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Chasse

Chasse à l'Ogre

Matériaux

  • Fragment des pensées errantes

Sets d'équipement

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Niveaux

Obscurité Guerrier

Ogre de la fierté

Immunisé contre

  • Réduction de vitesse
  • Étourdissement
  • Sommeil
  • Provocation
  • Silence
  • Provocation ciblée
  • Peur
  • Peine de mort (non dissipable)
  1. Brandissement

    Attaque l'ennemi provoquant pendant 1 tour et inflige des dégâts supplémentaires proportionnels à l'Attaque même si l'attaque n'atteint pas sa cible. Attaque prioritairement l'ennemi placé devant.

  2. Frappe-sautée 3 tours

    Attaque tous les ennemis, infligeant une hémorragie pendant 2 tours avant de déclencher les hémorragies de la cible. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.

  3. Hurlement 4 tours

    Réduit la défense de tous les ennemis pendant 2 tours. Débute le combat avec la recharge de la compétence entièrement réinitialisée.

  4. Vigilance relâchée Passif

    Au début du tour de l'ennemi, confère au lanceur État de sécurité (non dissipable). Au début du tour d'un allié, dissipe État de sécurité (non dissipable) et en cas d'attaque subie, augmente les dégâts.

  5. Offensive sans fin Passif

    Agit en premier au début du combat. Augmente l'Attaque à chaque fin de tour. Augmente l'Ardeur au combat de 20 % à la fin d'un tour.

Monstres

Obscurité Guerrier

Guerrier gobelin obscur

  1. Épée double formidable

    Attaque l'ennemi en l'entaillant avec deux épées, avec 70 % de chances d'infliger Hémorragie pendant 2 tours, même si l'attaque n'atteint pas sa cible.

  2. Épée double volante 3 tours

    Coupe avec deux épées pour attaquer l'ennemi, et inflige Hémorragie pendant 2 tours, même si l'attaque n'atteint pas sa cible.

  3. Attaque-surprise Passif

    Augmente l'Ardeur au combat du lanceur de 20 % si le lanceur n'a pas subi d'attaque à la fin d'un tour. Lors d'une attaque subie au tour de l'allié, augmente les dégâts.