif
Lorsqu'un ennemi utilise une compétence non offensive, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
FeuGuerrier
Dingo
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Ingrédients de préparation
Attaque un ennemi aléatoire en le coupant avec un hachoir, dissipant 1 bonus, avant d'infliger hémorragie pendant 2 tours avec 75 % de chances. Utilise la même attaque en supplément.
Grillade express3 tours
Attaque tous les ennemis avec le Gant-four, réduisant la durée des bonus d'1 tour, avant d'avoir 75 % de chance d'infliger brûlure pendant 2 tours. Si la cible est affectée par hémorragie, l'étourdit pendant 1 tour.
Dîner gratuit5 tours
Donne un repas à tous les alliés, restaurant la santé de 15 %, avant de dissiper tous les malus, et augmente la vitesse pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.
Préchauffer le fourPassif
En cas de double attaque, utilise Grillade express au lieu d'Ingrédients de préparation et réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour. Après une contre-attaque ou attaque supplémentaire subie, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 % et réduit la recharge de compétence d'1 tour.
Préparatifs de cuisinePassif
Agit en premier au début du combat et active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur. Lors d'une esquive réussie, dissipe tous les malus de tous les alliés et confère au lanceur un tour supplémentaire.
Ingrédients de préparation
Grillade express
Piège de cristalPassif
Lors de la 3e utilisation de Tourbillon par Cidd, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.
Monstres
TerreAssassin
Cidd
Frappe incessante
Attaque l'ennemi avec une dague, volant 1 bonus et transférant 1 malus. Si le lanceur bénéficie d'une augmentation de vitesse, utilise Frappe incessante renforcée au lieu de Frappe incessante.
Frappe incessante renforcée : Coupe l'ennemi avec une dague pour l'attaquer, dissipant tous les bonus, avant d'infliger 2 hémorragies pendant 2 tours avec 75 % de chances chacun.
Tourbillon4 tours
Attaque rapidement l'ennemi avec une dague, réduisant la défense pendant 2 tours. Déclenche une double attaque à Dingo.
Détermination du ventPassif
Si le lanceur n'est pas affecté de malus à la fin du tour, lui confère une augmentation de vitesse pendant 1 tour. Lors de l'attaque, n'est pas affecté par le désavantage élémentaire.
RéveilPassif
En cas de dégâts mortels subis, ne meurt pas et modifie l'Ardeur au combat à 50 %, avant de devenir paralysé (effet inhérent) pendant 1 tour. Lorsque la paralysie (effet inhérent) est terminée, dissipe tous les malus et restaure la santé au max.
ObscuritéTisseur d'âme
Observateur obscur
Balle d'énergie
Tire des balles d'énergie sur l'ennemi, avec 50 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour.
Champ d'énergiePassif
Active un champ d'énergie au début du combat, augmentant la résistance aux coups critiques de tous les alliés pendant 3 tours. Réduit la recharge de compétence de l'allié d'1 tour, lorsqu'il débute son tour.
FeuChevalier
Cécilia
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Délivrance
Attaque l'ennemi à la lance, avec 75 % de chances de réduire la vitesse pendant 2 tours. Infiltre la défense de la cible de 30 %, et si la cible ne bénéficie pas de bonus, infiltre la défense de 20 % supplémentaires.
Averse d'acier3 tours
Attaque tous les ennemis avec une lance magique, avec 75 % de chances chacun de dissiper 2 bonus, avant de réduire l'Attaque pendant 2 tours.
Châtiment exorbitant5 tours
Attaque tous les ennemis avec une lance imprégnée d'énergie obscure, avec 70 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Infiltre la défense de la cible et n'inflige pas de coup critique. Augmente les dégâts infligés de 100 % si la cible bénéficie de moins de 3 bonus.
Garde royalePassif
Après la 5e attaque subie, confère au lanceur l'immunité et une augmentation de défense pendant 1 tour. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.
Pouvoir royalPassif
Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Après que quelqu'un utilise une compétence non offensive, dissipe 1 malus de tous les alliés et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
Piège de cristalPassif
Après la 5e attaque critique subie de la part d'un ennemi bénéficiant de 4 bonus ou plus, inflige Faiblesse (effet inhérent) au porteur.
Monstres
GlaceMage
Mage ermite
Mana froid
Avec une aura froide, attaque 2 ennemis, dont la cible, réduisant l'Ardeur au combat de 20 % avant de dissiper 1 bonus.
