Attaque deux ennemis dont la cible avec une explosion de terre, transférant deux malus du lanceur et restaure la santé proportionnellement à la santé max.
Amélioration+6
+1+5 % dégâts infligés4 0001
+2+5 % dégâts infligés4 0001
+3+5 % dégâts infligés9 0001
+4+5 % dégâts infligés18 0002
+5+5 % dégâts infligés28 0002
+6+10 % dégâts infligés80 0004
Total143 00011
Taux d'attaque
1
Puissance
0,95
Volonté de fer
Passif
Est immunisé contre l'étourdissement, le sommeil et la réduction des chances de coup réussi. A 80 % de chances de contre-attaquer lorsque le lanceur subit un malus après une attaque subie.
Cataclysme
Compétence 3
5 toursObtient 3 âmes
Attaque tous les ennemis en écrasant un rocher, avec 60 % de chances chacun de réduire la défense et de réduire l'Attaque pendant 1 tour. Augmente la défense du lanceur pendant 2 tours.
Si le lanceur subit un malus après une attaque subie, contre-attaque immédiatement, et transfère ses malus à l'ennemi. Ne peut pas être étourdi, endormi, ou subir une réduction des chances de coup réussi.
ChasseGolem3 fois, la dernière le 19 janv. 2023
Profil
Si vous avez toujours rêvé de voir un génie à l'œuvre, vous allez être servi.
Intro
Un suprémaciste arrogant et impudent pour lequel seule la force compte
Affiliation
Monde inconnu
Origine
Étant doué pour le combat, Zerato champion est invaincu.
Pour conserver ce statut, il n'affronte jamais personne qui pourrait le battre.
Zerato Mage de givre cherche toujours à l'affronter, mais Zerato champion trouve toujours une excuse pour se défiler.
Motto
La clé de la victoire est d'affronter un adversaire que l'on peut battre.
Spécialité
Être prétentieux (se montrer gentil, fort et cool) et ne défier quelqu'un que lorsque la victoire est assurée
Loisir
L'escalade et fendre des rochers géants avec une minuscule pierre devant les gens
Aime
Ceux qui le feront briller, ceux qu'il peut facilement dépasser et être reconnu par les autres
Déteste
Ceux dont les compétences au combat sont inconnues, perdre dans un combat et être ignoré par les autres
Si le lanceur subit un malus après une attaque subie, contre-attaque immédiatement, et transfère ses malus à l'ennemi. Ne peut pas être étourdi, endormi, ou subir une réduction des chances de coup réussi.