Désir distordu
Mage
La lentille créée par la magie de Fumyr révèle distinctement jusqu'aux moindres irrégularités à la surface d'un galet. Sur son visage en quête de nouveaux savoirs, se niche subtilement une curiosité sournoise.
Compétence
- Niv. 1
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 50 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 50 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 11
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 100 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 100 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
Tous les niveaux
- Niv. 1
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 50 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 50 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 2
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 55 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 55 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 3
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 60 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 60 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 4
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 65 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 65 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 5
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 70 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 70 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 6
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 75 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 75 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 7
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 80 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 80 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 8
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 85 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 85 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 9
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 90 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 90 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 10
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 95 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 95 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.
- Niv. 11
- Si le premier tour commence par le lanceur, a 100 % de chances d'augmenter l'efficacité pendant 3 tours. Si le premier tour commence par un allié, sauf le lanceur, a 100 % de chances d'augmenter l'Ardeur au combat du lanceur de 20 %. Ne s'applique qu'à un seul héros dans l'équipe.