Explosion de givre3 tours
Attaque tous les ennemis avec de la mana de glace, avec 50 % de chances de les rendre inguérissables pendant 2 tours et confère une barrière au lanceur pendant 2 tours.
Mana administréPassif
A 20 % de chances de réduire la recharge de compétence d'1 tour au début du tour.
GlaceMage
Sorcier fier
Balle de givre
Tire une balle de givre pour attaquer l'ennemi, avec 35 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie d'un bonus, devient une attaque ciblant tous les ennemis.
Protection de glace3 tours
Réduit la recharge de compétence d'1 tour et confère une augmentation de vitesse à tous les alliés pendant 2 tours. Commence le combat avec une recharge de compétence entièrement réinitialisée.
CachettePassif
LumièreTisseur d'âme
Elson
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Frappe lourde
Attaque l'ennemi avec un bâton, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours. Active une double attaque à un allié aléatoire.
Pluie de météorites3 tours
Confère une Bénédiction à tous les alliés, dissipant tous les malus du lanceur, avant d'augmenter la défense de tous les alliés pendant 2 tours. Augmente l'Attaque du lanceur pendant 2 tours et augmente l'Ardeur au combat de 30 %.
Protection de la lumière4 tours
Attaque tous les ennemis avec une lumière sacrée, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours, avant de ressusciter les alliés morts avec 50 % de santé. Confère une barrière à tous les alliés pendant 2 tours.
Protection de viePassif
Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. À la fin du tour, dissipe 1 malus d'1 allié. Si une attaque subie n'inflige pas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'1 allié, sauf le lanceur, de 15 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.
Lumière de purificationPassif
Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % et 40 % après une attaque subie, ordonne l'auto-destruction à tous les alliés, sauf le lanceur, et confère au lanceur un tour supplémentaire et Pouvoir du salut (effet inhérent) pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie de Pouvoir du salut (effet inhérent) au début du tour, utilise Lumière du salut.
Lumière du salut : Attaque tous les ennemis et invoque jusqu'à 3 Champignons de poussière intermédiaires, avant de réduire la recharge de compétence de tous les alliés d'1 tour. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 %, invoque Champignon de poussière large au lieu de Champignon de poussière intermédiaire.
Piège de cristalPassif
Si un allié, sauf le porteur, meurt pour la 5e fois en subissant une attaque unique pendant le tour de l'ennemi, inflige Faiblesse (effet inhérent) au porteur. N'est pas activé par une double attaque.
Monstres
ObscuritéAssassin
Champignon de poussière
Headbanging
Assène un coup de tête à l'ennemi pour l'attaquer et confère au lanceur un bonus aléatoire pendant 1 tour. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % et restaure la santé.
Compte à rebours d'autodestruction3 tours
Relâche des spores, attaquant tous les ennemis, dissipant tous les bonus, avant d'infliger brûlure pendant 2 tours. Le lanceur meurt après l'attaque. Ignore la résistance d'effet. Plus la santé actuelle du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés augmentent.
Mode autodestructionPassif
Après une attaque subie, confère une augmentation cumulable de vitesse au lanceur. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %, augmente la vitesse pendant 2 tours. L'augmentation de vitesse ne peut être conférée qu'1 fois tous les 3 tours. En cas de dégâts mortels subis, augmente la recharge de compétence du lanceur d'1 tour.
GlaceAssassin
Sez
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Provocation
Silence
Provocation ciblée
Peur
Ombre obscure
Attaque l'ennemi avec une énergie obscure, avec 75 % de chances de réduire l'Attaque pendant 2 tours. Après avoir attaqué, si la santé de la cible est inférieure ou égale à 70 % ou si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 %, utilise Intrusion en supplément.
Intrusion3 tours
Attaque tous les ennemis infligeant une blessure, et les rend inguérissables pendant 1 tour. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et peut réduire jusqu'à 15 % de la santé max de la cible à chaque utilisation de cette compétence.
Conviction5 tours
Lance une attaque fatale contre l'ennemi, dissipant tous les bonus. Infiltre la défense de 50 %. Inflige des dégâts supplémentaires à tous les ennemis, sauf la cible. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 % après avoir attaqué, réduit la recharge de cette compétence d'1 tour.
