
Les bases du combat
Éléments, Vitesse, Ardeur au combat, Efficacité : ce qui décide qui joue en premier, qui touche et qui résiste.
Mis à jour le 28 octobre 2026
La réponse en 30 secondes
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Les éléments
La Glace bat le Feu, le Feu bat la Terre, la Terre bat la Glace ; Lumière et Obscurité se battent l'une l'autre.
La glace est résistante au feu, le feu est résistant à la terre, et la terre est résistante à la glace.
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La Vitesse
Elle remplit l'Ardeur au combat ; à 100 %, le héros joue.
Tous les héros et monstres ont une Ardeur au combat, et commencent leur tour une fois qu'elle ait atteint 100 %.
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Les malus
Ils passent avec 100 % + Efficacité − Résistance d'effet, jamais plus de 85 %.
La valeur ne peut pas dépasser 85 %.
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Les coups
Un raté perd 25 % de dégâts ; une frappe en ajoute 30 %.
Les dégâts infligés diminuent de 25 % lorsque l'attaque rate, et aucun coup critique ne peut être déclenché.
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Bonus et malus
Bleu pour les bonus, rouge pour les malus ; une dissipation retire d'abord celui en bas à gauche.
Les bonus, qui sont des effets bénéfiques, sont indiqués en bleu, tandis que les malus, qui sont des effets négatifs…
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La double attaque
Une compétence de base peut faire frapper un autre allié, jamais plus de 30 %.
Les chances de double attaque ne peuvent dépasser 30 %.
Les éléments
La Glace bat le Feu, le Feu bat la Terre, la Terre bat la Glace. Lumière et Obscurité se battent l'une l'autre.
Avec l'avantage
- +10 %de dégâts infligés
- +50 %de chances de frappe
- +15 %de chances de coup critique
Avec le désavantage
- −50 %de chances de coup réussi
Un héros de Feu qui attaque un héros de Glace, par exemple.
Vitesse et Ardeur au combat
- Chacun a une Ardeur au combat et joue son tour quand elle atteint 100 %.
- Chaque combat la fait partir au hasard entre 0 et 5 %.
- Au début du combat et à la fin de chaque tour, elle monte selon la Vitesse de chacun.
- Les compétences peuvent la faire monter ou baisser.
- Plusieurs à 100 % ? Celui qui a le plus dépassé 100 % joue en premier.
- Elle retombe à 0 % à la fin du tour.
Le malus va-t-il passer ?
- D'abord, la chance d'effet de la compétence décide si un malus est tenté. Sinon, rien ne s'affiche.
- S'il est tenté, il passe avec cette chance, jamais plus de 85 %. S'il échoue, « Résistance » s'affiche.
100 % + Efficacité de l'attaquant − Résistance d'effet de la cible ≤ 85 %
Raté, coup critique, frappe
- −25 %Raté
- Le coup réussi face à l'esquive en décide. Un raté inflige 25 % de dégâts en moins, jamais critique.
- Coup critique
- Chances de critique moins résistance aux critiques de la cible. Dégâts selon les dégâts critiques ; chiffre en rouge.
- +30 %Frappe
- 30 % de chances quand le coup n'est pas critique : 30 % de dégâts en plus, en plus gros chiffres.
Les stats
- Attaque Les dégâts des compétences grandissent avec elle.
- Défense Les dégâts subis diminuent avec elle.
- Santé À 0, le héros meurt.
- Vitesse Fait monter l'Ardeur au combat plus vite.
- Chances de coup critique Les chances qu'un coup soit critique.
- Dégâts Coup Crit. La force d'un coup critique.
- Efficacité Les chances que vos malus passent.
- Résistance d'effet Les chances de résister à un malus.
- Chances de double attaque Quand un autre allié utilise sa compétence de base, les chances de frapper avec lui.
Statistiques spéciales
- Coup réussi
- Moins de ratés avec les compétences offensives.
- Esquive
- Plus de chances d'esquiver une attaque.
- Infiltration
- Ignore une part de la défense de la cible.
- Résistance aux coups critiques
- Moins de coups critiques subis.
- Blessure
- Réduit la santé max, cumulable jusqu'à 50 %. Héros seulement ; ni coup réussi ni résistance d'effet n'y font rien.
Bonus et malus
- Les bonus s'affichent en bleu, les malus en rouge. Sur un effet non dissipable, les couleurs s'inversent.
- Un effet non dissipable peut être prolongé, jamais réduit, dupliqué, volé ni transféré.
- Les effets en jaune sont propres au héros ou au monstre.
- Les effets sur bonus et malus, le coup réussi et la résistance d'effet n'y touchent pas.
- Les bonus se rangent par durée, les plus longs d'abord ; les malus dans l'ordre où ils sont arrivés.
- Une dissipation retire d'abord celui en bas à gauche.
Bonus courants
- +50 %Attaque
- +75 %Attaque (sup.)
- +60 %Défense
- +30 %Vitesse
- +50 %Chances de coup critique
- +70 %Dégâts de coup critique
- +50 %Efficacité
Malus courants
- −50 %Attaque
- −70 %Défense
- −30 %Vitesse
- −50 %Chances de coup réussi
- Étourdissement : ne peut pas agir
- Sommeil : ne peut pas agir, réveillé par une attaque
- Inguérissable : ne peut pas être soigné
Âmes et Braise d'âme · Recharge · Double attaque
Âmes et Braise d'âme
- Les âmes viennent de la Déesse de l'âme ou des compétences en combat, et restent jusqu'à la fin du niveau.
- Elles paient la Braise d'âme (le bouton Burn) ou l'invocation d'un Gardien.
- Invoquer un Gardien consomme le tour du héros actif.
Recharge
- La plupart des compétences, sauf celle de base, ont une recharge et attendent sa fin pour resservir.
- Elle baisse d'un tour à la fin du tour. Des effets peuvent l'allonger ou la réduire, jamais sur les passifs.
Double attaque
- Une compétence de base peut déclencher la double attaque d'un autre héros, selon ses chances de double attaque.
- Jamais plus de 30 %, et jamais par un héros étourdi ou paralysé.