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Les bases du combat


Éléments, Vitesse, Ardeur au combat, Efficacité : ce qui décide qui joue en premier, qui touche et qui résiste.

Mis à jour le 28 octobre 2026

6 règles

La réponse en 30 secondes

Les bases du combat
  1. Les éléments

    La Glace bat le Feu, le Feu bat la Terre, la Terre bat la Glace ; Lumière et Obscurité se battent l'une l'autre.

    La glace est résistante au feu, le feu est résistant à la terre, et la terre est résistante à la glace.
  2. La Vitesse

    Elle remplit l'Ardeur au combat ; à 100 %, le héros joue.

    Tous les héros et monstres ont une Ardeur au combat, et commencent leur tour une fois qu'elle ait atteint 100 %.
  3. Les malus

    Ils passent avec 100 % + Efficacité − Résistance d'effet, jamais plus de 85 %.

    La valeur ne peut pas dépasser 85 %.
  4. Les coups

    Un raté perd 25 % de dégâts ; une frappe en ajoute 30 %.

    Les dégâts infligés diminuent de 25 % lorsque l'attaque rate, et aucun coup critique ne peut être déclenché.
  5. Bonus et malus

    Bleu pour les bonus, rouge pour les malus ; une dissipation retire d'abord celui en bas à gauche.

    Les bonus, qui sont des effets bénéfiques, sont indiqués en bleu, tandis que les malus, qui sont des effets négatifs…
  6. La double attaque

    Une compétence de base peut faire frapper un autre allié, jamais plus de 30 %.

    Les chances de double attaque ne peuvent dépasser 30 %.
Éléments · la roue

Les éléments

Feu, Glace, Terre, Lumière, Obscurité

La Glace bat le Feu, le Feu bat la Terre, la Terre bat la Glace. Lumière et Obscurité se battent l'une l'autre.

Avec l'avantage

  • +10 %de dégâts infligés
  • +50 %de chances de frappe
  • +15 %de chances de coup critique

Avec le désavantage

  • −50 %de chances de coup réussi

Un héros de Feu qui attaque un héros de Glace, par exemple.

Vitesse · 6 règles

Vitesse et Ardeur au combat

Vitesse et Ardeur au combat
  • Chacun a une Ardeur au combat et joue son tour quand elle atteint 100 %.
  • Chaque combat la fait partir au hasard entre 0 et 5 %.
  • Au début du combat et à la fin de chaque tour, elle monte selon la Vitesse de chacun.
  • Les compétences peuvent la faire monter ou baisser.
  • Plusieurs à 100 % ? Celui qui a le plus dépassé 100 % joue en premier.
  • Elle retombe à 0 % à la fin du tour.
Malus · la formule

Le malus va-t-il passer ?

Le malus va-t-il passer ?
  • D'abord, la chance d'effet de la compétence décide si un malus est tenté. Sinon, rien ne s'affiche.
  • S'il est tenté, il passe avec cette chance, jamais plus de 85 %. S'il échoue, « Résistance » s'affiche.

100 % + Efficacité de l'attaquant − Résistance d'effet de la cible ≤ 85 %

Coups · 3 cas

Raté, coup critique, frappe

Raté, coup critique, frappe
−25 %Raté
Le coup réussi face à l'esquive en décide. Un raté inflige 25 % de dégâts en moins, jamais critique.
Coup critique
Chances de critique moins résistance aux critiques de la cible. Dégâts selon les dégâts critiques ; chiffre en rouge.
+30 %Frappe
30 % de chances quand le coup n'est pas critique : 30 % de dégâts en plus, en plus gros chiffres.
Stats · 9 + 5

Les stats

  • Attaque Les dégâts des compétences grandissent avec elle.
  • Défense Les dégâts subis diminuent avec elle.
  • Santé À 0, le héros meurt.
  • Vitesse Fait monter l'Ardeur au combat plus vite.
  • Chances de coup critique Les chances qu'un coup soit critique.
  • Dégâts Coup Crit. La force d'un coup critique.
  • Efficacité Les chances que vos malus passent.
  • Résistance d'effet Les chances de résister à un malus.
  • Chances de double attaque Quand un autre allié utilise sa compétence de base, les chances de frapper avec lui.
Les stats

Statistiques spéciales

Coup réussi
Moins de ratés avec les compétences offensives.
Esquive
Plus de chances d'esquiver une attaque.
Infiltration
Ignore une part de la défense de la cible.
Résistance aux coups critiques
Moins de coups critiques subis.
Blessure
Réduit la santé max, cumulable jusqu'à 50 %. Héros seulement ; ni coup réussi ni résistance d'effet n'y font rien.
Effets · 4 règles

Bonus et malus

  • Les bonus s'affichent en bleu, les malus en rouge. Sur un effet non dissipable, les couleurs s'inversent.
  • Un effet non dissipable peut être prolongé, jamais réduit, dupliqué, volé ni transféré.
  • Les effets en jaune sont propres au héros ou au monstre.
  • Les effets sur bonus et malus, le coup réussi et la résistance d'effet n'y touchent pas.
  • Les bonus se rangent par durée, les plus longs d'abord ; les malus dans l'ordre où ils sont arrivés.
  • Une dissipation retire d'abord celui en bas à gauche.

Bonus courants

Bonus courants
  • +50 %Attaque
  • +75 %Attaque (sup.)
  • +60 %Défense
  • +30 %Vitesse
  • +50 %Chances de coup critique
  • +70 %Dégâts de coup critique
  • +50 %Efficacité

Malus courants

Malus courants
  • −50 %Attaque
  • −70 %Défense
  • −30 %Vitesse
  • −50 %Chances de coup réussi
  • Étourdissement : ne peut pas agir
  • Sommeil : ne peut pas agir, réveillé par une attaque
  • Inguérissable : ne peut pas être soigné
Âmes · recharge · double

Âmes et Braise d'âme · Recharge · Double attaque

Âmes et Braise d'âme

Âmes et Braise d'âme

  • Les âmes viennent de la Déesse de l'âme ou des compétences en combat, et restent jusqu'à la fin du niveau.
  • Elles paient la Braise d'âme (le bouton Burn) ou l'invocation d'un Gardien.
  • Invoquer un Gardien consomme le tour du héros actif.
Recharge

Recharge

  • La plupart des compétences, sauf celle de base, ont une recharge et attendent sa fin pour resservir.
  • Elle baisse d'un tour à la fin du tour. Des effets peuvent l'allonger ou la réduire, jamais sur les passifs.
Double attaque

Double attaque

  • Une compétence de base peut déclencher la double attaque d'un autre héros, selon ses chances de double attaque.
  • Jamais plus de 30 %, et jamais par un héros étourdi ou paralysé.