Aura noirePassif
Au début du combat, active épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 40 % après une attaque subie, utilise Intrusion et modifie l'Ardeur au combat du lanceur à 30 %.
Emploi de la forcePassif
Si le lanceur est affecté par un malus au début du tour, restaure 10 % de sa santé et dissipe 1 malus, avant d'avoir 50 % de chances de se conférer un tour supplémentaire à la fin du tour. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis par le lanceur.
Intrusion3 tours
Piège de cristalPassif
Après la 4e utilisation d'Intrusion par Ombre obscure, confère Fureur (effet inhérent) au porteur.
Monstres
ObscuritéGuerrier
Constorum de répulsion
Choc des étoiles
Attaque l'ennemi avec une onde de choc, dissipant 2 bonus, avant d'étourdir avec 75 % de chances pendant 1 tour.
Lumière de la comète3 tours
Attaque tous les ennemis avec la lumière d'une comète, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Confère une augmentation des chances de coup critique à tous les alliés pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
AvancéePassif
Augmente de 15 % l'Ardeur au combat lors d'une attaque ciblant tous les alliés. Ne peut être activé qu'une seule fois par tour.
LumièreGuerrier
Constorum de désillusion
Choc des étoiles
Attaque l'ennemi avec une onde de choc, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour. Si le lanceur bénéficie d'un bonus, déclenche une double attaque avec un allié aléatoire.
Lumière de la Comète4 tours
Attaque tous les ennemis avec la lumière d'une comète, dissipant tous les bonus, et augmente la vitesse de tous les alliés pendant 3 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
AvancéePassif
Lorsqu'une attaque cible tous les alliés, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
GlaceTisseur d'âme
Angélique Montmorancy
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Sorcellerie de sommeil
Attaque l'ennemi avec une énergie aquatique, avec 75 % de chances d'infliger sommeil pendant 1 tour.
Purification3 tours
Dissipe 1 malus de tous les alliés et confère à 1 allié aléatoire, sauf le lanceur, Sommeil profond (effet inhérent) pendant 1 tour, avant de modifier l'Ardeur au combat en 20 %. Inflige sommeil pendant 1 tour à l'ennemi à l'Attaque la plus élevée.
Pieuses prières4 tours
Dissipe 1 malus de tous les alliés avant de conférer l'immunité pendant 2 tours, et inflige 2 000 dégâts supplémentaires à tous les ennemis. Augmente les dégâts supplémentaires chaque fois que la compétence est utilisée, jusqu'à 5 000 dégâts max.
Aire de protectionPassif
Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) au lanceur. Au début du tour, restaure la santé d'1 allié à la santé la plus faible. À la fin du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.
Habitudes de sommeilPassif
Au début du tour de l'allié bénéficiant de Sommeil profond (effet inhérent), dissipe Sommeil profond (effet inhérent) et tous les malus de la cible, avant d'augmenter l'Attaque pendant 2 tours, puis réduit la recharge de compétence de 3 tours. Lors de l'attaque de l'allié sur un ennemi subissant sommeil, inflige 1 000 dégâts supplémentaires à tous les ennemis.
Piège de cristalPassif
Si un allié bénéficie d'une augmentation d'Attaque au début d'un tour, confère Fureur (effet inhérent).
Monstres
TerreGuerrier
Dragon de péridot
Rugissement du dragon
Attaque l'ennemi, avec chacun 75 % de chances de dissiper 2 bonus. Restaure la santé du lanceur proportionnellement aux dégâts.
Souffle du dragon3 tours
Attaque tous les ennemis avec Souffle du dragon, avec chacun 50 % de chances de réduire l'Attaque et de rendre inguérissable pendant 2 tours. Les chances d'effet augmentent si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 %.
Mana du dragonPassif
Restaure la santé de tous les alliés si le lanceur subit une attaque ciblant tous les alliés. Ne peut être activé qu'1 seule fois par tour.
ObscuritéAssassin
Sven
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Frappe malfaisante
Attaque l'ennemi avec deux épées, réduisant la vitesse pendant 2 tours, avant de réduire l'Ardeur au combat de 20 %. Confère au lanceur une augmentation cumulable de chances de coup critique de 5 %. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
Frappe de résistance2 tours
Attaque l'ennemi plusieurs fois avec deux épées et dissipe 2 malus du lanceur. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 30 %.
Peine capitale4 tours
Attaque tous les ennemis avec un coup puissant, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 20 % et 50 %, avant de dissiper 2 bonus. Infiltre la défense de la cible de 50 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
PotentielPassif
En cas de dégâts mortels subis, ne meurt pas et dissipe tous les malus du lanceur, avant de conférer pendant 3 tours une augmentation de vitesse, une augmentation d'Attaque, l'immortalité et soins continus. Ne peut être activé qu’1 fois pendant le combat. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.
Stratégie fatalePassif
Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) au lanceur. Après avoir attaqué au tour de l'allié, si l'attaque inflige un coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 % avant d'utiliser Frappe malfaisante sur une cible aléatoire. En cas de double attaque subie, réduit les dégâts subis de 90 % et confère au lanceur 1 annulateur de compétence. Lors d'une attaque supplémentaire, tous les ennemis ne peuvent pas bénéficier de soins.
Frappe malfaisante
Piège de cristalPassif
Lors du 7e coup critique infligé par un allié, confère Fureur (effet inhérent).
Monstres
LumièreGuerrier
Hors-la-loi gnoll à la dague
Entaille soudaine
Attaque l'ennemi et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. En cas de coup critique, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 % supplémentaires. Augmente les chances de coup critique de cette attaque de 15 %.
Entaille sauvage2 tours
Découpe l'ennemi sans pitié. Un coup critique inflige des dégâts supplémentaires et réduit les chances de coup réussi pendant 2 tours.
Instinct violentPassif
Après avoir attaqué, confère une augmentation cumulable des chances de coup critique de 10 %.
TerreGuerrier
Mucacha
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Art de la lance ancien
Attaque l'ennemi avec une lance, réduisant l'Ardeur au combat de 25 %, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 25 %.
Frappe de l'Éveillée3 tours
Attaque l'ennemi avec un coup fatal, dissipant tous les bonus, avant de rendre insensible aux bonus et d'infliger empreinte pendant 2 tours.
SauvagePassif
Lors de l'attaque de l'allié, n'est pas affecté par les éléments désavantageux et inflige à l'ennemi blessure. La gravité de la blessure augmente proportionnellement aux dégâts infligés et s'applique jusqu'à 15 % de la santé max pour chaque utilisation de compétence. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.
EmbuscadePassif
Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) au lanceur. Après l'utilisation de compétence par un ennemi à la santé inférieure ou égale 70 %, utilise Attaque-surprise à la cible.
Attaque-surprise : Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %, avant d'étourdir pendant 1 tour.
Installation de piègePassif
Après l'utilisation de compétence par un ennemi bénéficiant de 3 bonus ou plus, dissipe tous les bonus de la cible et inflige cible pendant 1 tour. Ignore la résistance d'effet de la cible.
Attaque-surprise
Attaque l'ennemi, réduisant l'Ardeur au combat de 30 %, avant d'étourdir pendant 1 tour.
Piège de cristalPassif
Lors de la 3e utilisation d'Attaque-surprise, confère Fureur (effet inhérent).
Monstres
TerreTisseur d'âme
Jecht
Assaut de bâton
Attaque l'ennemi avec un bâton dissipant 1 bonus et déclenche une double attaque à un allié aléatoire. Si la santé du lanceur ou de Mucacha est inférieure à 50 %, augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 25 % au lieu de déclencher une double attaque.
Vent d'attrait3 tours
Invoque jusqu'à 1 Angara sauvage et augmente l'Ardeur au combat d'Angara sauvage de 100 %. Confère furtivité au lanceur pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Vent arrièrePassif
Au début du tour, dissipe 1 malus de la cible alliée subissant de malus et augmente la vitesse pendant 1 tour.
Stratégie en réactionPassif
Si la santé du lanceur ou de Mucacha est inférieure ou égale à 50 %, utilise Coup de vent. Ne peut être activé qu’1 fois pendant le combat.
Coup de vent : Attaque tous les ennemis avec de la magie de vent dissipant tous les bonus, et a 75 % de chances de réduire la vitesse pendant 3 tours. Inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires équivalents à 35 % de la santé actuelle.
Coup de vent
LumièreGuerrier
Général Purrgis
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Frappe héroïque
Balaie l'ennemi avec une grande épée, avec 75 % de chances de provoquer pendant 1 tour. Augmente la défense du lanceur pendant 1 tour.
Commande pour charger4 tours
Donne l'ordre de charger pour attaquer tous les ennemis, et étourdit 2 ennemis aléatoires pendant 1 tour. Confère une augmentation d'Attaque et un tour supplémentaire à tous les alliés, sauf le lanceur, pendant 2 tours. Invoque jusqu'à 2 Svoats sournois et 2 Gardiens rat-doutable. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Fer de lancePassif
Si un allié, sauf le lanceur, est en vie, réduit les dégâts subis de 30 %. Après une attaque unique subie, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 20 %. Si un allié, sauf le lanceur, est en vie après une attaque ciblant tous les alliés, augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 20 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.
MajestueuxPassif
Au début du tour, dissipe 1 malus du lanceur et confère l'immunité pendant 1 tour. Après l'attaque d'un allié, inflige une réduction cumulable de défense de 5 % à la cible. Cet effet est cumulable jusqu'à 14 fois.
Signal de combatPassif
Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) et 1 annulateur de compétence au lanceur. Après une attaque subie, augmente l'Ardeur au combat du lanceur à 100 %. Ne peut être activé qu’1 fois pendant le combat. Si tous les alliés, sauf le lanceur, sont vaincus et si Commande pour charger est inutilisable selon l'état de recharge, confère à tous les ennemis Badge de l'élite (effet inhérent) pendant 3 tours.
Piège de cristalPassif
Si l'ennemi bénéficie de Badge de l'élite (effet inhérent) au début d'un tour, inflige Faiblesse (effet inhérent).
FeuGuerrier
Ravi
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Massacre
Attaque l'ennemi avec une hache à double tranchant, avec 50 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, et dissipe 1 malus du lanceur.
Volonté diabolique
Attaque brutalement tous les ennemis, dissipant tous les bonus, avant d'infliger à tous les ennemis une réduction de soins reçus de 10 %. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Dissipe Folie furieuse (effet inhérent) du lanceur et confère reprise de souffle (effet inhérent) pendant 2 tours. À la fin du tour, inflige à tous les ennemis des dégâts supplémentaires équivalents à 80 % de la santé actuelle. Réduit le taux de dégâts supplémentaires infligés de 15 % pour chaque malus du lanceur, jusqu'à 60 % max.
Sang du démonPassif
Après la 3e attaque subie, contre-attaque avec Anéantissement total.
Anéantissement total : Jette une hache à double tranchant pour attaquer l'ennemi, étourdissant pendant 1 tour, et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
Pouvoir du diablePassif
Si le lanceur bénéficie de Folie furieuse 4 (effet inhérent) au début du tour, utilise Volonté diabolique. À la fin du tour, active Folie furieuse (effet inhérent). Folie furieuse(effet inhérent) peut être renforcée jusqu'au niveau 4.
Instinct de combatPassif
Agit en premier au début du combat. Active sur le lanceur Folie furieuse de niveau 4 (effet inhérent) et Épreuve (effet inhérent). Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.
Anéantissement total
Jette une hache à double tranchant pour attaquer l'ennemi, étourdissant pendant 1 tour et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %.
Piège de cristalPassif
Après une attaque subie à l'état de Folie furieuse niv. 4, si le porteur subit 5 malus identiques ou plus, inflige Faiblesse (effet inhérent).
Monstres
LumièreGuerrier
Tarasque du tranchant
Renversement
Attaque l'ennemi, avec 75 % de chances chacun de dissiper 2 bonus.
Rayon mortel3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 15 et 40 %, et augmente les chances de coup critique de tous les alliés pendant 2 tours.
Libération de FureurPassif
Lorsque le lanceur subit un coup critique, augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %. Peut être activé 1 fois par tour.
ObscuritéGuerrier
Tarasque d'acier
Renversement
Attaque l'ennemi, avec 50 % de chances de prolonger la durée des malus d'1 tour.
Rayon mortel3 tours
Attaque tous les ennemis avec un rayon, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Inflige un coup critique lorsque le coup est réussi.
Libération de FureurPassif
Augmente l'Ardeur au combat de tous les alliés de 25 %, lorsque le lanceur subit un coup critique. Peut être activé une fois par tour.
ObscuritéAssassin
Vildred arbitre
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Balayage
Attaque rapidement 2 ennemis dont la cible avec une tempête d'épées, réduisant l'Ardeur au combat de 20 %, et augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire, sauf le lanceur, de 20 %.
Lame obscure4 tours
Attaque tous les ennemis avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 2 tours et transfère tous les malus du lanceur. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
Collecte d'âmesPassif
Si l'ennemi possède 10 âmes ou plus au début du tour, dissipe 1 bonus de tous les ennemis et réduit la recharge de compétence du lanceur d'1 tour, avant de dissiper l'insensibilité aux bonus et d'augmenter l'Attaque pendant 1 tour. Ignore la résistance d'effet. Si l'ennemi possède 5 âmes ou plus à la fin du tour de l'ennemi, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 12 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.
Éveil de l'obscuritéPassif
Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) au lanceur. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 50 % après une attaque subie, utilise Éveil ténébreux. La santé du lanceur ne tombe pas en dessous de 50 %.
Éveil ténébreux : Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur entre 30 et 60 %, et transforme le lanceur en Vildred Seigneur des ténèbres tout en maintenant la santé actuelle. Transforme Klineode obscur en Ombre d'Anghraf.
Éveil ténébreux
Attaque tous les ennemis, réduisant l'Ardeur au combat d'une valeur entre 30 et 60 %, et dissipe tous les malus de tous les alliés. Transforme le lanceur en Vildred Seigneur des ténèbres, tout en maintenant la santé actuelle. Dissipe paralysie (effet inhérent) de Klineode obscur et transforme en Ombre d'Anghraf.
Piège de cristalPassif
Si l'ennemi possède 21 âmes ou plus à la fin du tour de l'ennemi, confère Fureur (effet inhérent).
Monstres
ObscuritéTisseur d'âme
Klineode obscur
Lumière mystérieuse
Attaque l'ennemi avec une lumière mystérieuse et restaure la santé de l'allié à la santé la plus faible. Confère 2 âmes à l'ennemi.
Barrière mystérieuse3 tours
Avec l'aide de la barrière mystérieuse, confère un bonus aléatoire à l'allié pendant 2 tours. Utilise en priorité sur le boss. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Cristal de l'âmePassif
En cas de dégâts mortels subis, au lieu de mourir, réduit l'Ardeur au combat du lanceur de 50 % avant d'infliger paralysie (effet inhérent) pendant 1 tour. Si le lanceur est en état de paralysie (effet inhérent) au début du tour, dissipe tous ses malus, avant de restaurer la santé au maximum.
Éveil ténébreux
GlaceChevalier
Krau
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Tempête d'épée
Attaque l'ennemi avec une tempête d'épée, avec 75 % de chances de réduire les chances de coup réussi pendant 1 tour. Augmente l'Ardeur au combat du lanceur et d'un allié, sauf le lanceur, de 20 %.
Charge3 tours
Attaque l'ennemi en le poussant avec un bouclier, étourdissant pendant 1 tour, et dissipe 2 malus de tous les alliés. Confère une barrière et escorte au lanceur pendant 2 tours.
Invocation de Ziegfried5 tours
Attaque tous les ennemis en invoquant le Gardien Ziegfried, provoquant pendant 1 tour, avant de dissiper tous les bonus. Si la cible est en état d'objectif visé (effet inhérent), infiltre la défense de la cible de 70 %.
Art de la bataillePassif
Contre-attaque en cas d'esquive réussie. À la fin du tour, dissipe 1 malus de l'allié subissant d'un malus et confère bonus aléatoire pendant 1 tour. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.
Cavalier du champ de bataillePassif
Au début du combat, réduit la recharge de compétence du lanceur de 3 tours et active épreuve (effet inhérent), avant d'infliger objectif visé (effet inhérent) à 1 ennemi aléatoire. S'il n'y a pas d'ennemi en état d'objectif visé (effet inhérent) au début du tour, inflige objectif visé (effet inhérent) à 1 ennemi aléatoire. Au début du tour de l'allié, dissipe furtivité de l'ennemi en état d'objectif visé (effet inhérent). Réduit les dégâts subis de tous les alliés, sauf le lanceur, des attaques ciblant tous les alliés de 50 %.
Piège de cristalPassif
Lors de la mort de l'ennemi, confère Fureur (effet inhérent).
Monstres
LumièreMage
Exécuteur du culte
Bombe de lumière
Attaque l'ennemi avec une bille de lumière, dissipant 1 bonus. Inflige à la cible en état d'Objectif visé (effet inhérent) des dégâts supplémentaires équivalents à 10 % de la santé max, avant d'infliger blessure proportionnellement aux dégâts supplémentaires subis par la cible. Attaque en priorité l'ennemi en état d'Objectif visé (effet inhérent).
Jugement de la lumière3 tours
Attaque tous les ennemis avec l'énergie de la lumière, avec 50 % de chances chacun de réduire la vitesse et les chances de coup réussi pendant 2 tours. Réduit l'Ardeur au combat de la cible en état d'Objectif visé (effet inhérent) de 15 % en ignorant la résistance d'effet.
Concentration du manaPassif
Au début du combat, a une chance de réduire la recharge de compétence de 2 tours max. Après une double attaque subie par l'allié, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 25 %.
LumièreTireur
Silk nomade
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Tir de base
Tire des flèches pour attaquer l'ennemi, transférant 1 malus du lanceur. Infiltre la défense de la cible de 35 %. Plus la vitesse de la cible est faible que la vitesse du lanceur, plus les dégâts infligés augmentent.
Tirs concentrés3 tours
Attaque l'ennemi en tirant des flèches, dissipant 1 bonus, avant d'infliger silence et empreinte pendant 2 tours. Si le lanceur bénéficie de bonus, déclenche une double attaque à l'allié à l'Attaque la plus élevée. Plus la vitesse de la cible est faible que la vitesse du lanceur, plus les dégâts infligés augmentent.
Flèche de choc4 tours
Attaque l'ennemi avec des flèches d'éclair, dissipant tous les bonus, avant de modifier l'Ardeur au combat à 0 %, et avant d'infliger Anesthésie (effet inhérent) pendant 1 tour. Ignore la résistance d'effet et le fait que l'attaque touche ou non la cible. Confère une barrière au lanceur pendant 2 tours. Utilise en priorité sur l'ennemi à l'Attaque la plus élevée. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
OpportunitéPassif
Agit en premier au début du combat et active Épreuve (effet inhérent) au lanceur et pendant 2 tours, confère furtivité. Après la 2e utilisation d'une compétence non offensive par l'ennemi, dissipe 1 malus de tous les alliés et confère furtivité au lanceur pendant 1 tour.
Sort de l'antiquitéPassif
Après une attaque subie de la part de l'ennemi bénéficiant de bonus, augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 15 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.
Piège de cristalPassif
Lors de la 2e double attaque subie de la part de l'ennemi, confère Fureur (effet inhérent).
Monstres
LumièreChevalier
Gargouille de lumière
Onde magique
Attaque 2 ennemis, dont la cible, avec Onde magique, avec 25 % de chances d'étourdir.
Chute de pilier de pierre3 tours
Attaque tous les ennemis, dissipant 1 bonus. Si le lanceur bénéficie de bonus, augmente les dégâts infligés.
Corps raidiPassif
Après une attaque subie, a 15 % de chances d'augmenter l'Attaque et la défense pendant 2 tours.
ObscuritéChevalier
Gargouille de nuit noire
Onde magique
Attaque l'ennemi avec l'onde magique, avec 50 % de chances de réduire la défense pendant 2 tours. Les chances d'effet augmentent si le lanceur bénéficie d'un bonus.
Chute de pilier de pierre3 tours
Attaque tous les ennemis et réduit l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 10 et 30 %.
Corps raidiPassif
En cas d'attaque subie, avec 15 % de chances, augmente l'Attaque et la défense pendant 2 tours.
TerreMage
Basar
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Vent de sable
Attaque l'ennemi avec de la magie de vent, ciblant pendant 1 tour. Déclenche une double attaque à un allié aléatoire.
Ouragan3 tours
Attaque tous les ennemis avec un ouragan de sable ardent, avec 75 % de chances chacun de réduire les chances de coup réussi et la vitesse pendant 2 tours. Inflige des dégâts supplémentaires à l'ennemi ne bénéficiant pas de bonus.
Tempête de sable4 tours
Attaque tous les ennemis avec de la magie de sable, dissipant tous les bonus, et rend insensibles aux bonus pendant 2 tours, avant de réduire l'Ardeur au combat d'une valeur aléatoire entre 20 et 50 %. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Force du désertPassif
Si la cible est en état de Prison de sable (effet inhérent) à la fin du tour de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 20 % de la santé actuelle. Si la santé du lanceur est inférieure ou égale à 70 % et 40 %, utilise Malédiction du désert. Chaque effet ne peut être activé qu’1 fois pendant le combat.
Malédiction du désert : Dissipe tous les bonus de tous les ennemis, avant d'infliger Prison de sable (effet inhérent) pendant 4 tours. Augmente la recharge de Tempête de sable de 4 tours. Ignore la résistance d'effet.
Technique secrète antiquePassif
Au début du combat, active Épreuve (effet inhérent) au lanceur. Après une attaque subie de la part de l'ennemi bénéficiant de moins de 2 bonus, augmente l'Ardeur au combat d'1 allié aléatoire de 15 %. À la fin du tour, dissipe 1 malus du lanceur et restaure la santé d'1 allié à la santé la plus faible. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.
Malédiction du désert
Piège de cristalPassif
Si l'ennemi à l'état de Prison de sable (effet inhérent) bénéficie de 3 bonus ou plus après avoir utilisé une compétence, inflige Faiblesse (effet inhérent).
Monstres
GlaceGuerrier
Méga-Phantasma
Rongeur
Attaque l'ennemi avec des dents affilées, avec 30 % de chances d'infliger une hémorragie pendant 2 tours, et si la cible est en état de Prison de sable (effet inhérent), augmente les dégâts infligés. Infiltre la défense de la cible de 30 %.
Promotion IPassif
Après la 3e attaque, transforme le lanceur en Giga-Phantasma, tout en maintenant la santé actuelle. Renforce l'effet de la compétence après la transformation.
ObscuritéChevalier
Rose de l'ombre
Immunisé contre
Étourdissement
Sommeil
Poison
Provocation
Silence
Entrave
Provocation ciblée
Empreinte
Peur
Coupeur séquentiel
Attaque l'ennemi à l'épée, transférant 1 malus, avant de rendre inguérissable pendant 2 tours avec 75 % de chances.
Lance des ténèbres2 tours
Saute en l'air et inflige une tempête d'épées à l'ennemi, dissipant 1 bonus et réduisant la défense pendant 2 tours. Si l'Attaque de la cible est plus faible que celle du lanceur, ignore la résistance d'effet. Si Autre ombre n'est pas en vie, réduit la recharge de compétence de Klineode d'or d'1 tour.
Déesse de la ruine4 tours
Attaque tous les ennemis avec Présage de destruction dissipant 2 bonus avant de réduire l'Ardeur au combat de 50 %, et réduit l'Attaque pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de cette compétence entièrement réinitialisée.
Art de la guerrePassif
Si le lanceur est affecté de malus lors de l'attaque subie, réduit les dégâts subis de 30 % et augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 50 %. Ne reçoit que 50 % des effets de dégâts proportionnels à la santé max. Réduit de 50 % les effets de réduction de l'Ardeur au combat subis.
Pouvoir de l'ombrePassif
Agit en premier au début du combat et active Épreuve (effet inhérent) au lanceur et scelle (effet inhérent) tous les ennemis. Augmente les effets de réduction d'Attaque et de réduction de défense subis par les ennemis.
Piège de cristalPassif
Si provocation ou provocation ciblée est infligée 4 fois après une attaque subie par Autre ombre, inflige Faiblesse (effet inhérent).
Monstres
LumièreTisseur d'âme
Klineode d'or
Lumière mystérieuse
Attaque un ennemi aléatoire avec une lumière mystérieuse, avec 75 % de chances d'étourdir pendant 1 tour, et augmente l'Ardeur au combat de Rose de l'ombre de 20 %. Si Autre ombre est en vie, modifie la cible de l'attaque pour 2 ennemis, dont la cible, et dissipe 2 malus d'Autre ombre.
Barrière mystérieuse4 tours
Invoque jusqu'à 1 Autre ombre, augmente la défense de tous les alliés pendant 2 tours et active Lanterne de l'ombre (effet inhérent) sur Autre ombre. Après l'attaque par Rose de l'ombre, Autre ombre utilise la même attaque sur une cible aléatoire.
Émission de lumièrePassif
Après la 2e utilisation d'une compétence non offensive par l'ennemi, utilise Lumière mystérieuse. Si Barrière mystérieuse est utilisable selon l'état de recharge à la fin d'un tour, confère un tour supplémentaire.
Rideau de lumièrePassif
Au début du combat, confère l'immunité (non dissipable) au lanceur et réduit sa recharge de compétence de 2 tours. N'est pas affecté par les dégâts proportionnels à la santé max.